虽然现在的游戏对你们而言跟2.0没什么太大的区别,但对我而言已经算是完成了。
正如我之前所说的,v2.1并不是个内容版本,这个版本旨在为《艾泽拉斯的遗产》打造足够坚实的底层系统和引擎化的内容驱动能力,为《艾泽拉斯的遗产》未来的分布创作打下好的基础。在开始开发这个版本之前我并不知道自己能不能做到今天这一步(毕竟我也是个半路出家的货色),而在这一天到来之后,我才知道自己没有辜负我在遗产历史中所肩负的使命。
我来为你介绍一下《艾泽拉斯的遗产》v2.1相比于v2.0都有哪些进步。
MOD模式
暴雪有其自己一套强力的WOW开发工具,借助这套工具,连幼儿园小朋友都可以参与《魔兽世界》创作的方方面面。
但由于暴雪并不是老好人我们估计到死都得不到这些东西,而且暴雪非常反对且处处阻扰别人MOD他的私家产品(特别是CTM之后),所以我们想要MOD这个游戏仅凭幼儿园的智商是不行的,不仅如此,我们还需要强大的记忆力和耐性来执行本应由工具完成的繁杂且低容错的创作步骤,这直接导致了《魔兽世界》的MOD难度远高于这个世界上的任何一个游戏。
所以,即使《魔兽世界》的MOD技术已经发展了接近10年,但仍未出现一个拥有大量新元素的,能够代表玩家意志的MOD作品,而这个事实基本上可以说明所有问题了。
坦白地说我也没这个本事,即使我有朝一日能比暴雪来了解他们的开发技术也是如此,因为这个工程远远不是一个人或是几个人能完成的,而且也不是一伙沟通品质达不到单人效果的人能完成的。不过我确实觉得,如果我能够通过某种方式帮助开发者们良好地沟通,创作工具来缩减开发消耗的精力和时间,我们倒不一定无法创作出一个出处充满探索,挑战和宝藏的世界,而这个希望就像你们以前宁可花钱也要洗出好属性的感觉一样,虽然希望就那么一点点,但毕竟还有追求,所以就要为其付出努力。
在从v2.0到v2.1的三个月里,我99%的时间都用在了优化系统上,我写的代码和创建的数据表(还不算里面的数据)比v2.0到遗产刚诞生总和的10倍还多,但你们所见到的游戏内容,包括此前被移除的十余万条强化效果的极限法术,装备专精,模组法术,模组物品,探索技能,图样,合成公式,搜索坐标以及各种任务,甚至包括没有决定实装的BOSSAI,所有内容的创作耗时加起来不超过2天。
当然这并不是说我在过去的三个月里只干了两天有意义的事情。我花费的大量时间都是为了把这些内容创作的效率提升到目前的水平,这个俗话说就叫,叫啥来着忘词儿了。
当然,对我自己而言进行三个月的内容创作能获取的收益肯定比鼓捣三个月系统中间抽两天搞内容创作要多得多,我这么搞一出也是因为坚信有了更多小朋友参与遗产的未来会比我自己创作要好得多。虽然目前这个开发环境仍然很粗糙,但剩下的都是小女生都会做的优化工作了。
这个工具目前会为我完成90%的创作内容。等它样子好看点的时候而且我彻底研究明白套接字通信之后,你就能得到一个强力的升级版本来参与遗产的创作。
引擎
引擎就像一个翻译装置,将最简化或最易读的数据翻译成最终的游戏效果,通常引擎的功能和性能都将决定整个系统的品质高低,虽然遗产目前只应用了一些基础的数据引擎而且我也没有那种专业引擎开发的技术,但由于我还算是个玩家能够了解实际需求,所以这种活让我来做并不一定会比专业的差。
以遗产的装备专精系统驱动为例。这个系统旨在令玩家装备任何类型物品时都可以获取任何类型的增益效果,同时还要支持某些特殊的,复杂的增益机制,比如目前这个看上去非常简单但实际上极为复杂的“法术技能冷却时间缩短5%”的效果(因为这个效果对法师意为“所有的属于法师的法术技能”,对于DK则是“所有属于DK的法术技能”),不能有数据冲突,而且还要保证开发者的创作足够简单,并要做到数据模块化(意味着不同人开发的内容没有融合顺序之分,而且在任何位置移除或添加任何数据都不会影响到其他数据和系统的正常运作)。
这是装备专精的配置数据部分,你可以看到这种数据结构对所有所需的增益效果(包括法术链接效果)都提供了全面而精准的支持,而引擎的作用就是在运行时将这些配置数据翻译成实际的增益效果并反馈到角色身上。你可以在任意位置添加或删除你想要操作的数据,服务器除了在你改动的部分作出调整外,仍旧会正常运行。
探索系统中的合成公式和搜索信息,符文类别信息,符文激活序列,MF等游戏系统都使用了类似的驱动机制而不是像以前那样为每一块数据都单独创作运行环境(单独写DBC或生成条件/数据条目/建立索引),这就让终端的创作变得极为简单和便捷(几乎完全不需要技术实现能力),而在加载图形化的创作工具之后,这个过程会比最简单更加简单。
而且,这一引擎机制还拥有强大的冲突检测和索引纠正能力,虽然在单人开发过程中体现不出什么价值,但在多人开发中,比如有两个人的创作内容中都要用ID为30000的任务来进行创作但内容的实际结构并不完全相同(比如一个是29998~30005,一个是29995~30000)这个系统将会在其上推数据前检测冲突并将冲突部分跳到最近的可用ID上,并将所有连接到这个被改动ID上的索引都改为新的ID来保证游戏内容的正常运作。
环境支持
为了给探索体验创作尽可能多的支持,我在这方面也下了不少功夫。但由于我还没开始做内容创作就开始过年(然后喝傻了),线上游戏还没有应用这些技术的地方。
首先是这个新的位面技术——有一点应用在了搜索技能里。搜索坐标在游戏中是一类隐藏的生物,你无法见到它们也无法与它们进行战斗(无论你怎么AOE都不可能打到它们),但它们实际上仍然和你处于同一个空间,可以感知到你(的探索法术),当你与它们的距离足够近时将会触发它们所代表的掉落物品,从而实现搜索环境的游戏体验。
但对于游戏创作者而言,为了将它们摆放在正确的位置自然必须要见到它们,所以我们可以通过进入一个特殊的位面来操控这些坐标。
当然,这也只是v2.1中剧集系统的很小规模的应用而已,随着游戏内容的丰富,你将可以在遗产中见到比CTM更加灵活和强大的位面控制力。
环境
这是个很有意思的客户端支持,暴雪原来用它来控制一些BOSS战中的环境变化(比如进入暮光位面后天空变黑),不过由于这是个控制渲染器实现的效果(渲染器是可以通过第三方程序注入来控制的),所以在所有的场景中都可以生效。比如说著名的土豪聚集地遗产之岛,平时是这个样子。
这里已经是夜晚了。而如果巫妖王即将造访会变成什么样子呢?
和第三方软件注入不同,这个环境变化的指令是通过服务器发送的,而这意味着可以控制所有玩家的环境效果。不知你是否见过我于半年前发布于原遗产论坛的“夜晚和光照效果”截图,如果你见过,应该能够想到这种控制力能创造出多么有趣的游戏体验。
内容结构
在v2.1创作中期,游戏系统的结构远比现在复杂得多,那时候的游戏设计对玩家的游戏经验有着相当高的要求,大多数游戏增益都需要很多曲折的步骤来获取——如果你想强化寒冰箭的射程,你需要不断地完成任务来攒点数,并积攒经验加成装备拼命地刷怪提升极限等级来解锁更高的强化等级,这可能要花掉你好几天的时间;如果你想在装备上打一个孔,你需要根据不同的装备级别到不同地区收集多种材料来合成打孔物品,这又要花掉你许多得不到额外乐趣的时间——这一切都随着不断的评估而简练下来,而游戏真正的核心——战利品多样化则得到了进一步的强化,玩家所能获取的物品不再限于仅有数值和外观差别的装备,随着开发者总结的深入,玩家将有机会获取任何效果的游戏奖励,甚至是《矿工世界》里用来盖房子的石头方块。
这也是v2.1的结构革命,虽然你感觉不出有什么影响,但这种意识变化将遗产过去一年的“弄个复杂的要死的系统让玩家一辈子搞不定”的开发模式变为了“通过内容积累解放玩家游戏体验”的新方向,而只有在这种方向中诞生的游戏,才是值得你去花时间去经历的。
总而言之,v2.1将是一个新的开始,我相信她不会辜负我在一年里为其抛头颅洒热血的努力和遗产玩家的不懈支持(真的是不懈支持),至少有了这个底子怎么的也不会比2013年进步得慢吧……
就这些。
现在我有两个期望——第一能晚上睡觉时能少做点做遗产的梦,第二是度娘别把我帖子又给删了……
正常情况下以后可能每天都会有内容更新,为了更新的稳定我可能会在这么鼓捣(以前所谓的疯狗式更新)之前做一个新的登陆器(同时解决下注册的稳定性问题)并买个好点的服务器来放更新文件,这个明天睡起来开始做。
正如我之前所说的,v2.1并不是个内容版本,这个版本旨在为《艾泽拉斯的遗产》打造足够坚实的底层系统和引擎化的内容驱动能力,为《艾泽拉斯的遗产》未来的分布创作打下好的基础。在开始开发这个版本之前我并不知道自己能不能做到今天这一步(毕竟我也是个半路出家的货色),而在这一天到来之后,我才知道自己没有辜负我在遗产历史中所肩负的使命。
我来为你介绍一下《艾泽拉斯的遗产》v2.1相比于v2.0都有哪些进步。
MOD模式
暴雪有其自己一套强力的WOW开发工具,借助这套工具,连幼儿园小朋友都可以参与《魔兽世界》创作的方方面面。
但由于暴雪并不是老好人我们估计到死都得不到这些东西,而且暴雪非常反对且处处阻扰别人MOD他的私家产品(特别是CTM之后),所以我们想要MOD这个游戏仅凭幼儿园的智商是不行的,不仅如此,我们还需要强大的记忆力和耐性来执行本应由工具完成的繁杂且低容错的创作步骤,这直接导致了《魔兽世界》的MOD难度远高于这个世界上的任何一个游戏。
所以,即使《魔兽世界》的MOD技术已经发展了接近10年,但仍未出现一个拥有大量新元素的,能够代表玩家意志的MOD作品,而这个事实基本上可以说明所有问题了。
坦白地说我也没这个本事,即使我有朝一日能比暴雪来了解他们的开发技术也是如此,因为这个工程远远不是一个人或是几个人能完成的,而且也不是一伙沟通品质达不到单人效果的人能完成的。不过我确实觉得,如果我能够通过某种方式帮助开发者们良好地沟通,创作工具来缩减开发消耗的精力和时间,我们倒不一定无法创作出一个出处充满探索,挑战和宝藏的世界,而这个希望就像你们以前宁可花钱也要洗出好属性的感觉一样,虽然希望就那么一点点,但毕竟还有追求,所以就要为其付出努力。
在从v2.0到v2.1的三个月里,我99%的时间都用在了优化系统上,我写的代码和创建的数据表(还不算里面的数据)比v2.0到遗产刚诞生总和的10倍还多,但你们所见到的游戏内容,包括此前被移除的十余万条强化效果的极限法术,装备专精,模组法术,模组物品,探索技能,图样,合成公式,搜索坐标以及各种任务,甚至包括没有决定实装的BOSSAI,所有内容的创作耗时加起来不超过2天。
当然这并不是说我在过去的三个月里只干了两天有意义的事情。我花费的大量时间都是为了把这些内容创作的效率提升到目前的水平,这个俗话说就叫,叫啥来着忘词儿了。
当然,对我自己而言进行三个月的内容创作能获取的收益肯定比鼓捣三个月系统中间抽两天搞内容创作要多得多,我这么搞一出也是因为坚信有了更多小朋友参与遗产的未来会比我自己创作要好得多。虽然目前这个开发环境仍然很粗糙,但剩下的都是小女生都会做的优化工作了。
这个工具目前会为我完成90%的创作内容。等它样子好看点的时候而且我彻底研究明白套接字通信之后,你就能得到一个强力的升级版本来参与遗产的创作。
引擎
引擎就像一个翻译装置,将最简化或最易读的数据翻译成最终的游戏效果,通常引擎的功能和性能都将决定整个系统的品质高低,虽然遗产目前只应用了一些基础的数据引擎而且我也没有那种专业引擎开发的技术,但由于我还算是个玩家能够了解实际需求,所以这种活让我来做并不一定会比专业的差。
以遗产的装备专精系统驱动为例。这个系统旨在令玩家装备任何类型物品时都可以获取任何类型的增益效果,同时还要支持某些特殊的,复杂的增益机制,比如目前这个看上去非常简单但实际上极为复杂的“法术技能冷却时间缩短5%”的效果(因为这个效果对法师意为“所有的属于法师的法术技能”,对于DK则是“所有属于DK的法术技能”),不能有数据冲突,而且还要保证开发者的创作足够简单,并要做到数据模块化(意味着不同人开发的内容没有融合顺序之分,而且在任何位置移除或添加任何数据都不会影响到其他数据和系统的正常运作)。
这是装备专精的配置数据部分,你可以看到这种数据结构对所有所需的增益效果(包括法术链接效果)都提供了全面而精准的支持,而引擎的作用就是在运行时将这些配置数据翻译成实际的增益效果并反馈到角色身上。你可以在任意位置添加或删除你想要操作的数据,服务器除了在你改动的部分作出调整外,仍旧会正常运行。
探索系统中的合成公式和搜索信息,符文类别信息,符文激活序列,MF等游戏系统都使用了类似的驱动机制而不是像以前那样为每一块数据都单独创作运行环境(单独写DBC或生成条件/数据条目/建立索引),这就让终端的创作变得极为简单和便捷(几乎完全不需要技术实现能力),而在加载图形化的创作工具之后,这个过程会比最简单更加简单。
而且,这一引擎机制还拥有强大的冲突检测和索引纠正能力,虽然在单人开发过程中体现不出什么价值,但在多人开发中,比如有两个人的创作内容中都要用ID为30000的任务来进行创作但内容的实际结构并不完全相同(比如一个是29998~30005,一个是29995~30000)这个系统将会在其上推数据前检测冲突并将冲突部分跳到最近的可用ID上,并将所有连接到这个被改动ID上的索引都改为新的ID来保证游戏内容的正常运作。
环境支持
为了给探索体验创作尽可能多的支持,我在这方面也下了不少功夫。但由于我还没开始做内容创作就开始过年(然后喝傻了),线上游戏还没有应用这些技术的地方。
首先是这个新的位面技术——有一点应用在了搜索技能里。搜索坐标在游戏中是一类隐藏的生物,你无法见到它们也无法与它们进行战斗(无论你怎么AOE都不可能打到它们),但它们实际上仍然和你处于同一个空间,可以感知到你(的探索法术),当你与它们的距离足够近时将会触发它们所代表的掉落物品,从而实现搜索环境的游戏体验。
但对于游戏创作者而言,为了将它们摆放在正确的位置自然必须要见到它们,所以我们可以通过进入一个特殊的位面来操控这些坐标。
当然,这也只是v2.1中剧集系统的很小规模的应用而已,随着游戏内容的丰富,你将可以在遗产中见到比CTM更加灵活和强大的位面控制力。
环境
这是个很有意思的客户端支持,暴雪原来用它来控制一些BOSS战中的环境变化(比如进入暮光位面后天空变黑),不过由于这是个控制渲染器实现的效果(渲染器是可以通过第三方程序注入来控制的),所以在所有的场景中都可以生效。比如说著名的土豪聚集地遗产之岛,平时是这个样子。
这里已经是夜晚了。而如果巫妖王即将造访会变成什么样子呢?
和第三方软件注入不同,这个环境变化的指令是通过服务器发送的,而这意味着可以控制所有玩家的环境效果。不知你是否见过我于半年前发布于原遗产论坛的“夜晚和光照效果”截图,如果你见过,应该能够想到这种控制力能创造出多么有趣的游戏体验。
内容结构
在v2.1创作中期,游戏系统的结构远比现在复杂得多,那时候的游戏设计对玩家的游戏经验有着相当高的要求,大多数游戏增益都需要很多曲折的步骤来获取——如果你想强化寒冰箭的射程,你需要不断地完成任务来攒点数,并积攒经验加成装备拼命地刷怪提升极限等级来解锁更高的强化等级,这可能要花掉你好几天的时间;如果你想在装备上打一个孔,你需要根据不同的装备级别到不同地区收集多种材料来合成打孔物品,这又要花掉你许多得不到额外乐趣的时间——这一切都随着不断的评估而简练下来,而游戏真正的核心——战利品多样化则得到了进一步的强化,玩家所能获取的物品不再限于仅有数值和外观差别的装备,随着开发者总结的深入,玩家将有机会获取任何效果的游戏奖励,甚至是《矿工世界》里用来盖房子的石头方块。
这也是v2.1的结构革命,虽然你感觉不出有什么影响,但这种意识变化将遗产过去一年的“弄个复杂的要死的系统让玩家一辈子搞不定”的开发模式变为了“通过内容积累解放玩家游戏体验”的新方向,而只有在这种方向中诞生的游戏,才是值得你去花时间去经历的。
总而言之,v2.1将是一个新的开始,我相信她不会辜负我在一年里为其抛头颅洒热血的努力和遗产玩家的不懈支持(真的是不懈支持),至少有了这个底子怎么的也不会比2013年进步得慢吧……
就这些。
现在我有两个期望——第一能晚上睡觉时能少做点做遗产的梦,第二是度娘别把我帖子又给删了……
正常情况下以后可能每天都会有内容更新,为了更新的稳定我可能会在这么鼓捣(以前所谓的疯狗式更新)之前做一个新的登陆器(同时解决下注册的稳定性问题)并买个好点的服务器来放更新文件,这个明天睡起来开始做。