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[讨论] [上古世纪]MMORPG经济系统大分析

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众所周知,每个好的游戏,都离不开一个稳定的经济系统,物价天天变,时高时低,对商人有利,对玩家无利。那么这经济系统,在MMORPG中又大致分为几类,上古世纪又是属于哪一种呢,这个还且待我慢慢道来~~~
经济系统,我在这里罗列三种:
一、以WOW魔兽世界为代表的,标准副本游戏类。这一类,以平衡的副本、采集材料,适度的制作物品,营造了一个较为平和的市场,让人人有钱赚~
二、以EVE星战前夜为代表的,开放式市场类。这一类,市场十分开放,物品基本为玩家***,在NPC手中能买到的很少。目前,这种市场类型,十分罕见,但是无疑,这是一个成功的例子。
三、以九阴真经为代表的,使用第二种货币作为玩家交易方式的。九阴,可以说更加特殊,而一般的游戏,我也不罗列了,和上古世纪差距太大。九阴的市场,十分多样化,但是缺点是,这种游戏,开始赚钱很费劲,但是高手赚大钱,却很简单。
那么这三种,哪一种适合上古世纪呢?这里我们不得不做俩种假设,上古是道具收费,还是时间收费。这两种收费方式,一来,决定了工作室的存在多少;二来,决定了游戏货币的种类-即是否需要第二种货币。
就目前测试来看,上古世纪,多半属于道具收费,或者是混合收费,也就是不会计时收费的。那么恐怕单一的货币种类,不是很利于玩家叫交易。因为不计时收费的游戏,其普通货币,是很容易通过各种‘刷’的途径得到的。所以,上古世纪,还是不适合WOW的标准市场。
那么EVE的市场又是否适合上古世纪呢?***肯定是否定的。作为一款MMORPG游戏,和星战游戏不同,一切由玩家生产,是不太现实的。可以想像一下,你的每一瓶药水都要从玩家购买,而你打十个怪的金钱,只够买一瓶药水。。。所以,MMORPG势必不可以完全依赖玩家制造,纵然EVE的市场模式的确高级,的确让人羡慕,但是其在MMORPG中的可行性是十分低的。
既然如此,九阴真经的经济模式,是不是最贴近上古的呢。我不得不希望不是的,九阴中的经济系统,可以说做的不错,但是其弊端也十分明显,很多人在九阴中叫喊没有银子(可交易货币),可同时,很多高玩的货币花不完。一个缺少新手菜鸟的游戏,是没有未来的。
经济系统的分析告于段落,让我们再来看看上古世纪的经济系统由哪些组成,与一般游戏又有什么差别呢?
一、采集系统
上古世纪的采集系统,看似与一般游戏类似,但是却有很大不同,一般游戏,都是要四处游走才可以找到资源的,但是上古中,资源大部分是可以种出来的。这也就意味着,只要你有时间和劳动力(这个劳动力系统,很类似九阴中的体力系统)就可以得到材料。这极大的消除了资源的争夺,加大了获得资源的平等性。
学过高中政治同学都懂的,劳动创造价值。希望在上古世纪中,玩家的劳动时间,可以等价创造价值。当然,这需要一个平衡的经济系统。
二、制造系统
上古世纪中的制造系统,由于目前只找到装备制造的信息,那么久单说其装备。我想其装备制造是类似于永恒之塔的,也就是制造的不是最好的,世界BOSS爆的才是最好的。不同于九阴中所有高级装备都由玩家制造。那么可想而知,上古中的制造系统,应该不是经济系统中的主力。
三、税率(玩家城堡,房屋)
很多人不理解游戏中的税率是什么意义。那么举一个简单的例子,**要从我们的日常收入中收费,用作运作**的金钱。在游戏中,税率一般有两个作用,一个是收取玩家手中用不完的游戏币(很多小游戏都是这样做的),二是收取用来运营游戏(只有游戏币和RMB有稳定的交换关系才可以)。而上古世纪中,税率可以由玩家定制,我不清楚是否分为系统税率和玩家税率,也不清楚上古是否会把税率完全交给玩家。
税率到底在上古中有什么不同呢?上古世纪中,是可以建立城堡的。在一个常用的刷怪区,建立一个城堡,建立几个铁匠铺、药铺、拍卖行之类。那么这个城堡的城主,就可以理所当然的从玩家一切消费中,提取一定的税率。有点类似,EVE中的军团税。
可以说,EVE中的城堡,房屋,包括战船建造、交通工具建造,才是主要的生活材料消耗的地方。所以,上古中的材料消耗会是巨大的,这使得生活采集职业会十分火热。而材料交易火爆,无疑会带动整个游戏的发展。我想这也是上古世纪的主要经济命脉,不易被控制(劳动力系统)。
希望上古世纪,可以创造出一个有别与任何游戏的经济系统,稳定,强大,可自我调节。当然,游戏尚在测试,任何人都不可以确定游戏未来的发展,所以本文也仅作为一个对经济系统的分析,以帮助大家,畅玩游戏,不为游戏币发愁。


1楼2012-08-02 08:20回复
    关注了很久了,一直在等,不知道什么时候才能玩上


    来自Android客户端2楼2012-12-09 08:00
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