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[致未来]技术篇●PS

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IP属地:福建来自Android客户端1楼2014-02-22 21:38回复
    插。(*∩_∩*)~


    来自Android客户端2楼2014-02-22 23:34
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      填充
      图像--调整--色阶 【亮度
      信息表示方式: 矢量图 和 位图
      位图 象素集合
      矢量图 使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。 可通过公式计算获得,优点:无论放大、缩小或旋转等不会失真;缺点;难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果
      用来表达比较小的图像
      文字工具 输入的文字的图层是文字图层。为矢量图,
      优点 可以无限放大不会出现马赛克现象。
      缺点 无法使用PS中的滤镜
      栅格化文字 命令和工具(例如滤镜效果和绘画工具)不适用于文字图层。栅格化将文字图层转换为正常图层,并使其内容成为不可编辑的文本。
      "剪贴蒙版"是Photoshop中的一条命令.作用:抠图【用下图的形状扣上门的图】
      剪贴组,该命令是通过使用处于下方图层的形状来限制上方图层的显示状态,达到一种剪贴画的效果.即"下形状上颜色"
      打开"图层->创建剪贴蒙版",快捷键为ALT+CTRL+G(photoshop 7.0以前的版本),也可以按住"Alt"键,在两图层中间出现图标后点左键.建立剪贴蒙版后,上方图层缩略图缩进,并且带有一个向下的箭头.
      不再需要的时候,你可以执行“图层->释放剪贴蒙版”,快捷键SHIFT+CTRL+G
      不透明度 决定形状遮蔽或显示其下面像素的程度。
      不透明度为 1% --该层形状近透明.透出下层图案。
      而不透明度为 100% 的形状则完全不透明。
      消除锯齿 平滑和混合边缘像素和周围像素。
      盖印图层 处理后的效果 盖印到 一新的图层上。类同合并图层。
      盖印前要先新建一透明层,或者添加调整图层和中性色图层。
      Ctrl + Alt + Shift + E 盖印所有可见图层
      Ctrl + Alt + E 盖印所选图层
      好处:可以删除盖印图层,之前做效果的图层依然还在。
      Ctrl +点击缩略图那边的文字图片,可将文字选区 若点击的是普通图层,变将该层的内容统一做选区。
      反选 在选择中
      图层样式 针对图层有东西,无论什么
      图层样式里,内阴影 即内投入个该图片形状阴影 距离大小为拉动离开原来地方的大小。
      智能对象是包含栅格 或矢量图像中的图像数据的图层。保留图像的源内容及其所有原始特性
      对图层执行非破坏性编辑。【缩放、旋转、斜切、扭曲、透视变换或使图层变形】
      无法执行改变像素数据的操作(如绘画、减淡、加深或仿制)
      图层蒙版
      该层上一蒙版将该层连图 蒙化。黑色透过,白色留下。黑色透过,看到下面层,白色不透,则为当前层图。但你可以在蒙版上随意涂改黑白,便修改,而不伤原来的图层内容。
      矢量蒙板 即一种路径蒙板,是可以任意放大或缩小的蒙板
      不会因放大或缩小操作而影响清晰度的图像
      创建的形状是矢量图 可用钢笔工具和形状工具形进行编辑修改,不产生锯齿
      抠图,字体设计,更改图像大小。
      快捷:Alt+L+v 图层-矢量蒙板-显示全部
      矢量蒙板中的反选:原来图片选区,蒙板中便与之相反
      字体:
      单击输入 为点文字 不会换行
      鼠标拖动 拉框的为 段落文字 可以换行
      文字工具 输出为新建一文字图层
      文字蒙版工具 输出字体为该图层文字形状的选区
      【输入完毕按 ctrl+enter 变成选区】
      钢笔。图形等绘制出工作路径,便可以用来做轨迹,取中间点单击书写你要的文字
      灰度 指纯白、纯黑以及两者中的一系列从黑到白的过渡色。 不包含任何色相[即不存在红色、黄色这样的颜色]
      彩色系的颜色[色彩] 三个基本属性:色相【相貌,波长】、彩度【总数里,该波长的数量所占的比例,被掺了多少白】、明度【亮度,为计数单位,数量】


      IP属地:福建本楼含有高级字体4楼2014-02-28 01:12
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        好了,其实,前面是之前整理的。没有系统化,是盲人摸像的随便运用PS部分工具。
        后面呢且还有些后来懒得弄了。到时候系统来扯吧><
        唉,本来呢,应该系统的从直方图,到取色器,到通道的认知><
        到色调,色阶,色相的整体的整合><
        到混合模式,到图层样式,到滤镜,一个个试过去,整合,运用><
        好吧,现在先跳过前面的,直接入混合模式><
        不好,还是先发前面的草稿吧。。。。。恩就这样


        IP属地:福建5楼2014-02-28 01:21
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          改花色


          【嫌弃麻烦,随便搞的选区><】
          鉴于本来的花朵是(红黄区间)
          这里,我是在副本2填充了 滤色模式的(黄绿区间)的颜色,考虑的光亮的问题,因为是叠加模式,所以选择了暗些的黄绿区间的颜色。因为滤色原理。这两区间混合出来的必定只是黄色【不会是啥橙黄,啥啥的。。。】
          这里的花是黄为主,但非只有黄色,还是有其他原色的
          ====
          正片叠底中,该色为
          红绿区间的花
          想要变成纯红:
          就用红色,或者{红蓝区间}的颜色去叠加。注意变暗问题,记得尽量叠加亮度高的。
          (蓝 红)区间的色
          就用滤色和正向叠底搞出来的各色花。
          其实滤色搞花好。这样就有亮度,增白
          灰度图那个是我将通道的里的色阶更改,并将某个通道的灰阶度,复制到另外一个通道里面><


          IP属地:福建本楼含有高级字体9楼2014-02-28 19:05
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            选区:蚂蚁线。不受层,通道限制,取消按 ctrl +D
            选区有单个,合并,消减三种模式,选区框可以羽化,减少锐化
            可用魔棒,矩形框,文字变选区,图形变选区,路径变选区【该路径因为绘画调整的原因,通常可以更精确】
            可在图层,通道建立选区
            一旦选区建立,每一层的操作均在选区中才能实现。图层样式除外,这本身是针对整个图层的><。
            于是可以用选区抠图,调明度,色阶,用曲线等各种调整,在位图里使用滤镜,绘画,橡皮搽等等
            快速蒙版:
            目的:为选区上蒙版,为选区服务
            本质:通道 。所以可以运用通道所有可以用的工具,画笔、橡皮擦、选区,滤镜等等。
            运用快速蒙版出来后的临时通道,可行通道编辑,在退出快速蒙版模式,原蒙版里原图像显现的部分便成为选区。【同时快速通道消失】



            IP属地:福建本楼含有高级字体11楼2014-03-01 22:34
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              没电脑的好忧伤           ✎ℳ๓₯㎕﹏﹏﹏﹏﹏﹏﹏﹏
              妄言回忆,宇字倾心。
              墨泼染天,羽心念谁。        ๓₯㎕
                     你好,我是墨羽。
                 


              IP属地:江苏来自Android客户端12楼2014-03-03 10:18
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                ps等高线是Photoshop软件中图层样式里对阴影或光泽的明度调节工具。
                --
                原理详解
                其实它和PS曲线是同性质的,只是曲线用同亮度来统计调控像素,而等高线是以同亮度或暗度来调控。
                等高线是将阴影或光亮的像素点同等暗度或同等亮度划分,将所有同亮度或同暗度的像素点统一成一条等高线。
                于是,一个从阴影到光亮过渡的虚拟图层图像里,可以分成n条等高线。
                我们若以阴影来划分等高线,自然是从阴影最低的等高线记为0,即最亮的那段像素点的等高线数值是最低的,而阴影浓度最高的,即最暗的数值最高;
                若我们用光泽来划分等高线,则,没有光泽的地方,即最暗部等高线为0,最亮部等高线数值最高。
                在等高线编辑器里 x-y轴等高线输入输出图里,用百分比来划分等高线、即亮度浓度最高-亮度浓度最低 或者 暗度浓度最高-暗度浓度最低 用百分比,鉴于百分比输入值通常用整数,故可以这么说,将可以无数条计数的等高线,刻画了可以计数的一百条等高线。
                等高线编辑器,将这100条等高线按等高线数值低到高分布。
                x轴是图像原图像等高线分布数值,下方的输入就是对X轴的操作,Y轴是我们要将X轴的线点数值调高或调低后的值,代表输出。XY汇聚处,等高线数值为0。记住了,在等高线图里,每个等高线点代表他原来图像里相应同亮度或暗度的那些个像素点。所以,该等高线数值被调整后,对应的那些像素点的明度就发生改变。
                等高线曲线里,常规默认是斜率为1的斜线。即,输入输出一致,也就是没有调整过该虚拟图像的明度。
                等高线编辑器里操作:
                输入[X]:定位原图等高线数值。
                输出[Y]:原等高线改变后的数值。
                边角:当瞄点可操作时,就是便黑色实心时,点击该选项,瞄点右边的线将被矫正为直的线段。
                按shift键,可以同时点黑多个瞄点,同时操作多个瞄点。
                按alt键,“取消”按钮将出现“复位”,则可重新操作。该键通用在PS编辑器中。
                PS里的几项等高线
                投影等高线
                等高线是用暗度划分,最暗处输出为0【即最亮】
                投影:图层样式里,投影是对实际图层下方添加一个以实际图层形状的阴影。
                当大小为0时,该投影的像素点所有亮度一致,故统一为1条同一梯度的等高线。故此时调节等高线曲线图,是对整体的一致的调节。等高线里,便只有Y轴上点高低变化有效。
                当有大小时,等同边缘羽化,投影扩散,范围变大,明暗有了梯度,故此时可以分割成无数条等高线,x 0-100%代表从最亮到最暗,你调节了,就有各种亮环暗环。
                扩展时,该暗源辐射范围暗的浓度升高,从辐射中点开始。
                内阴影等高线
                内阴影:是模拟物体,投射出实际图层的阴影,在图上方形成一个虚拟图层,其从图层边缘开始,最大扩散可以抵达整个实际图层。故等高线操作时,其给予等高划分的范围是整个图层形状大小。
                我们的用光、暗源说法:黑暗来临,光明退却。在实际图层图形上方,占据这满满的光源。当黑暗自该图像边缘的一个角落升起,光明无奈退却。所以是黑暗步步贴近,光明以其原有的形状整体位移后退,故该图形状的光明,可以部分原型抵达到另外一个图形上,并且起到到入侵黑暗的作用。黑暗可以无止境逼近,故完全可以该图层所有的形状都便暗。
                距离:就是黑暗来临的脚步。距离图形边缘的距离。【黑暗是源】
                大小:就是黑暗辐射的范围:距离越远,受到的影响越小。【辐射是源散播的黑暗元素】
                堵塞:就是,辐射出去时,暗元素参与辐射的密集程度。堵塞百分比越大,等同于辐射范围内,暗元素越多,越暗。
                方式:以阴影划分等高线,最亮的区域对应的等高线值为0。
                外发光等高线
                外发光是给实际图层里图像外围形状边缘下方添加一个虚拟的与该形状相同的一圈闭合光源。该当大小增大时,代表处于该图像边缘的光明开始背对图像,往图层外辐射延伸。因像素只分布在外围。
                扩展:光元素的密集程度。
                故,外发光等高线操控范围是外发光的那个圈。
                应用光泽划分等高线,最暗的区域等高线值为0。
                内发光等高线
                内发光是实际图层里图像外围形状边缘上方添加一虚拟的与该边缘形状相同的一圈闭合光源。大小为0时,暗源占据该领土,当大小增大时,代表该处图像边缘的光明源360度开始向图像里面辐射延伸,驱散黑暗。
                堵塞:光元素密集程度。越堵塞,越亮。
                操作范围:该层所有图像。
                方式:光泽划分等高线,最暗的区域等高线值为0。
                浮雕与斜面的光泽等高线
                内斜面:在图层上方添加一个以图层外围形状相同的一条状虚拟素光、暗源,一半主光,一半主暗。该当大小增大时,代表处于该图像边缘的光明、黑暗开始往图层里辐射延伸,所以,距离边缘越远的,光暗辐照量越少。
                外斜面:在图层外围形状边缘下方添加一条状虚拟的光、暗源,一半主光,一半主暗。当该大小增大时,便背离图层,往图层外延伸。
                枕形浮雕:给实际图层外围形状边缘添加一对连体的条状虚拟的光、暗环。环半光,一半暗。同侧上下搭配的正是一光、一暗。当大小增大时,图层上环状的光明、黑暗内辐射,图层下的光明、黑暗外辐射。
                呈现的图像等同:内斜面+外斜面。
                深度:代表光、暗元素的浓度,深度升高,将会让光、暗浓度升高。
                我们的曲线,在这里,运用光泽等高线:即光来划分等高线。那黑暗的区域等高线的数值最低。
                操控范围:被光明、黑暗辐射过的区域。
                方式:光泽划分,最暗的区域等高线值为0。
                光泽等高线
                通常系统默认一种等高线曲线图为一曲线,让图像直接成就光泽。但我们可以自定,来构造各种奇妙的光泽。
                关泽:在实际图层形状边缘上方一条状光源。当移动距离时,该条状光源以其角度的垂直方向分割,于其水平方向向对方移动。移动的最大范围为该图像该角度的宽度。
                该光泽图形。开始是黑暗占据整个图形。光明来临,黑暗退却。只是该光明自相对的两边入侵。故,黑暗无奈无路可逃,只好被压消退。阳极阴生,当两大光明交汇处,黑暗重现。
                大小:光源的辐射范围。该光源两边辐射。若图层里没有实际像素的区域,辐射不显现。
                鉴于某光源可以移动到该形状外围,鉴于,该光源在图层上方起作用,故,若实际图层上有多个图形,则统一实际图层里,不同形状的图形光源可以相互影响,只要他们在一方角度宽度两倍范围内。
                操控范围:整个实际层图形。
                方式:光泽划分,最暗的区域等高线值为0.


                IP属地:福建本楼含有高级字体15楼2014-03-10 02:22
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                  PS等高线是Photoshop软件中将像素图里同一明度的像素为之等高,归为一线。等高线编辑器是Photoshop软件中图层样式里对阴影或光泽的明度调节工具。
                  原理详解
                  PS里,滤镜和图层样式皆有等高线运用。
                  滤镜中的等高线
                  将同一明度的像素点称为等高。256阶即用256条等高线将图片划分。当你选择某一阶时,代表图像只显现该阶的等亮度的像素点。,其他255阶则都不显现。
                  等高线编辑器
                  严格上说,PS曲线,x轴就是等高线数值构成的,曲线用同亮度的等高线来统计调控像素,而等高线编辑器可以用同亮度或暗度来调控。鉴于图层样式里,虚拟图层的光影中运用等高线,光影的特性,距光暗源同等级的光暗密度一致,故该等高线环源围绕。若调控操作,则是绚丽的明暗环状圈圈。
                  等高线编辑器是将阴影或光亮的像素点同等暗度或同等亮度划分,将所有同亮度或同暗度的像素点统一成一条等高线。
                  于是,一个从阴影到光亮过渡的虚拟图层图像里,可以分成n条等高线。
                  我们若以阴影来划分等高线,自然是从阴影最低的等高线记为0,即最亮的那段像素点的等高线数值是最低的,而阴影浓度最高的,即最暗的数值最高;
                  若我们用光泽来划分等高线,则,没有光泽的地方,即最暗部等高线为0,最亮部等高线数值最高。
                  在等高线编辑器里 x-y轴等高线输入输出图里,用百分比来划分等高线、即亮度浓度最高-亮度浓度最低 或者 暗度浓度最高-暗度浓度最低 用百分比,鉴于百分比输入值通常用整数,故可以这么说,将可以无数条计数的等高线,刻画了可以计数的一百条等高线。
                  等高线编辑器,将这100条等高线按等高线数值低到高分布。
                  x轴是图像原图像等高线分布数值,下方的输入就是对X轴的操作,Y轴是我们要将X轴的线点数值调高或调低后的值,代表输出。XY汇聚处,等高线数值为0。记住了,在等高线图里,每个等高线点代表他原来图像里相应同亮度或暗度的那些个像素点。所以,该等高线数值被调整后,对应的那些像素点的明度就发生改变。
                  等高线曲线里,常规默认是斜率为1的斜线。即,输入输出一致,也就是没有调整过该虚拟图像的明度。
                  等高线编辑器里操作:
                  输入[X]:定位原图等高线数值。
                  输出[Y]:原等高线改变后的数值。
                  边角:当瞄点可操作时,就是便黑色实心时,点击该选项,瞄点右边的线将被矫正为直的线段。
                  按shift键,可以同时点黑多个瞄点,同时操作多个瞄点。
                  按alt键,“取消”按钮将出现“复位”,则可重新操作。该键通用在PS编辑器中。
                  PS里运用等高线编辑器的几项
                  投影等高线
                  等高线是用暗度划分,最暗处输出为0【即最亮】
                  投影:图层样式里,投影是对实际图层下方添加一个以实际图层形状的阴影。
                  当大小为0时,该投影的像素点所有亮度一致,故统一为1条同一梯度的等高线。故此时调节等高线曲线图,是对整体的一致的调节。等高线里,便只有Y轴上点高低变化有效。
                  当有大小时,等同边缘羽化,投影扩散,范围变大,明暗有了梯度,故此时可以分割成无数条等高线,x 0-100%代表从最亮到最暗,你调节了,就有各种亮环暗环。
                  扩展时,该暗源辐射范围暗的浓度升高,从辐射中点开始。
                  内阴影等高线
                  内阴影:是模拟物体,投射出实际图层的阴影,在图上方形成一个虚拟图层,其从图层边缘开始,最大扩散可以抵达整个实际图层。故等高线操作时,其给予等高划分的范围是整个图层形状大小。
                  我们的用光、暗源说法:黑暗来临,光明退却。在实际图层图形上方,占据这满满的光源。当黑暗自该图像边缘的一个角落升起,光明无奈退却。所以是黑暗步步贴近,光明以其原有的形状整体位移后退,故该图形状的光明,可以部分原型抵达到另外一个图形上,并且起到到入侵黑暗的作用。黑暗可以无止境逼近,故完全可以该图层所有的形状都便暗。
                  距离:就是黑暗来临的脚步。距离图形边缘的距离。【黑暗是源】
                  大小:就是黑暗辐射的范围:距离越远,受到的影响越小。【辐射是源散播的黑暗元素】
                  堵塞:就是,辐射出去时,暗元素参与辐射的密集程度。堵塞百分比越大,等同于辐射范围内,暗元素越多,越暗。
                  方式:以阴影划分等高线,最亮的区域对应的等高线值为0。
                  外发光等高线
                  外发光是给实际图层里图像外围形状边缘下方添加一个虚拟的与该形状相同的一圈闭合光源。该当大小增大时,代表处于该图像边缘的光明开始背对图像,往图层外辐射延伸。因像素只分布在外围。
                  故,外发光等高线操控范围是外发光的那个圈。
                  扩展:光元素的密集程度。
                  应用光泽划分等高线,最暗的区域等高线值为0。
                  内发光等高线
                  内发光是实际图层里图像外围形状边缘上方添加一虚拟的与该边缘形状相同的一圈闭合光源。大小为0时,暗源占据该领土,当大小增大时,代表该处图像边缘的光明源360度开始向图像里面辐射延伸,驱散黑暗。
                  堵塞:光元素密集程度。越堵塞,越亮。
                  操作范围:该层所有图像。
                  方式:光泽划分等高线,最暗的区域等高线值为0。
                  浮雕与斜面的光泽等高线
                  内斜面:在图层上方添加一个以图层外围形状相同的一条状虚拟素光、暗源,一半主光,一半主暗。该当大小增大时,代表处于该图像边缘的光明、黑暗开始往图层里辐射延伸,所以,距离边缘越远的,光暗辐照量越少。
                  外斜面:在图层外围形状边缘下方添加一条状虚拟的光、暗源,一半主光,一半主暗。当该大小增大时,便背离图层,往图层外延伸。
                  枕形浮雕:给实际图层外围形状边缘添加一对连体的条状虚拟的光、暗环。环半光,一半暗。同侧上下搭配的正是一光、一暗。当大小增大时,图层上环状的光明、黑暗内辐射,图层下的光明、黑暗外辐射。
                  呈现的图像等同:内斜面+外斜面。
                  深度:代表光、暗元素的浓度,深度升高,将会让光、暗浓度升高。
                  我们的曲线,在这里,运用光泽等高线:即光来划分等高线。那黑暗的区域等高线的数值最低。
                  操控范围:被光明、黑暗辐射过的区域。
                  方式:光泽划分,最暗的区域等高线值为0。
                  光泽等高线
                  通常系统默认一种等高线曲线图为一曲线,让图像直接成就光泽。但我们可以自定,来构造各种奇妙的光泽。
                  关泽:在实际图层形状边缘上方一条状光源。当移动距离时,该条状光源以其角度的垂直方向分割,于其水平方向向对方移动。移动的最大范围为该图像该角度的宽度。
                  该光泽图形。开始是黑暗占据整个图形。光明来临,黑暗退却。只是该光明自相对的两边入侵。故,黑暗无奈无路可逃,只好被压消退。阳极阴生,当两大光明交汇处,黑暗重现。
                  大小:光源的辐射范围。该光源两边辐射。若图层里没有实际像素的区域,辐射不显现。
                  鉴于某光源可以移动到该形状外围,鉴于,该光源在图层上方起作用,故,若实际图层上有多个图形,则统一实际图层里,不同形状的图形光源可以相互影响,只要他们在一方角度宽度两倍范围内。
                  操控范围:整个实际层图形。
                  方式:光泽划分,最暗的区域等高线值为0.


                  IP属地:福建17楼2014-03-10 13:06
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                    混合模式
                    运用在画笔、填充、图层等。只要你在图上使用像素点【位图】、或线段【矢量图】操作,便存在混合。
                    谨记,透明度是混合模式的个好搭档!!
                    记住了,选择部分操作时,部分与整体的融合,羽化选区也是个好帮手!
                    再记下:不透明度"是对整个图层起作用,包括图层特效,比如阴影啊,外发光等都起效给透明.
                    "填充"只对图层上的填充颜色起作用,而对图层特效不起作用。记住了,颜色啊颜色,我们普通的位图叠加,还有画笔啥的都是颜色构成的><
                    --
                    原来的图层,为基层,颜色叫基色。
                    后来添加的图层或者用画笔或填充的颜色叫混合色。
                    最后显示给我们的就是结果色咯
                    再在强调下,位图,是一定的面积里有一定的像素点组成的。每个像素点是由模式决定是发光还是反光的模式表现颜色。咱们都统一叫x个像素点吧。
                    大归类:
                    这里我就以常用的RGB模式来说事。故 三原色光叠加原则。饱和度掺杂的是白沙。
                    一.组合模式(正常、溶解)
                    正常:默认同透明度100%。此时图像每个像素点显示的都是上层混合色。透明度改变时:每个像素点的结果色:[混合色*不透明度+基色*(100%-混合色不透明度)]
                    通常我们直接用蒙版、不透明度等进行调节。
                    2.溶解与透明度密切相关。完全不透明时,就是等同正常模式。上层图像在完全不透过时,每个像素点密切排列。当透明度改变时,便随机消失一些像素点,消失溶解地方,自然,就可以看到下方图层的颜色。
                    每个像素点的结果色只有两种结果,要么基色要么混合色。
                    [形象点:上层混合色的像素点士兵是这么的勇敢与倔强,就站在那里,不肯改变任何属性,随便你扫射。透明度一减低,就代表该方阵的士兵散在的死去。死去一个士兵,就代表一个像素点就没掉了。><透明度越低,不就是死掉的越多,身下的娃就越少了><]
                    常用在:动态图里模拟消散溶解、或者反操作成凝聚图形,或者切换图像的一种方式。
                    ===
                    接下来的模式统一默认为透明度100%的效果。
                    二.加深混合模式(变暗、正片叠底、颜色加深、线性加深)变暗+可能色相改变

                    三.减淡混合模式(变亮、滤色、颜色减淡、线性减淡)变亮+可能色相改变
                    考虑加深减淡是两两对应相反的模式。故整合一起扯。
                    都是查探三原色通道,一个个筛选。故颜色里:色相、明度、饱和度。都可以发生新的改变。
                    1)加深系--变暗:每个像素点,混合色与基色的三个原色PK,R对R,G对G,B对B,留下数值小的三通道,重新组合成新的颜色。
                    结果色:当,混合色或结果色PK时,一方全全胜出,则结果色为三联胜的冠军色。
                    当混合色与结果色三通道明暗PK各有胜负时:新三通道每色数量减少,故明度降低;重新组合的三色比例变化,故色相变化,因明度、色相变化,合成的白光这沙子的比值也将发生变化。故饱和度降低
                    减淡系--变亮:与变暗相反,三原色PK,留下数值大的。
                    ----当你两张图完全一样的图片叠加时,你会发现,不论变亮还是减低,图片没有任何改变。
                    所以,此对组合通常的运用。。。好吧局部改变吧><。可以将你认为需要的轮廓鲜明的混合到另外一图。或者,用三通道压倒的深浅色去改变局部颜色。或,记住三原色色相形成规律,自个创造美妙的改变。
                    2)加深系--正片叠底 【在学PS理论之初,我就对正片叠底这个运用在各方面特别常见在图层样式里的这个模式,有了较深的研究。】
                    正片叠底,就是每个像素点的三原色找共性,没有和自己一样的原色,就得消亡,找到了,为了融合,也得便小。公式[结果色=混合色*基色/255]
                    --
                    小解说下:初始为了印刷的压印
                    就是将该层叠加到下面一层,叠加是将上下层的图当成物体的。你想象下,将基层当成某张图纸,正片叠底,就是为了将另外的一张内容压进去。
                    纸张,是个物体,上面的颜色也是物体,两个物体叠加在一起让新的物体有新的属性。各自都有吸收的光波,若正好具有吸收三色,那便成为黑色。所以他本是运用颜料三原色的,递减法则。
                    就像我们颜料调色盘,递减规则,若一层物体本来可以反射两种色光,吸收剩下的一种色光。为了能运行该模式, 产生了如下模式:
                    结果色=混合色*基色/255.
                    RGB模式里:每个像素点的结果色为:(r1×r2/255,g1×g2/255,b1×b2/255)
                    除了黑白两级,叠底可改变明度、色相、纯度
                    两颜色混合后,显示共性的三种可能:
                    1单原色:我们通常可以用该基色有的纯原色去混合,则可以让颜色变成该纯正的原色。eg:(红,绿)区间的所有间色,我们用(R,0,0)去混合,最后得到的将是(R',0,0)。由此也可见有光三原色提纯作用。不然,自个做个纯七彩渐变实验叠底,看效果。
                    2双原色(眼睛看到的就是该两原色混合成就的色相)
                    3非100%纯度的三原色:色相决定于明数量高的两原色。若纯度为0,就是纯白,则为白色。
                    4无原色。存在至少一方为黑色。
                    运用:
                    -图层样式里常用的正片叠底,有黑为黑,都白才白,
                    -相同图片叠底减暗明度,黑白不变,其他的都降低明度。
                    -背景简单的,设置白场后的,假性抠图,叠底后,需要的人物细微部分等同被扣就出来了
                    -印刷时,文字必要的压印


                    减淡系--滤色:与正片叠底正好相反,正如叠底是模拟物体吸收光些光再反射光,而他等同光源,直接发射到人眼里,是运用叠加法则。三通道。公式:[255 - 混合色的补色 * 基色补色 / 255]。得到的数据会比混合及基色更大,因此结果色会更亮。从计算公式也可以看出基色或混合色任何一项为255也就是白色,结果色数值就是255为白色。任何一项数值为0,也就是为黑色。
                    -相同图片叠加,黑白不变,其他的明度都上升,颜色变浅。
                    -假性抠图,需要黑场。
                    -图层样式里,虚拟的光亮层通常就由滤色叠加。
                    ---若是同图像,便只有明度变化,在曲线里的,等同,叠底是将让曲线右下弧度压低,滤色是左上弧度抬高
                    3)加深系--线性加深:[结果色 = 基色 + 混合色 - 255],查看每个通道信息,并通过减低暗度来反应混合色。如果基色 + 混 合色的数值小于255,结果色就为0。由这个公式可以看出,画面暗部会直接变成黑色。因此画面整体会更暗。
                    -同图像叠加,高于中性灰的像素才有显示。低于中性灰的将直接变成黑色。等同于将原图像0-255阶的像素,直接黑化0-128阶的像素,然后再将128-255阶的像素点重新调节分布成0-255阶。这个,用曲线或色阶,就可以达到该效果,就是色阶黑滑块移动到128处,同理曲线水平位移知道0点x轴移动到128的位置。
                    减淡系--线性减淡 [结果色 = 基色 + 混合色] 查看每个通道的颜色信息,并通过增加亮度使基色变亮以 反映混合色
                    -若同图像叠加,则明度整体提高。128阶以上的原像素都将白化。等同曲线右上角水平位移到128点。
                    4)加深系--颜色加深:特点是可保留当前图像中的白色区域,并加强深色区域。
                    查探三通道,[结果色 = (基色 + 混 合色 - 255)* 255 / 混合色=(基色-混合色补色)*255/混合色。255/混合色【考虑种种因素后,其区间(2-1),调节各色阶降低幅度,助色教浅的混合色,加快黑暗的脚步。以基色为主,当混合色小时,(基色 + 混合色 - 255)该数值将变小,但255/混合色数值可一定减小,
                    -混合色小于基色:混合色补色大于基色则归0。颜色为黑色。故,用比基色暗的任何色去涂抹,都将为黑色。常用画笔局部对基层图像操作。
                    -混合色等于基色{同图片叠加时},
                    则变成:(2基色-255)*255/基色=(2-255/基色)*255;
                    基色小于中性灰,将产生黑色。
                    [整合混合色与基色:两色皆低于中性灰的颜色都将被黑化。]
                    基色为白色的,还是白色。而原128-255间的像素点,将产生反比例函数的重新明度调节。该反比例函数K<0,其曲线为Y随X的增大而增大。增大的幅度,随着基色越大,幅度越小。
                    用这个,就可以很分明的搞出128下的黑色,然后,在继续让后续的暗色区域增多,高光区减少。
                    -混合色大于基色:基色-混合色不为0,则,后来的那个255/混合色,可以看做调节,(基色-混合色补色)这个死硬降低的工具。调控了降低的幅度。混合色越大,则,{基色-混合补色}越大,而255/混合色的比值越小【虽然都大于1】。这说明,他用反比例函数来调控混合色的加成。代表智能的在混合色偏小的时候加成变暗的幅度大,让其更暗;而混合色偏大的时候,加成降低幅度减少。让整体和谐的趋于变暗
                    --
                    减淡系---颜色减淡 [结果色 = 基色 + (混合色 * 基色) / (255 - 混合色)]。混合色为黑色,结果色就等于基色,混合色为白色结果色就为白色。基色为黑色结果色就为黑色。
                    和颜色加深正好相反,两方皆高于皆中性灰的直接升白。
                    然后,色阶越低的,变亮加成越大,色阶越高的,变亮加成减低。
                    --当两相同图叠加:曲线化【别忘了是每个通道的不同变化><】:等同,将线性加深或减淡后将那个被位移128后的线性曲线 + 再调节成弧度,加深的下凹,变浅的上凸。哪里上凸,哪里最凹,就是混合色叠加的数据,色相如何,也是混合色与基色后结果色决定。
                    5)加深系--深色:它是通过计算混合色与基色的 所有通道的数值, 然后选择数值较小的作为结果色。 结果色只跟混合色或基色相同,不会产生出另外的颜色。【可还记得大明湖畔的深浅色?本纯色里,他的明度啊,掺黑砂越多的,色越深;掺白沙的越多,色越浅】该模式和变暗模式很像,但不同的。人家三原色P一个个PK留存,你就拽了,直接每个像素PK整体的明度,暗的人胜出><
                    减淡系--浅色:计算混合色与基色所有通道的数值总和, 哪个数值大就选为结果色。因此结果色只能在混合色与基色中选择,不产生第三种颜色。
                    ===
                    -所以,当两张图叠加时,没有任何变化。


                    IP属地:福建本楼含有高级字体18楼2014-03-10 18:39
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