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【RO】论偷窃成功的不科学性

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1L RO


IP属地:广东1楼2014-01-17 13:22回复
    以下资料转自巴哈姆特
    第一个概念
    当偷窃值=100 (零偷值+200),物品偷窃成功率等於物品掉落率
    假设某物品掉落率50%,用偷窃值=1 (零偷值+2) 去偷
    物品偷窃成功率 50%/100*1=0.5%
    用偷窃值=6 (零偷值+12) 去偷
    物品偷窃成功率 50%/100*6=3%
    第二个概念
    程式内部计算采无条件舍去,最小单位0.01%,小於0.01%=0因为二进位、八进位、十六进位的计算只取到整数,完全舍去小数点的值0001视为0.01%;000A视为0.1%;0064视为1%;2710视为100%
    假设某物品掉落率0.9%,用偷窃值=1 (零偷值+2) 去偷
    物品偷窃成功率 0.9%/100=0.009%,由於小於0.01%变成0,偷不到该物品
    用偷窃值=1.5 (零偷值+3) 去偷
    物品偷窃成功率 0.9%/100*1.5=0.0135%≈0.01%
    第三个概念
    公式:偷窃值=10+6×偷窃Lv+(玩家dex-怪物dex-12)/2
    这个公式代表偷窃等级每加1的效果=玩家dex+12的效果
    所以10级偷窃等於5级偷窃再加上dex60算出来的偷窃值=0,代表目前玩家所使用的偷窃Lv加自身dex=零偷值算出来的偷窃值=负值,代表不可能偷窃成功 ※一般俗称的零偷值是指1级偷窃时的玩家dex值,也就是魔物dex-20但我所表达的零偷值是包含1级~10级偷窃,是将偷窃值乘以2,换言之魔物dex-20=玩家使用1级偷窃时的零偷值魔物dex-32=玩家使用2级偷窃时的零偷值魔物dex-68=玩家使用5级偷窃时的零偷值魔物dex-128=玩家使用10级偷窃时的零偷值


    IP属地:广东2楼2014-01-17 13:35
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      第四个概念
      由於偷窃一次只能偷到一样物品,不比掉宝一次可以掉很多样
      当第一项判定失败,第二项判定成功,就是偷到第二项
      当第一项判定成功,第二项不论有无可能成功,就是偷到第一项
      所以物品放置的位置相当重要,因为前项会盖住后项
      一些网站把物品掉落率由大而小依序排列,其实这是不好的做法 假设第一项垃圾偷窃成功率50%;第二项好宝偷窃成功率10%
      第一项垃圾 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆----------
      第二项好宝 ★---------☆---------
      经过上述的判断后,垃圾机率是50%,好宝机率是5%
      如果两者位置互换
      第一项好宝 ☆---------☆---------
      第二项垃圾 ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆----------
      垃圾机率变成45%,好宝机率变成10% 当DEX非常大,使得第一项偷窃成功率达到100%时
      不管怎麼偷就只能偷到第一项物品,纵使第二项物品是100%也一样,全被盖掉
      第一项物品 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
      第二项物品 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
      ---------------------------
      5级偷窃比10级偷窃容易偷到好宝的原因是什麼?
      就是前项成功时,扣掉后项也可能成功的机率多寡
      当前项成功率很高时,后项被扣除的成功率就很多
      当前项成功率很低时,后项被扣除的成功率相对变少 第一项是垃圾,掉落率50%;第二项是好宝,掉落率10%
      当玩家使用10级偷窃去偷,偷窃值「假设」=100 (零偷值+200)
      经计算后,垃圾机率是50%,好宝机率是10%
      经判断后,垃圾机率是50%,好宝机率是5% 10%*(1-50%)
      比例 10:1当玩家使用5级偷窃去偷,偷窃值「就是」=70 (零偷值+140)
      经计算后,垃圾机率是35%,好宝机率是7%
      经判断后,垃圾机率是35%,好宝机率是4.55% 7%*(1-35%)
      比例 7.6923:1


      IP属地:广东3楼2014-01-17 13:40
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        第五个概念
        零偷是如何产生的?
        只要偷窃值不是负的,经计算后的数值会再加上补正参数0.01%
        用来填补空缺位置的0.00%苹果,可以偷到和打到就是这样来的 补正参数影响会那些地方?
        一、物品掉落率
        在网站上,R版之前的物品掉落率很多是XX.01%
        代表都是加过补正参数后的机率,减掉0.01%就是基本值
        例如:R版前的血腥骑士   掉落率 基本值+补正参数
        第一项 布里刊    48.51%  48.50%+0.01%
        第二项 金属头盔[1]  0.46%  0.45%+0.01%
        第三项 钢铁铠甲[1]  0.06%  0.05%+0.01%
        第四项 强硬钢盾[1]  0.63%  0.62%+0.01%
        第五项 亚蓝斯之剑  0.02%  0.01%+0.01%
        第六项 镰戟[1]    0.03%  0.02%+0.01%
        第七项 铝      4.34%  4.33%+0.01%
        第八项 血腥骑士卡  0.02%  0.01%+0.01% 如果少了补正参数,很容易被不理性的消费者视为诈欺
        免服经验值和掉宝率减半,假如少了补正参数,卡片只剩基本值0.01%
        16位元计算是直接无视掉小数点后面的部份 (舍弃最小单位后面的值)
        减半后0.005%比最小单位0.01%小,会变成0.00%,意谓著绝对打不到
        因为有补正参数在,所以情况变成0.00%+补正参数0.01%,才能打到 二、偷窃成功率
        偷窃值计算出各物品的偷窃成功率后,再加上补正参数,才产生出零偷
        例如:血腥骑士   基本值  零偷+20    零偷+2    零偷+1    零偷
        第一项 布里刊   48.50% 4.85%+0.01% 0.48%+0.01% 0.24%+0.01% 0.00%+0.01%
        第二项 金属头盔[1] 0.45% 0.04%+0.01% 0.00%+0.01% 0.00%+0.01% 0.00%+0.01%
        第三项 钢铁铠甲[1] 0.05% 0.00%+0.01% 0.00%+0.01% 0.00%+0.01% 0.00%+0.01%
        第四项 强硬钢盾[1] 0.62% 0.06%+0.01% 0.00%+0.01% 0.00%+0.01% 0.00%+0.01%
        第五项 亚蓝斯之剑 0.01% 0.00%+0.01% 0.00%+0.01% 0.00%+0.01% 0.00%+0.01%
        第六项 镰戟[1]   0.02% 0.00%+0.01% 0.00%+0.01% 0.00%+0.01% 0.00%+0.01%
        第七项 铝     4.33% 0.43%+0.01% 0.04%+0.01% 0.02%+0.01% 0.00%+0.01%
        第八项 血腥骑士卡 0.01% -----------不能偷----------- 如果补正参数调成0.00%,由上表得出零偷所有物品都是0.00%,根本偷不到连带影响低偷窃的零偷+1、零偷+2…也只能偷到掉落率高的布里刊和铝而已如果不提高偷窃等级或dex达到一定值,绝对别想偷到低机率的物品
        ---------------------------
        零偷机率真的都是0.01%?
            计算   判断
        第一项 0.01%  0.01%
        第二项 0.01%  0.009999%
        第三项 0.01%  0.009998%
        第四项 0.01%  0.009997%
        第五项 0.01%  0.009996%
        第六项 0.01%  0.009995%
        第七项 0.01%  0.009994%
        大致上来讲若不去理会那0.000001%的差异,所以都是0.01%没错
        但是,这只局限在正常掉宝率和掉宝率减半的情况下
        当掉宝率减半时,是经由内部计算将机率除2,加上补正参数
        当掉宝率加倍时,是经由内部计算,加上补正参数,最后再加一道掉宝加倍的回圈处理
        掉宝倍率减半→0.01%
        掉宝倍率正常→0.01%
        掉宝倍率加倍→0.019999% (1-(1-0.01%)^2)*100
        掉宝倍率三倍→0.029997% (1-(1-0.01%)^3)*100
        掉宝倍率四倍→0.039994% (1-(1-0.01%)^4)*100
        所以,以前有在天狂伺服器玩过零偷的人,多少也该感觉得出来
        掉宝率正常情况下,物品掉落率50.01%
        天狂掉宝率加倍,物品掉落率变成75.009999% (1-(1-50.01%)^2)*100
        掉宝率三倍情况下,物品掉落率变成87.507496% (1-(1-50.01%)^3)*100 ※程式内部计算出来的机率会转换成16位元存入暂存位址,所以受系统最小单位影响
        掉宝率加倍的回圈处理 (回圈统计),以及扣除前项覆盖后项的判断 (逻辑统计)
        这两种是提取暂存值经由行动判断所产生的结果,所以不受系统最小单位影响


        IP属地:广东4楼2014-01-17 13:41
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          零偷消失后会产生那些影响?
          零偷消失的可能性有两种,第一种是将补正参数0.01%拿掉,或改成0.00%
          第二种是将偷窃值「大於等於0」有补正参数,改成只有「大於0」才会有 第二种情况比较容易解释
          当偷窃值=0 (零偷值+0),经计算后的值没有加0.01%
          当偷窃值=0.5以上 (零偷值+1以上),经计算后的值有加0.01%
          结果只有零偷受影响,其它偷窃方式一点影响也没有 第一种情况的话,影响的层面非常大
          不知道的人用低偷窃值去偷的话,就成了冤大头
          回想第二个概念:程式内部计算采无条件舍法,最小单位0.01%,小於0.01%=0
          懂意思的话,应该不需要我多讲解,直接po数据 玩家使用偷窃值=0.5 (零偷值+1) 的方式进行偷窃
          等差倍率100%情况下,掉落率小於2%的物品偷不到
          等差倍率90%情况下,掉落率小於2.23%的物品偷不到
          等差倍率75%情况下,掉落率小於2.67%的物品偷不到
          等差倍率50%情况下,掉落率小於4%的物品偷不到 玩家使用偷窃值=1 (零偷值+2) 的方式进行偷窃
          等差倍率100%情况下,掉落率小於1%的物品偷不到
          等差倍率90%情况下,掉落率小於1.12%的物品偷不到
          等差倍率75%情况下,掉落率小於1.34%的物品偷不到
          等差倍率50%情况下,掉落率小於2%的物品偷不到
          零偷+N值 能偸到的物品最小掉落率
             100.%  90.%  75.%  50.% (等差倍率)
          +0 --------------
          +1 2.00% 2.23% 2.67% 4.00%
          +2 1.00% 1.12% 1.34% 2.00%
          +3 0.67% 0.75% 0.89% 1.34%
          +4 0.50% 0.56% 0.67% 1.00%
          +5 0.40% 0.45% 0.54% 0.80%
          +6 0.34% 0.38% 0.45% 0.67%
          +7 0.29% 0.32% 0.39% 0.58%
          +8 0.25% 0.28% 0.34% 0.50%
          +9 0.23% 0.25% 0.30% 0.45%
          +10 0.20% 0.23% 0.27% 0.40% +11 0.19% 0.21% 0.25% 0.37%
          +12 0.17% 0.19% 0.23% 0.34%
          +13 0.16% 0.18% 0.21% 0.31%
          +14 0.15% 0.16% 0.20% 0.29%
          +15 0.14% 0.15% 0.18% 0.27%
          +16 0.13% 0.14% 0.17% 0.25%
          +17 0.12% 0.14% 0.16% 0.24%
          +18 0.12% 0.13% 0.15% 0.23%
          +19 0.11% 0.12% 0.15% 0.22%
          +20 0.10% 0.12% 0.14% 0.20% +21 0.10% 0.11% 0.13% 0.20%
          +22 0.10% 0.11% 0.13% 0.19%
          +23 0.09% 0.10% 0.12% 0.18%
          +24 0.09% 0.10% 0.12% 0.17%
          +25 0.08% 0.09% 0.11% 0.16%
          +26 0.08% 0.09% 0.11% 0.16%
          +27 0.08% 0.09% 0.10% 0.15%
          +28 0.08% 0.08% 0.10% 0.15%
          +29 0.07% 0.08% 0.10% 0.14%
          +30 0.07% 0.08% 0.09% 0.14% +31 0.07% 0.08% 0.09% 0.13%
          +32 0.07% 0.07% 0.09% 0.13%
          +33 0.07% 0.07% 0.09% 0.13%
          +34 0.06% 0.07% 0.08% 0.12%
          +35 0.06% 0.07% 0.08% 0.12%
          +36 0.06% 0.07% 0.08% 0.12%
          +37 0.06% 0.07% 0.08% 0.11%
          +38 0.06% 0.06% 0.08% 0.11%
          +39 0.06% 0.06% 0.07% 0.11%
          +40 0.05% 0.06% 0.07% 0.10% 偷到该掉落率物品所需的最小零偷+N值
              100% 90% 75% 50% (等差倍率)
          0.10% +20 +23 +27 +40
          0.09% +23 +25 +30 +45
          0.08% +25 +28 +34 +50
          0.07% +29 +32 +39 +58
          0.06% +34 +38 +45 +67
          0.05% +40 +45 +54 +80
          0.04% +50 +56 +67 +100
          0.03% +67 +75 +89 +134
          0.02% +100 +112 +134 +200
          0.01% +200 +223 +267 +400※掉宝率倍增不影响结果,因为0无限回圈后仍旧是0 究竟现在RO是属於那一种?
          我早就没在玩了不敢肯定的讲,有兴趣的人自己去实验由於等差倍率非100%情况下仍可以打到卡片,所以这两种方式应该都不正确详细见下一篇:分析使零偷消失的几种方式


          IP属地:广东5楼2014-01-17 13:42
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            魔物Agi和Dex要怎麼知道?
            R版前
            魔物Dex+75+魔物Lv=95%回避
            魔物Agi+20+魔物Lv=100%命中
            R版
            魔物agi+200+魔物Lv=100%命中
            魔物dex+170+魔物Lv=95%回避 →台版
            魔物dex+145+魔物Lv=95%回避 →日版 ※台版RO和日版RO在魔物公式上似乎不同,也可能是改版问题
            台版RO                  日版RO
            FLEE=100+AGI+Lv+LUK/5,魔物不计算LUK  FLEE=100+AGI+Lv+LUK/5,魔物不计算LUK
            要100%命中,需比对方回避+100       要100%命中,需比对方回避+100
            HIT=175+DEX+Lv+LUK/3,魔物不计算LUK   HIT=150+DEX+Lv+LUK/3,魔物不计算LUK
            要95%回避,需比对方命中-5         要95%回避,需比对方命中-5
            参考来源:猫窝               参考来源:http://roworld.s249.xrea.com/ ---------------------------假设某魔物只掉两项物品,第一项掉落率50% (垃圾),第二项掉落率1% (好宝)※不考虑补正参数或视为0.00%的情况计算 当玩家使用5级偷窃,此时偷窃值「假设」=10 (零偷值+20)
            计算:第一项偷窃率5% (垃圾),第二项偷窃率0.1% (好宝)
            判断:第一项偷窃率5% (垃圾),第二项偷窃率0.095% (好宝) 0.1%*(1-5%)
            每只平均要偷窃 1/(5+0.095)%=19.627次才会成功
            偷到好宝和垃圾的比例是 1:52.63
            每使用一次偷窃,能偷到好宝的机率是 0.095% 当玩家使用10级偷窃,此时偷窃值就是=40 (零偷值+80)
            计算:第一项偷窃率20% (垃圾),第二项偷窃率0.4% (好宝)
            判断:第一项偷窃率20% (垃圾),第二项偷窃率0.32% (好宝) 0.4%*(1-20%)
            每只平均要偷窃 1/(20+0.32)%=4.9212次才会成功
            偷到好宝和垃圾的比例是 1:62.5
            每使用一次偷窃,能偷到好宝的机率是0.32% ---------------------------如果作出来的计算机,其零偷情况跟以下相同时,代表观念跟我相同
               偷窃率 逻辑判断 需求只数  偷窃次数  平均偷窃次数
            第一项 0.01 0.01   6.99790035 10000.0000 1429.000057
            第二项 0.01 0.009999 6.99860021 10001.0001
            第三项 0.01 0.009998 6.99930014 10002.0003
            第四项 0.01 0.009997 7.00000014 10003.0006
            第五项 0.01 0.009996 7.00070021 10004.0010
            第六项 0.01 0.009995 7.00140035 10005.0015
            第七项 0.01 0.009994 7.00210056 10006.0021 ※掉落率:基本值→计算→加补正参数→存入暂存位址→倍率回圈
            ※偷窃率:基本值→计算→加补正参数→存入暂存位址→倍率回圈→逻辑判断
            ---------------------------
            以下是给写给提倡补正参数变成-0.01%、机率由0.01%→0.001%、鼓励使用低偷的人 16位元的计算运作最小值只能0,绝对不能是负值
            负值代表破表或不存在,若将数值带入计算公式绝对出错或ERROR
            同时也说明当魔物掉落物不足7样,为何需要0.00%的苹果去填补位置的理由
            宁可放0000的值带入计算式,也绝不能将不存在或FFFF的值带入 换成16进位表示    基本值 零偷+20  零偷+2   零偷+1   零偷
            第一项 布里刊    12F2 01E5+0001 0030+0001 0018+0001 0000+0001
            第二项 金属头盔[1]   002D 0004+0001 0000+0001 0000+0001 0000+0001
            第三项 钢铁铠甲[1]  0005 0000+0001 0000+0001 0000+0001 0000+0001
            第四项 强硬钢盾[1]  003E 0006+0001 0000+0001 0000+0001 0000+0001
            第五项 亚蓝斯之剑  0001 0000+0001 0000+0001 0000+0001 0000+0001
            第六项 镰戟[1]    0002 0000+0001 0000+0001 0000+0001 0000+0001
            第七项 铝      01B1 002B+0001 0004+0001 0002+0001 0000+0001
            第八项 血腥骑士卡  0001 ----------不能偷---------- 当补正参数是-0.01%时 基本值 零偷+20   零偷+2   零偷+1   零偷
            第一项 布里刊    12F2 01E5+FFFF 0030+FFFF 0018+FFFF 0000+FFFF
            第二项 金属头盔[1]  002D 0004+FFFF 0000+FFFF 0000+FFFF 0000+FFFF
            第三项 钢铁铠甲[1]  0005 0000+FFFF 0000+FFFF 0000+FFFF 0000+FFFF
            第四项 强硬钢盾[1]  003E 0006+FFFF 0000+FFFF 0000+FFFF 0000+FFFF
            第五项 亚蓝斯之剑  0001 0000+FFFF 0000+FFFF 0000+FFFF 0000+FFFF
            第六项 镰戟[1]    0002 0000+FFFF 0000+FFFF 0000+FFFF 0000+FFFF
            第七项 铝      01B1 002B+FFFF 0004+FFFF 0002+FFFF 0000+FFFF
            第八项 血腥骑士卡  0001 ----------不能偷---------- 至於0.001%,应该是被我的假设中可能性给误导了
            因为当时的我还不晓得重力社为何要多加补正参数的理由
            以及为了将影响减到最低,所以补正参数一般会是运算上的最小单位至於现在低偷是否实用,有看懂文章意思的人应该早就有底了


            IP属地:广东6楼2014-01-17 13:42
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              麻痹,这辈子我都偷不到誓约书了……


              IP属地:广东7楼2014-01-17 13:42
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