《艾泽拉斯的遗产》和暴雪的《巫妖王之怒》相比有什么更好的地方?
《艾泽拉斯的遗产》在创作中始终在注意发现和解决暴雪在近年所犯下的诸多错误。当然,这并不是说暴雪不够优秀,而是因为我们不需要应付暴雪所面对的市场压力,也不存在招聘到只会说不会做的坑爹人士的悲催情况,所以我们能够更轻松且更稳定地执行这些可能暴雪也曾有过的想法。
需要注意的是,《艾泽拉斯的遗产》的全部设计工作仍然秉承暴雪“易于上手,难于精通”的原则,我们不会加入玩家需要需要大量时间去理解的系统理念,也不会保留过于简单,且无法在游戏后期显著区分玩家素质的游戏内容。
首先(第一点),《艾泽拉斯的遗产》拥有不同于整个《魔兽世界》系列的属性系统。源于对《星际争霸》系列游戏“不对称平衡”设计理念的参考,我们希望从根源上解决愈发严重的装备同化性问题。
作为角色扮演游戏的核心内容,我们除了不断创造新的物品特效和属性比例来区分不同装备的价值,也彻底更改了所有属性和战斗等级(在《艾泽拉斯的遗产》中被称为战斗强度【Battle Power】)的收益规则和收益效果。
在《艾泽拉斯的遗产》中,每种属性都能提供多种不同类型的增益,而这些增益也并非单方面的,如力量属性将可以增加角色的物理伤害比例(进攻性),基础格挡值(防御性),降低物理攻击被格挡比例(进攻性),降低承受的物理暴击伤害比例(防御性)等。由于这种特性,所有基础属性对所有职业都将有不可忽视的重要作用,但另一方面由于职业特点不同,同样的属性收益对于不同职业也有着不同的价值。
此外,《艾泽拉斯的遗产》的属性和战斗强度实际收益采用了一种不同于《魔兽世界》设计理念的递减规则。在这种规则中,每种属性的实际收益在拥有属性较少时都有巨大的价值,而随着单一属性的增加,它的实际收益会越来越低,直至低于那些仍然较低的属性。
举例而言,一名战士现在可以选择100力量或100精神的收益。如果目前他两项属性都很低,那么100力量将可以提供约100攻击强度及10%全局物理伤害的提升(其他效果暂且不谈),而100精神只能提升约8%的法术防御力。对于战士这种前锋职业,100力量显然是更好的,其实在很长一段时间里都会是不错的选择。
但当这名战士成长起来,拥有了2000点以上的力量后,100点力量所带来的伤害提升就远不如之前明显了。除了固定的100攻击强度外,更有价值的全局物理伤害提升量可能仅有不到2%。而由于自身的精神很低,在对抗法系职业或怪物时承受伤害非常高,那么此时100精神所带来的生存能力提升将远远超越100力量所带来的伤害提升。
所以,在实际的游戏中,只要两件装备的属性不完全一样,其实际价值就会有比较明显的区别。而且由于《艾泽拉斯的遗产》中没有属性基准值的概念(《魔兽世界》里是耐力,其他属性比例由物品等级计算出的总属性减去耐力属性决定,所以对于同品质和部位的装备,其耐力值将相同,其他属性的比例也将相同),同样物品等级的两件装备可能A会拥有60%的耐力+30%智力+10%精神,B可能会拥有10%耐力+50%智力+40%精神,这意味着玩家将可以拥有更多的装备形态可供选择。
另外,《艾泽拉斯的遗产》的收益递减规则与角色等级毫无关系(等级递减是暴雪与战斗等级概念一并提出的规则)。这意味着若前100点暴击强度能为1级角色提供约3%暴击加成,那么其对80级角色一样可以提供3%暴击加成。
这一设定是在递减概念实现之后提出的。因为在实际的游戏体验中我们发现等级递减除了会助长数据膨胀,也会导致角色可能会随着等级的提升而降低实力,而“我升了级却变得更弱”的消极体验显然说明这一设计是错误的。
同时,《艾泽拉斯的遗产》也根据这一新的属性系统设计创作和全新的装备库,目前可供玩家在成长过程中选择的“过渡装备”已超过36万件(最多的时候多达54万,不过在精简过后就剩这么多了),它们除了拥有彼此不同的属性比例之外,也拥有经过精心设计的获取来源和获取难度级别,以令玩家可以在熟悉环境和成长的过程中保持足够的动力去追求更高级的游戏内容。
《艾泽拉斯的遗产》还拥有较为自由的物品自定义系统(2.1.0),通过收集,制作或是掠夺不同的装备模组和符文,玩家将有机会在这个对物品系统限制无限大的游戏客户端中拥有对装备近乎无限的自定义能力,并通过智慧和努力将角色打造成无比强大的存在。
《艾泽拉斯的遗产》的装备并不像《魔兽世界》那样存在诸多的职业限制,因为从角色扮演角度来看,“圣骑士不能拿匕首”是个无法合理解释的问题(暴雪的解释好像是“圣骑士不屑于使用匕首这种武器”,诸如此类),当然了,像D3那样一名巫师因为装备了极品斯考恩从而使火球术伤害提升1500%也是很莫名其妙的(这个我就不知道暴雪是怎么解释的了,不过我相信一定比圣骑士不能拿匕首的原因更扯),所以《艾泽拉斯的遗产》逐步设计和创建了装备和武器专精规则(2.1.0),令特定职业在使用特定类型装备或武器时拥有额外的增益效果,而这个效果通常是角色所无法忽视的(换言之,装备本身属性无法提供的)。这也意味着所有职业都可以装备所有类型的装备和武器(法师可以拿盾,战士可以拿魔杖,术士也可以拿弓),但在护甲和武器专精影响下,每个角色都仍会考虑某种装备类型,毕竟一个战士穿布甲获取的法术技能公共冷却时间缩短效果没有任何实际作用。
【这里有一点说明一下,这里的“护甲专精”并不是暴雪于CTM加入的“全身都是布甲获得额外5%XXX属性”的模式,而是每一件装备或武器都将独立获取增益,彼此没有任何影响,所以不要再问我“是不是暴雪那种”了,你难道没觉得这是在侮辱我么。】
还有一点需要提到的就是,《艾泽拉斯的遗产》早在2013年5月即开始通过多种方式对游戏数据进行压缩,在保证了《艾泽拉斯的遗产》(写这个名是为了和暴雪目前的标准区分开来)所需的游戏成长体验前提下,游戏即使进入到大后期,其角色属性数值也将被控制在了官方《巫妖王之怒》的级别,你永远不会在游戏中见到诸如“+1000力量”一类的字眼,从你初出茅庐到最终成为英雄这数月甚至更长的时间里,你装备上的属性数字只会从2~3增长到200~300,甚至还会低一些。
但这并不意味着玩家会缺乏角色成长感。因为相比于当前暴雪无脑加属性的做法,我们更多的是创造新的特效和战利品——比如一个饰品可以让圣骑士的圣光闪现在连续暴击三次后为盟友施放一个持续1秒的无敌效果,比如玩家在品质之地杀陆行鸟会见到一个打磨后可以装配到胸甲上使法术暴击造成额外伤害并会让自己获取额外经验值的神秘骨链,比如玩家帮助NPC完成了任务会被奖励一个可以制作提升10%攻击速度饮料的神秘图纸,随着游戏开发进度的推进,越来越多的特殊物品,装备模组以及物品系统的终极元素——符文将令玩家的注意力从属性堆积转移至特效组合上,而特效则是永远不需要通过数字来体现价值的。
其次(第二点),《艾泽拉斯的遗产》力图将暴雪所创造的十个职业的角色特性完全分离开来,就像《星际争霸》中三种族的设计一样——对于同样的能力比如建造一个反隐形单位,人类需要建造补给站-兵营-重工厂-飞机场-挂科技附件-生产渡鸦,神族需要建造水晶塔-兵营-反应核心-机械厂-生产观察者,虫族则需要变形孵化池,升级主基地至虫巢,再将王虫变形为监察网虫,每个种族都具有自己的发展体系和执行风格,从而体现出多样化的游戏乐趣。
《艾泽拉斯的遗产》早在2012年7月份即开始尝试设计职业特性,但由于设计这些内容需要大量的创意积累及对开发技术的深刻了解(以上面的话说,就是要了解到MOD的最终潜力和限制),这一工作进展缓慢,至此也仅仅部分完成了职业特性的定位和职业属性收益的基础规则,而且还并未具备合格的平衡性(所以《艾泽拉斯的遗产》从未开发过PVP内容,也未产生过相关规划),许多历史创意在目前来看也已经颇为落后。
但由于我们始终拥有这一(暴雪行动上不在乎的)目标,即使职业设定的完成度仍然不高,也已经能够体现出充分的职业特征。当你在使用不同职业的角色时将可以感受到自己与其他职业的区别,包括你的优势与劣势,以及如何同其他的职业组合进行合作挑战,抑或是能够在遇到问题时产生“我们还需要XXX职业来解决它”的想法,而这种扮演体验才是玩家乐于去经历,也是最能够证明设计能力的游戏内容。
这些内容预计将于《艾泽拉斯的遗产》3.0时期,也就是2014年7月左右完成,届时我们将有望实现上文做展望的——完全不同的十职业游戏体验。
再次(第三点),《艾泽拉斯的遗产》拥有不同于官方设计的地下城难度系统和极为强大的位面功能,可以在同一场景下创造无限个同时运行的位面,每个位面都可以拥有特殊的视野规则和环境效果(如在位面A中玩家视野只有10码,而在位面B中玩家只能见到野兽类生物或是德莱尼种族的玩家,等等),也拥有彼此独立的事件触发机制(如某个任务剧情只有玩家在位面C中杀死怪物才可以开始),而即使在同一位面中,《艾泽拉斯的遗产》的场景管理功能也可以动态创建,移除或改动同一生物或游戏物件的几乎所有属性(比如玩家喂了松鼠一颗大力丸,松鼠变成了250级的超级松鼠恶魔,玩家击败它后可以获取万千大真理之剑,而这个小松鼠和变形后的超级恶魔松鼠在内核中将被视为同一个生物单位的不同形态,而不是像暴雪那样“当我需要新的形态和AI,就把原来的删了再刷新一个新的”(这是事实,不是我猜的)。
这些系统的最大价值在于可以让内容创作者可以轻松且安全地在已经拥有大量游戏内容的环境中继续添加新的内容。以经典的迪菲亚兄弟会任务线为例,作为一股暴风城都无法平息的反叛势力,其中一定有许多令人印象深刻的人物和事件出现。但由于游戏场景和角色成长模式的限制,此前我们无法在已经拥有充分内容的场景中添加新的故事而不与其他故事发生剧情上或实际体验上的冲突,所以我们不能在暴风城,艾尔文森林或是西部荒野设置范克里夫最初起身反抗暴风贵族的剧情,因为这里已经遍地都是迪菲亚暴徒,而这些NPC和相关任务明显是在那之后发生的。
但在《艾泽拉斯的遗产》的新位面系统的支持下,我们可以在设计这些剧情时选择性地隐藏那些我们认为不该在这一剧情时间出现的事物,而在我们需要他们的时候再显示出来,尽可能降低玩家在经历这些内容时会产生的矛盾感,从而为其带来更好的游戏体验。
而这一系统也可以某种程度上为玩家提供“记录进度”的功能。这种功能与《大地的裂变》中通过位面系统设计的内容类似,当玩家经历了某些事件后,世界环境和相应的NPC会发生变化——比如你经历了一个要干掉某个坏蛋的剧情,此后这个坏蛋就从游戏里消失或是在你看来始终是死亡状态,但没有完成这个剧情的玩家则仍可以看到活着版本的NPC。
这个功能旨在解决《艾泽拉斯的遗产》发展过程中存在的开发和发布问题,我称之为“剧集系统”。由于《艾泽拉斯的遗产》所拥有的人手非常少同时对游戏内容品质要求非常高,我们很难(几乎不可能)在合理的时间内完成一系列完整的游戏内容,而即使可以,玩家也没有这么大的耐心去等待我们做完。
这个问题就像是让把整部《三国演义》拍成成一部包含全部内容的电影。这个任务听上去已经很不可能了,而即使有人要迎难而上,那么这部电影从开拍到结束需要非常长的时间,比如十年,而在十年后这十年前的拍摄理念是否还符合市场和观众们的需求?即使符合,会有观众有那么好的耐性去看这一部可能数小时甚至数十小时的电影吗?
剧集模式良好地解决了这一问题。通过剧集的设置和周期性发布,拍摄者可以在维持观众热情的前提下将观众的观影效率和自身的拍摄效率调整至同一级别,而对于一次性拍不完的故事,也可以通过分季的形式提升剧集的内容承载量。
通过对这一媒体模式的评估,我逐步总结出了《艾泽拉斯的遗产》在未来所需要的开发模式,完善了剧集系统的想法并最终完成了技术实现。在2.1.0至以后的游戏世界中,玩家将可以第一时间体验到创作者所加入的新游戏内容,并可以事实记录这些体验的进度,以在下一阶段内容发布时继续游戏。在这一功能的支持下,《艾泽拉斯的遗产》将有机会创造出比暴雪规模更大且品质更高的史诗级游戏体验,并为大规模创作所需要的分布式内容管理(以后会提到)打下良好的基础。
最后(第四点),《艾泽拉斯的遗产》的开发历程将是我对角色扮演网络游戏理解的直观写照,而这个情况在某种角度上看,是一种优势。作为暴雪游戏的忠实玩家(好吧,前忠实玩家,现在的暴雪实在是有点不给力),我的设计思路和评估思维大都出于玩家角度,想法从来都是先“我觉得还需要个什么东西才更好玩”,其次是“这个东西到底好不好”最后才是“我该怎么把它做出来”,所以相比于现在暴雪拆了东墙也补不上西墙的状态,《艾泽拉斯的遗产》的自然化创作和开发思路很可能会比当前乃至未来的《魔兽世界》更能代表玩家的追求和利益。
诚然,《艾泽拉斯的遗产》使用的只是暴雪于三年前就遗弃的(这个词儿不为过吧),技术相对很落后的《巫妖王之怒》客户端,但对于一款真正的角色扮演游戏,技术和画面永远不是最关键的因素。你可以通过广告渲染甚至欺诈行为来吸引玩家,可以透支玩家的忠诚来维持游戏寿命,可以通过填充人类对XINGYU和AIYU的本能沟壑来为他们提供逃避现实的虚拟空间,当然也可以简单地创造矛盾并提供金钱服务来吸取他人的物质资本,在这个要求低得几乎触底网络游戏市场,想做个够吃香喝辣的游戏实在不是什么困难的事情。
但技术和金钱无法代表游戏,也无法提升其品质和内涵。只有出色的创意,成熟的演绎模式,完美的实现智慧和良好活跃的运营策略才能为其创造出存在的价值和意义,更重要的,为玩家创造出加入游戏的价值和意义。所以说,虽然作为一名玩家我并没有什么良好的创作物质条件,但我们所拥有的精神却是那些连自己做的游戏都玩不来而且形象上都颓废到家的呆逼如Jay Wilson或是Greg Street所无法企及的。
在我看来,上面这几条大概就是所谓“更好的地方”了。
貌似上一帖有违规词,拿拼音替代一下。
《艾泽拉斯的遗产》在创作中始终在注意发现和解决暴雪在近年所犯下的诸多错误。当然,这并不是说暴雪不够优秀,而是因为我们不需要应付暴雪所面对的市场压力,也不存在招聘到只会说不会做的坑爹人士的悲催情况,所以我们能够更轻松且更稳定地执行这些可能暴雪也曾有过的想法。
需要注意的是,《艾泽拉斯的遗产》的全部设计工作仍然秉承暴雪“易于上手,难于精通”的原则,我们不会加入玩家需要需要大量时间去理解的系统理念,也不会保留过于简单,且无法在游戏后期显著区分玩家素质的游戏内容。
首先(第一点),《艾泽拉斯的遗产》拥有不同于整个《魔兽世界》系列的属性系统。源于对《星际争霸》系列游戏“不对称平衡”设计理念的参考,我们希望从根源上解决愈发严重的装备同化性问题。
作为角色扮演游戏的核心内容,我们除了不断创造新的物品特效和属性比例来区分不同装备的价值,也彻底更改了所有属性和战斗等级(在《艾泽拉斯的遗产》中被称为战斗强度【Battle Power】)的收益规则和收益效果。
在《艾泽拉斯的遗产》中,每种属性都能提供多种不同类型的增益,而这些增益也并非单方面的,如力量属性将可以增加角色的物理伤害比例(进攻性),基础格挡值(防御性),降低物理攻击被格挡比例(进攻性),降低承受的物理暴击伤害比例(防御性)等。由于这种特性,所有基础属性对所有职业都将有不可忽视的重要作用,但另一方面由于职业特点不同,同样的属性收益对于不同职业也有着不同的价值。
此外,《艾泽拉斯的遗产》的属性和战斗强度实际收益采用了一种不同于《魔兽世界》设计理念的递减规则。在这种规则中,每种属性的实际收益在拥有属性较少时都有巨大的价值,而随着单一属性的增加,它的实际收益会越来越低,直至低于那些仍然较低的属性。
举例而言,一名战士现在可以选择100力量或100精神的收益。如果目前他两项属性都很低,那么100力量将可以提供约100攻击强度及10%全局物理伤害的提升(其他效果暂且不谈),而100精神只能提升约8%的法术防御力。对于战士这种前锋职业,100力量显然是更好的,其实在很长一段时间里都会是不错的选择。
但当这名战士成长起来,拥有了2000点以上的力量后,100点力量所带来的伤害提升就远不如之前明显了。除了固定的100攻击强度外,更有价值的全局物理伤害提升量可能仅有不到2%。而由于自身的精神很低,在对抗法系职业或怪物时承受伤害非常高,那么此时100精神所带来的生存能力提升将远远超越100力量所带来的伤害提升。
所以,在实际的游戏中,只要两件装备的属性不完全一样,其实际价值就会有比较明显的区别。而且由于《艾泽拉斯的遗产》中没有属性基准值的概念(《魔兽世界》里是耐力,其他属性比例由物品等级计算出的总属性减去耐力属性决定,所以对于同品质和部位的装备,其耐力值将相同,其他属性的比例也将相同),同样物品等级的两件装备可能A会拥有60%的耐力+30%智力+10%精神,B可能会拥有10%耐力+50%智力+40%精神,这意味着玩家将可以拥有更多的装备形态可供选择。
另外,《艾泽拉斯的遗产》的收益递减规则与角色等级毫无关系(等级递减是暴雪与战斗等级概念一并提出的规则)。这意味着若前100点暴击强度能为1级角色提供约3%暴击加成,那么其对80级角色一样可以提供3%暴击加成。
这一设定是在递减概念实现之后提出的。因为在实际的游戏体验中我们发现等级递减除了会助长数据膨胀,也会导致角色可能会随着等级的提升而降低实力,而“我升了级却变得更弱”的消极体验显然说明这一设计是错误的。
同时,《艾泽拉斯的遗产》也根据这一新的属性系统设计创作和全新的装备库,目前可供玩家在成长过程中选择的“过渡装备”已超过36万件(最多的时候多达54万,不过在精简过后就剩这么多了),它们除了拥有彼此不同的属性比例之外,也拥有经过精心设计的获取来源和获取难度级别,以令玩家可以在熟悉环境和成长的过程中保持足够的动力去追求更高级的游戏内容。
《艾泽拉斯的遗产》还拥有较为自由的物品自定义系统(2.1.0),通过收集,制作或是掠夺不同的装备模组和符文,玩家将有机会在这个对物品系统限制无限大的游戏客户端中拥有对装备近乎无限的自定义能力,并通过智慧和努力将角色打造成无比强大的存在。
《艾泽拉斯的遗产》的装备并不像《魔兽世界》那样存在诸多的职业限制,因为从角色扮演角度来看,“圣骑士不能拿匕首”是个无法合理解释的问题(暴雪的解释好像是“圣骑士不屑于使用匕首这种武器”,诸如此类),当然了,像D3那样一名巫师因为装备了极品斯考恩从而使火球术伤害提升1500%也是很莫名其妙的(这个我就不知道暴雪是怎么解释的了,不过我相信一定比圣骑士不能拿匕首的原因更扯),所以《艾泽拉斯的遗产》逐步设计和创建了装备和武器专精规则(2.1.0),令特定职业在使用特定类型装备或武器时拥有额外的增益效果,而这个效果通常是角色所无法忽视的(换言之,装备本身属性无法提供的)。这也意味着所有职业都可以装备所有类型的装备和武器(法师可以拿盾,战士可以拿魔杖,术士也可以拿弓),但在护甲和武器专精影响下,每个角色都仍会考虑某种装备类型,毕竟一个战士穿布甲获取的法术技能公共冷却时间缩短效果没有任何实际作用。
【这里有一点说明一下,这里的“护甲专精”并不是暴雪于CTM加入的“全身都是布甲获得额外5%XXX属性”的模式,而是每一件装备或武器都将独立获取增益,彼此没有任何影响,所以不要再问我“是不是暴雪那种”了,你难道没觉得这是在侮辱我么。】
还有一点需要提到的就是,《艾泽拉斯的遗产》早在2013年5月即开始通过多种方式对游戏数据进行压缩,在保证了《艾泽拉斯的遗产》(写这个名是为了和暴雪目前的标准区分开来)所需的游戏成长体验前提下,游戏即使进入到大后期,其角色属性数值也将被控制在了官方《巫妖王之怒》的级别,你永远不会在游戏中见到诸如“+1000力量”一类的字眼,从你初出茅庐到最终成为英雄这数月甚至更长的时间里,你装备上的属性数字只会从2~3增长到200~300,甚至还会低一些。
但这并不意味着玩家会缺乏角色成长感。因为相比于当前暴雪无脑加属性的做法,我们更多的是创造新的特效和战利品——比如一个饰品可以让圣骑士的圣光闪现在连续暴击三次后为盟友施放一个持续1秒的无敌效果,比如玩家在品质之地杀陆行鸟会见到一个打磨后可以装配到胸甲上使法术暴击造成额外伤害并会让自己获取额外经验值的神秘骨链,比如玩家帮助NPC完成了任务会被奖励一个可以制作提升10%攻击速度饮料的神秘图纸,随着游戏开发进度的推进,越来越多的特殊物品,装备模组以及物品系统的终极元素——符文将令玩家的注意力从属性堆积转移至特效组合上,而特效则是永远不需要通过数字来体现价值的。
其次(第二点),《艾泽拉斯的遗产》力图将暴雪所创造的十个职业的角色特性完全分离开来,就像《星际争霸》中三种族的设计一样——对于同样的能力比如建造一个反隐形单位,人类需要建造补给站-兵营-重工厂-飞机场-挂科技附件-生产渡鸦,神族需要建造水晶塔-兵营-反应核心-机械厂-生产观察者,虫族则需要变形孵化池,升级主基地至虫巢,再将王虫变形为监察网虫,每个种族都具有自己的发展体系和执行风格,从而体现出多样化的游戏乐趣。
《艾泽拉斯的遗产》早在2012年7月份即开始尝试设计职业特性,但由于设计这些内容需要大量的创意积累及对开发技术的深刻了解(以上面的话说,就是要了解到MOD的最终潜力和限制),这一工作进展缓慢,至此也仅仅部分完成了职业特性的定位和职业属性收益的基础规则,而且还并未具备合格的平衡性(所以《艾泽拉斯的遗产》从未开发过PVP内容,也未产生过相关规划),许多历史创意在目前来看也已经颇为落后。
但由于我们始终拥有这一(暴雪行动上不在乎的)目标,即使职业设定的完成度仍然不高,也已经能够体现出充分的职业特征。当你在使用不同职业的角色时将可以感受到自己与其他职业的区别,包括你的优势与劣势,以及如何同其他的职业组合进行合作挑战,抑或是能够在遇到问题时产生“我们还需要XXX职业来解决它”的想法,而这种扮演体验才是玩家乐于去经历,也是最能够证明设计能力的游戏内容。
这些内容预计将于《艾泽拉斯的遗产》3.0时期,也就是2014年7月左右完成,届时我们将有望实现上文做展望的——完全不同的十职业游戏体验。
再次(第三点),《艾泽拉斯的遗产》拥有不同于官方设计的地下城难度系统和极为强大的位面功能,可以在同一场景下创造无限个同时运行的位面,每个位面都可以拥有特殊的视野规则和环境效果(如在位面A中玩家视野只有10码,而在位面B中玩家只能见到野兽类生物或是德莱尼种族的玩家,等等),也拥有彼此独立的事件触发机制(如某个任务剧情只有玩家在位面C中杀死怪物才可以开始),而即使在同一位面中,《艾泽拉斯的遗产》的场景管理功能也可以动态创建,移除或改动同一生物或游戏物件的几乎所有属性(比如玩家喂了松鼠一颗大力丸,松鼠变成了250级的超级松鼠恶魔,玩家击败它后可以获取万千大真理之剑,而这个小松鼠和变形后的超级恶魔松鼠在内核中将被视为同一个生物单位的不同形态,而不是像暴雪那样“当我需要新的形态和AI,就把原来的删了再刷新一个新的”(这是事实,不是我猜的)。
这些系统的最大价值在于可以让内容创作者可以轻松且安全地在已经拥有大量游戏内容的环境中继续添加新的内容。以经典的迪菲亚兄弟会任务线为例,作为一股暴风城都无法平息的反叛势力,其中一定有许多令人印象深刻的人物和事件出现。但由于游戏场景和角色成长模式的限制,此前我们无法在已经拥有充分内容的场景中添加新的故事而不与其他故事发生剧情上或实际体验上的冲突,所以我们不能在暴风城,艾尔文森林或是西部荒野设置范克里夫最初起身反抗暴风贵族的剧情,因为这里已经遍地都是迪菲亚暴徒,而这些NPC和相关任务明显是在那之后发生的。
但在《艾泽拉斯的遗产》的新位面系统的支持下,我们可以在设计这些剧情时选择性地隐藏那些我们认为不该在这一剧情时间出现的事物,而在我们需要他们的时候再显示出来,尽可能降低玩家在经历这些内容时会产生的矛盾感,从而为其带来更好的游戏体验。
而这一系统也可以某种程度上为玩家提供“记录进度”的功能。这种功能与《大地的裂变》中通过位面系统设计的内容类似,当玩家经历了某些事件后,世界环境和相应的NPC会发生变化——比如你经历了一个要干掉某个坏蛋的剧情,此后这个坏蛋就从游戏里消失或是在你看来始终是死亡状态,但没有完成这个剧情的玩家则仍可以看到活着版本的NPC。
这个功能旨在解决《艾泽拉斯的遗产》发展过程中存在的开发和发布问题,我称之为“剧集系统”。由于《艾泽拉斯的遗产》所拥有的人手非常少同时对游戏内容品质要求非常高,我们很难(几乎不可能)在合理的时间内完成一系列完整的游戏内容,而即使可以,玩家也没有这么大的耐心去等待我们做完。
这个问题就像是让把整部《三国演义》拍成成一部包含全部内容的电影。这个任务听上去已经很不可能了,而即使有人要迎难而上,那么这部电影从开拍到结束需要非常长的时间,比如十年,而在十年后这十年前的拍摄理念是否还符合市场和观众们的需求?即使符合,会有观众有那么好的耐性去看这一部可能数小时甚至数十小时的电影吗?
剧集模式良好地解决了这一问题。通过剧集的设置和周期性发布,拍摄者可以在维持观众热情的前提下将观众的观影效率和自身的拍摄效率调整至同一级别,而对于一次性拍不完的故事,也可以通过分季的形式提升剧集的内容承载量。
通过对这一媒体模式的评估,我逐步总结出了《艾泽拉斯的遗产》在未来所需要的开发模式,完善了剧集系统的想法并最终完成了技术实现。在2.1.0至以后的游戏世界中,玩家将可以第一时间体验到创作者所加入的新游戏内容,并可以事实记录这些体验的进度,以在下一阶段内容发布时继续游戏。在这一功能的支持下,《艾泽拉斯的遗产》将有机会创造出比暴雪规模更大且品质更高的史诗级游戏体验,并为大规模创作所需要的分布式内容管理(以后会提到)打下良好的基础。
最后(第四点),《艾泽拉斯的遗产》的开发历程将是我对角色扮演网络游戏理解的直观写照,而这个情况在某种角度上看,是一种优势。作为暴雪游戏的忠实玩家(好吧,前忠实玩家,现在的暴雪实在是有点不给力),我的设计思路和评估思维大都出于玩家角度,想法从来都是先“我觉得还需要个什么东西才更好玩”,其次是“这个东西到底好不好”最后才是“我该怎么把它做出来”,所以相比于现在暴雪拆了东墙也补不上西墙的状态,《艾泽拉斯的遗产》的自然化创作和开发思路很可能会比当前乃至未来的《魔兽世界》更能代表玩家的追求和利益。
诚然,《艾泽拉斯的遗产》使用的只是暴雪于三年前就遗弃的(这个词儿不为过吧),技术相对很落后的《巫妖王之怒》客户端,但对于一款真正的角色扮演游戏,技术和画面永远不是最关键的因素。你可以通过广告渲染甚至欺诈行为来吸引玩家,可以透支玩家的忠诚来维持游戏寿命,可以通过填充人类对XINGYU和AIYU的本能沟壑来为他们提供逃避现实的虚拟空间,当然也可以简单地创造矛盾并提供金钱服务来吸取他人的物质资本,在这个要求低得几乎触底网络游戏市场,想做个够吃香喝辣的游戏实在不是什么困难的事情。
但技术和金钱无法代表游戏,也无法提升其品质和内涵。只有出色的创意,成熟的演绎模式,完美的实现智慧和良好活跃的运营策略才能为其创造出存在的价值和意义,更重要的,为玩家创造出加入游戏的价值和意义。所以说,虽然作为一名玩家我并没有什么良好的创作物质条件,但我们所拥有的精神却是那些连自己做的游戏都玩不来而且形象上都颓废到家的呆逼如Jay Wilson或是Greg Street所无法企及的。
在我看来,上面这几条大概就是所谓“更好的地方”了。
貌似上一帖有违规词,拿拼音替代一下。