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轩辕狂歌1
屠戮将官
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1楼
2013-11-11 22:57
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轩辕狂歌1
屠戮将官
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本文主要内容:
核心改动 :设计师谈S4季前赛 游戏进程核心改动
辅助篇:新工资装与连续助攻奖励
打野篇 :新增营地 资源更多
视野篇 :视野大改
整体前瞻: 辅助打野增强 滚雪球削弱
若风谈S4: 辅助位不可忽视
无状态谈S4: 推塔至关重要
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2楼
2013-11-11 22:57
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轩辕狂歌1
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设计师谈S4季前赛 游戏进程核心改动:
官方引入“Game Flow”的概念,涵盖了游戏中的各项核心功能,乃至具体的一个位置、一个英雄。在季前赛中,游戏进程改动几乎涉及到了每一个方面,具体可以分为以下几个类别:
--击杀、助攻奖励
--小兵、野怪出生时间
--目标奖赏(推塔、小/大龙)
--经验成长
--水晶机制
--死亡时间
--地形、草丛修改
--野区调整
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3楼
2013-11-11 22:57
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轩辕狂歌1
屠戮将官
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目标奖赏
小龙:击杀小龙获得的金钱与经验将随着游戏进程而增长
在进入季前赛版本后,在游戏后期守住小龙任然会成为一件非常重要的事情。而对于队伍平均等级落后很多的一方来说,他们击杀小龙还会获得额外的经验值,这使得想办法拿下小龙成为一件非常有价值的事情。而有优势的一方也会想继续建立优势。
大龙:大龙的BUFF不再为玩家提供额外的伤害加成,而会变成移动速度加成以及对防御塔造成额外输出(目前是这个方向)。
伤害的移除是为了避免让拿到大龙BUFF的队伍在任何情况下都占有优势,我们希望将大龙塑造为一个结束本场游戏的机会。
防御塔:拆掉一座防御塔获得的团队奖励会降低,但是参与到拆塔中的玩家则会获得更多的金钱。
这项改动是为了奖励那些直接参与到拆塔行动中的玩家,而不是将奖励平均分配给每一个队员。目前暂定为30秒内参与过拆塔的玩家会获得额外的奖励。
超级兵与水晶:击破一路的水晶现在不再加强每一条线上的小兵。
在目前的版本中,一旦打破一路,由于所有小兵都变强了,优势方可以将兵线推得很前,这对对方造成了不小的压力。不过,劣势方相对来说也获得较为安全的补兵环境,并且有机会做出一两件足以扭转局势的装备。但是,就算劣势方成功反击了一次,优势方还是能较为轻松的将每条路都推出去。我们希望经过这次改动后,劣势方可以拥有真正的反击机会。
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4楼
2013-11-11 22:58
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轩辕狂歌1
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助攻奖赏:
之前在讲述辅助加强时提到过,如果一个玩家的助攻数远高于击杀数,那么接下来每次助攻都会获得额外的金钱收入。现在,该计算方式还将和死亡数挂钩。越少的死亡数也会使奖赏增加。
小兵、野怪出生时间:
小兵和野怪的出生时间都将提早。
我们认为玩家在等待全体玩家完成加载已经闲置了一段时间了。而这项改动也减少了团队在一级时全地图游走的情况。
草丛修改:
针对很多“L”、“C”形状的草丛我们进行了修改,使得玩家只用插一个守卫(眼)就能获得整个草丛的视野。
这使得侦测敌方打野在野区中的行动更为有效。
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5楼
2013-11-11 22:58
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轩辕狂歌1
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尼玛,被度娘吞楼了
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13楼
2013-11-11 23:04
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轩辕狂歌1
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关于辅助的最后发
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14楼
2013-11-11 23:04
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轩辕狂歌1
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S4野区改动前瞻:新增营地 资源更多 今天我们将会为野区带来巨变。总体来说我们的目标就是为更多的野区英雄创造更多的机会以及可能性。这样的改变也使得我们更接近S4的改动核心中让LOL所有的位置都非常强大,并且能够决定比赛的走势。让我们来看下最新的改动吧!
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15楼
2013-11-11 23:05
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轩辕狂歌1
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S3的旧野区存在的问题
·打野英雄在前期非常强势,但在中期许多打野被迫要向辅助靠拢
·打野选手经常发现无野可打因为线上的英雄经常会在自己的野区里“偷猎”
·那些在前期拥有超强gank能力的打野英雄往往更受青睐
·那些前期落后的打野英雄往往很难扳回劣势
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16楼
2013-11-11 23:05
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轩辕狂歌1
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这些问题为什么会发生?
野区的奖励不具备良好的成长性
野怪在前期的确会提供更多的经验与金钱(与线上小兵相比),但成长性就远远比不上线上的小兵。因此那些carry型的打野不能够一直打野--他们需要占据线上的资源,或者组织几次有效的gank,这才能够获得与线上英雄同样多的经验和金钱。
只打野不gank非常不划算
相比起早期一直在野区发育,那些可能的反蹲和gank明显有更好的收益。更奇怪的是,有一些强力的打野英雄能够在迅速清野的同时施加超大的gank压力。
团队更希望将资源分配给法师和枪手
在S3版本中,团队总是更希望将资源分配给法师和枪手。这样就导致了上述所说的“偷猎”现象,打野的英雄会发现他们的收入实在过低。
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17楼
2013-11-11 23:05
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轩辕狂歌1
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我们的新野区目标
打野路线更加灵活
我们非常希望看到各种新颖的打野路线。现在不同的英雄将会有不同的打野路线选择。
更多的野区资源
对于那些需要大量清野才能成型的打野英雄,现在他们能够在野区获得与线上差不多的资源。“一直打野的CARRY”以及“偏辅助性的GANKER”将在新野区中并存,也有着他们各自的优势与劣势。
落后的打野英雄有更多选择
新野区中,反野仍然是一项重要工作,同时那些落后的打野也能够找到多种方式来扳回劣势。
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18楼
2013-11-11 23:06
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轩辕狂歌1
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S4季前赛游戏玩法改动介绍:视野大改
Hi小伙伴们,昨天我们刚刚讨论了S4季前赛的一些改动方向,今天,来自Riot Games的Xypherous将介绍第四赛季季前赛中视野机制的改动:
-我们总体的目标是:在视野机制上增加更多的可玩性,并且让所有角色都参与其中。我们认为,最好的办法是分散视野控制的职责。
-在S3赛季中,辅助承担了大量视野控制工作,他们穿着最简陋的装备,把大部分收入都投入到视野控制中去。买侦查守卫和真视守卫是需要花钱的,如果辅助没办法控制视野,或者说比对手的视野落后,那么整个队伍都会受到严重的影响。
-新的赛季即将到来,视野将不再是某个人的专门职责,而是需要全队来参与控制。以下是我们对视野机制的一些改动,目的是让所有队伍成员有机会承担控制视野的责任。
-真视守卫(真眼)不再隐身,放置守卫和保护视野更具有策略性
-每个玩家都有侦查守卫和真视守卫数量上限,如果你要插超过上限的守卫,最早插下的守卫会被移除,这与洞察之石(眼石)的机制类似。
-每个玩家都有一个饰品来控制视野,饰品可以做以下三件事情的其中之一:插1个免费眼;侦测已经存在的眼;或扫描某个地点。
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20楼
2013-11-11 23:06
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轩辕狂歌1
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眼功能机制的更改
真视守卫现在没有时间限制,直到被摧毁前都是永久存在的。真视守卫不再隐身,且有5点生命值
真视守卫会更便宜
目前版本中,除了价格稍微贵一点,真视守卫比侦查守卫往往更有效。这导致了游戏后期真视守卫泛滥,大家都在买大量的真视守卫来应付对方的真视守卫。这种无聊的军备竞赛应当要改进。
在新的机制下,选择会更微妙,真视守卫还是可以反隐和反侦查守卫,但由于真视守卫不是隐身的,你必须更主动的去防御你的视野。
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21楼
2013-11-11 23:07
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轩辕狂歌1
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插眼上限
每个玩家都有插3个侦查守卫的上限,超出上限时会移除最早插的侦查守卫。侦查守卫的来源包括洞察之石、瑞格之灯和饰品
每个玩家只能插1个真视守卫
我们决定限制单个玩家的侦查守卫和真视守卫的数量。我们会密切关注玩家在这个新视野机制下的行为,特别是在后期。3个侦查守卫和1个真视守卫是目前的决定,不过我们可能根据反馈来调整。
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22楼
2013-11-11 23:07
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轩辕狂歌1
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饰品
饰品是一个全新的道具类型
会有第七个道具格子专门放置饰品
新格子只能放饰品类型(即视野类)的道具
饰品是免费的,可以在商店随时转换成另一种饰品。
在10级的时候饰品会升级,威力增加或冷却减少
由于饰品是免费的且不占用已有的格子,所有团队成员现在都可以放置守卫而不需要更多牺牲经济
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23楼
2013-11-11 23:07
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