我的世界的小白吧
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    问题 (1)寻路算法的选择 寻路算法主要有BFS, DFS, A-Star等。在本例中选择的是A-Star算法。相较于前两种算法,A-Star包含了“权值”的概念使得寻路过程中优先探索“更有可能到达目标”的区域,使得A-Star算法在大多数情况下比前二者都更加迅速,智能,而这也是该算法“启发式”的重要体现。 (2)弃用的简单优化的深度优先算法 在本例中,①和②幽灵都是需要寻路算法的。一开始②使用的是稍微优化过的深度优先算法。我们知道,A-Star的权值包含两部
    ZooM 6-10
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    一.迷宫生成:使用的是Prim算法(求最小生成树) 1. 思想: (1) 初始化迷宫为墙壁全部封死状态(如上图) (2) 把起点加入集合A (3) 找集合A中点周围的墙(非边界墙),选择其中任意一个判断墙两边的两个路径点是否都属于集合A,若不是则打破此墙,使新路径点加入集合A (4) 重复,直到A中包含所有路径点为止 2. 具体落实到编程上(注意,以下流程中要把墙的厚度看做0,即使用上图右侧的那种视角) (1) 让迷宫全是墙. (2) 选一个单元格作为迷宫的通路,
    ZooM 3-20
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    简单理一下思路:可以把整个游戏分为几个部分 基础实现: 1.蛇的构成 2.蛇的移动 3.游戏失败(蛇恰到自己或一头撞死)判定 4.随机食物生成(但不能生成在蛇身上) 5.恰到食物的判定 6.恰到食物后蛇变长 优化: 窗体大小调整 闪屏问题
    ZooM 9-28
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    学校数据结构刚上到这个什么逆波兰式,就写个 写代码属实是个熟能生巧的事,好久 不写include都能打歪来
    ZooM 9-28
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    水!
    ZooM 10-1
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    亲爱的各位吧友:欢迎来到我的世界的小白
    ZooM 4-20

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