Csol的伤害体系对很多玩家一直是个未解的谜,通常会有玩家会发出“为什么斧子伤害比关刀高,可我实际打的时候伤害相差无几”之类的提问,今天,我来给大家剖析一下csol的伤害体系。
首先,伤害是由基础伤害、距离修正、护甲修正、穿透修正、士气系数(仅限生化)、攻击加成倍数(盟战、合金、灾变等)、伤害系数、背后加成(仅限近战武器或有近战属性的武器)等部分共同影响最后得到的结果。接下来我将逐个解释。
基础伤害是一款武器的先天属性,体现在常规模式下0距离攻击无甲敌人胸部所造成的伤害。不过绝对的0米在游戏中做不到,所以对有距离修正的武器来说,贴身打出的“0米伤害”其实是基础伤害-1。比如AWP基础伤害115,但实际只能打出114;双管刚出时无距离修正,每颗弹丸的0米伤害是28,后来加了距离修正就变成了27;追月连弩无距修,基础伤害48就是0米伤害。这也解释了很多枪的灾变伤害个位都是9,而无距修的电锯、雷神之流是0的问题。
先吃螃蟹的研究党们发现,有的武器在不同模式的基础伤害不一样,这就是伤害多轨制,它起于小刀,高调露面于金红,壮大于碎魂。常见的就是常规、生化、求生三轨,例如雷神,常规138,生化690,求生3000,属于很标准的有多轨制的武器。
因为距离修正的存在,武器的伤害会随距离衰减,而衰减一次所需要的距离与距离修正和武器基础伤害成负相关。例如同样是0.16%的距修,毁灭伤害于18米第一次修正,狂怒的第一次修正距离就只有6米,而同样是基础伤害115,AWP在97米有106伤害,而末日只有100。
护甲修正,顾名思义就是护甲所抵消的伤害比例,这个数值越小,护甲值对伤害的影响程度也会越小。例如雷神,护甲修正为0.05%,也就是每1w点伤害能被护甲削弱5点,而xm1014的护甲修正为50%,每100伤害就要被抵消50点。另附武器护甲修正表http://tieba.baidu.com/p/2655002932
穿透修正,根据所穿物体的不同有所变化,穿墙时修正公式为N指穿墙面数
d=D0 ,为基础伤害 穿第一面墙的伤害为 D1=INT[(D0-2)/2]
穿第二面墙的伤害为
D2=INT[(D1-2)/2]
……如此类推
穿第n面墙的伤害为
Dn=INT[(Dn-1-2)/2]
而穿人时大多数武器穿人修正为25%,少部分武器穿人修正仅为12.5%,例如大巴 末日 死骑 碎魂等
士气系数,仅存在于生化3,可以提升非近身武器(部分武器可以通过bug享受士气加成)与手雷以外的所有武器的伤害。例如雷神生化基础伤害为690,在150%士气时打无甲母体巫蛊术尸胸部就可以打出1035的伤害。
攻击加成倍数,盟战的三倍伤害,灾变和合金的攻击力提升,可以根据倍数提升武器伤害。
背后加成,大部分近身武器都是左键(大多代表轻击)没有背后三倍加成(斧子等例外),右键(大多代表重击)有背后三倍加成。
伤害系数,不同的单位的伤害系数不尽相同,例如母体巫蛊的伤害系数为1,而母体屠夫的伤害系数只有0.5,也就是说相同的伤害同时打在母体屠夫和巫蛊身上,巫蛊所受到的伤害为屠夫的两倍。另附生化模式僵尸伤害系数表 http://tieba.baidu.com/p/2589741374
部位系数,为头4:胸1:胳膊1:腹部1.25:腿0.75,而伤害计算时,都是先算出胸部伤害然后乘以部位系数的。
首先,伤害是由基础伤害、距离修正、护甲修正、穿透修正、士气系数(仅限生化)、攻击加成倍数(盟战、合金、灾变等)、伤害系数、背后加成(仅限近战武器或有近战属性的武器)等部分共同影响最后得到的结果。接下来我将逐个解释。
基础伤害是一款武器的先天属性,体现在常规模式下0距离攻击无甲敌人胸部所造成的伤害。不过绝对的0米在游戏中做不到,所以对有距离修正的武器来说,贴身打出的“0米伤害”其实是基础伤害-1。比如AWP基础伤害115,但实际只能打出114;双管刚出时无距离修正,每颗弹丸的0米伤害是28,后来加了距离修正就变成了27;追月连弩无距修,基础伤害48就是0米伤害。这也解释了很多枪的灾变伤害个位都是9,而无距修的电锯、雷神之流是0的问题。
先吃螃蟹的研究党们发现,有的武器在不同模式的基础伤害不一样,这就是伤害多轨制,它起于小刀,高调露面于金红,壮大于碎魂。常见的就是常规、生化、求生三轨,例如雷神,常规138,生化690,求生3000,属于很标准的有多轨制的武器。
因为距离修正的存在,武器的伤害会随距离衰减,而衰减一次所需要的距离与距离修正和武器基础伤害成负相关。例如同样是0.16%的距修,毁灭伤害于18米第一次修正,狂怒的第一次修正距离就只有6米,而同样是基础伤害115,AWP在97米有106伤害,而末日只有100。
护甲修正,顾名思义就是护甲所抵消的伤害比例,这个数值越小,护甲值对伤害的影响程度也会越小。例如雷神,护甲修正为0.05%,也就是每1w点伤害能被护甲削弱5点,而xm1014的护甲修正为50%,每100伤害就要被抵消50点。另附武器护甲修正表http://tieba.baidu.com/p/2655002932
穿透修正,根据所穿物体的不同有所变化,穿墙时修正公式为N指穿墙面数
d=D0 ,为基础伤害 穿第一面墙的伤害为 D1=INT[(D0-2)/2]
穿第二面墙的伤害为
D2=INT[(D1-2)/2]
……如此类推
穿第n面墙的伤害为
Dn=INT[(Dn-1-2)/2]
而穿人时大多数武器穿人修正为25%,少部分武器穿人修正仅为12.5%,例如大巴 末日 死骑 碎魂等
士气系数,仅存在于生化3,可以提升非近身武器(部分武器可以通过bug享受士气加成)与手雷以外的所有武器的伤害。例如雷神生化基础伤害为690,在150%士气时打无甲母体巫蛊术尸胸部就可以打出1035的伤害。
攻击加成倍数,盟战的三倍伤害,灾变和合金的攻击力提升,可以根据倍数提升武器伤害。
背后加成,大部分近身武器都是左键(大多代表轻击)没有背后三倍加成(斧子等例外),右键(大多代表重击)有背后三倍加成。
伤害系数,不同的单位的伤害系数不尽相同,例如母体巫蛊的伤害系数为1,而母体屠夫的伤害系数只有0.5,也就是说相同的伤害同时打在母体屠夫和巫蛊身上,巫蛊所受到的伤害为屠夫的两倍。另附生化模式僵尸伤害系数表 http://tieba.baidu.com/p/2589741374
部位系数,为头4:胸1:胳膊1:腹部1.25:腿0.75,而伤害计算时,都是先算出胸部伤害然后乘以部位系数的。
