只是理性讨论,无什么针对乱七八糟的👌
评价如下:
👉原版是个很强调战斗体验的游戏,虽然是站桩坦克,但是整体的关卡设计和敌人数量及位置的排布,和战斗相互契合到已臻化境的程度,历史教科书级别的存在。
18年之后的重制,技术力大改,原版那种站桩式的设计理念肯定也是要与时俱进逐渐被替代的,但是移动设计和站桩射击之间差别并不仅仅只是两个字,这考验的还是对于关卡节奏的把控能力。这方面,只能说三上是天才老师,平林只是个很努力在抄作业并且处在成长过程中的学生(而且水平确实略显平庸)。
因为基于系统的大改,他对于从站桩到移动射击的理念改变就很浅显的停留在:主角机动性变强了,那么怪的机动性也要变强,并且数量应该增加。所以我们就看到了高难度下满屏的敌人疯狗一样的上来围点打援,摔抱擒打样样精通,如果不及时处理背部的战场动态,被抱住了轻则重伤,重则回存档点了。并且由于这代武器全线大削,打击者的吹飞和红9的单点能力直线下降,加上敌人全部强霸体,光靠低伤害武器想打出硬直很痛苦,敌人是否跪下的概率已经低到近似于摸奖。物资掉落的机制问题导致资源奇缺,里昂如果想活命,就只有两个应付手段:
1:近身直接弹反,解场能力大削;
2:不停的移动奔跑,找到最好的那个可以用手雷或者闪光清场的点位。
这样的战场处理方式让玩家一直处于疲于奔命的状态,一旦进到敌人堆里必死无疑。如果在关卡设计上,这种情况在某些流程里偶尔用一下会加强游戏体验,适当提升玩家压力一直都是游戏设计里对于玩家推动流程的性价比比较高 的做法,但是一部初见流程长达14-20个小时的游戏来说,如果全关卡都是这种设计,是非常恐怖的,这是设计理念上出了问题。三上取消原版的评价系统是非常适应市场和游戏玩法的做法,他很清楚,生4是一部强调战斗体验的作品,他做游戏的目的就是为了让玩家玩的爽快,所有武器都提供了不同的解围思路。re4武器手感和战斗理念趋同,武器之间的解场差别很小。并且re2的流程长度不及4代的1/3,S+尚且要求2.5小时,4为了打S+强行逼迫玩家在4/5.5个小时之内通关,很明显就是不鼓励玩家战斗的,所以最近看到的所有关于专家速通的视频里,你几乎全都找不到那种打的很精彩和爽快的战斗桥段,所有UP都在教你怎么最快抢时间怎么来,这样的游戏是很矛盾的,一些原版强调战斗的关卡和新版这种过分强调一击脱离的思路结合到一起,就出现了一种跑图也不舒服,战斗也不舒服的体验。👈