游戏策划吧 关注:142,635贴子:805,677
  • 23回复贴,共1

【问题】网游前30分钟为什么都一样?

只看楼主收藏回复

现在国内的网游,尤其是页游,进入游戏后前30分钟几乎都是一样的:
点击接受任务按钮,点任务目标,自动寻路,角色跑啊跑,打啊打,点击提交任务按钮,再点接受任务...如此往复
中间穿插了一些系统指引,但也是点个按钮就行了
总之,就是傻瓜一样照着指引点击按钮就行了。
我身边好多朋友(不做策划的)都抱怨这30分钟很无聊。他们说这样还不如看电影去呢。很多人坚持不到点完就流失了。这些人里有免费玩家,也有一个月固定花1,2千的中R,有玩过几十款网游的,也有不怎么玩网游,我推荐给他才开始体验的。都在抱怨这30分钟让游戏很无趣,而且不像游戏了。
其实过了这30分钟,游戏真正有特色,好玩的部分才刚刚开始,玩家可以自己决定玩什么系统,用什么样的策略和路线,但这30分钟完全看不出来。
问题是这个几乎人人在骂的30分钟,为什么所有游戏都会有?
完全雷同的无脑的30分钟,甚至无法体现游戏的特色。
中间穿插的剧情也没人看,因为人们正急于跳过这些去看后面的。
中间穿插的新系统指引也没人看。(就像装备强化系统,都是战斗力不足时玩家才会想到去用的,提前给他,他也用不到啊)
甚至于30分钟内给的各种道具也不看,就赶紧点啊点,除非包满了要扔东西。


IP属地:中国香港1楼2014-05-12 16:20回复
    如果没有前面的指引,肯定又有很多人嫌游戏没有指导


    IP属地:陕西2楼2014-05-12 16:28
    收起回复
      楼主疑问的是为什么现在的游戏都会有这无聊的30分钟。
      那我发表一下我的不成熟的看法抛砖引玉一下吧
      首先我先说一下大部分网页游戏玩家的心态:
      玩网页游戏对于玩家的成本低、付出低(我指的是对于客户端游戏需要先下载客户端等的一些过程,这也是页游最大的优势所在),玩家群体很广、流量也很大
      这造成的问题就是:就因为成本低,所以玩家的粘着性非常差,有可能1个小时就换好几款游戏,依赖性不强
      所以针对这一点,页游非常注重玩家的前30分钟的体验,也就是感受度和流畅度,这里没有趣味性可言。因为在他们心里,玩家的受挫能力几乎为0,一旦过早的加入一些复杂的玩法或者创新的系统,就会使玩家受到挫折,所以只是想给玩家一种“舒服”的状态,就是这种0门槛0卡壳的流畅感。
      其次,也是由于游戏厂商把玩家都当做1岁的小孩子一般的溺爱,生怕游戏中有哪怕一小点让玩家不懂不明白
      所以,前30分钟也是为了引导玩家熟悉游戏,操作方式、游戏风格、PK模式、以及一些简单功能的使用方式等等。虽然有时候也会有不管玩家需不需要就不分青红皂白一股脑全丢的失败体验感
      先说这些,轻喷


      3楼2014-05-12 17:13
      收起回复
        其实也是有很多游戏,都会把自己的游戏特色以带有交互性的剧情动画优先呈现给玩家并且获得不错的效果的


        4楼2014-05-12 17:16
        收起回复
          前30分钟哪里一样了。。。
          如果国内游戏都像墨麟游戏的前30分钟,那页游千万级产品得多出多少。。。


          IP属地:北京5楼2014-05-12 20:24
          收起回复
            因为页游是给人打发无聊时间的。


            IP属地:江西来自iPhone客户端6楼2014-05-12 20:43
            回复
              有某个游戏这么做成功了,后人不希望冒险去开创新模式,所以直接调用了成功游戏的做法,所以一个抄一个,一个抄一个,抄来抄去无穷尽也。


              IP属地:北京7楼2014-05-13 00:14
              回复
                前三十分钟都一样就说明了一件事那就是这三十分钟经典之作。


                来自Android客户端8楼2014-05-13 00:24
                回复
                  很认真告诉你 ,抄游戏的人根本做东西是不经过大脑的,我身边的人如此,我玩过的游戏如此,国内的现状如此
                  那些做出了改变的要么死了,要么火了
                  就这样


                  IP属地:辽宁9楼2014-05-13 11:02
                  收起回复
                    其实是问题。一般的运营都觉得前三十分钟应该降低挫折和风险,尽可能多地倒入用户,结果就是楼主的问题,无论什么属性的游戏,玩家在前期的体验都像拉稀一样顺畅。
                    长远看有好有坏,刀塔传奇的前期巧妙地在流畅的体验中介绍了自己的玩法,并将玩法的光环扩大,这个是很需要设计功底的。放开那三国的话,纯粹的拼数值游戏,它带给玩家的流畅感是只要付费达到基准线肯定可以随时达到的,属于泄药游戏,也非常好。


                    IP属地:上海来自Android客户端10楼2014-05-13 11:49
                    收起回复
                      但这么做最大的问题就是可能错过前期潜在的核心用户,后期捉到的量和游戏属性不匹配。


                      IP属地:上海来自Android客户端11楼2014-05-13 11:50
                      收起回复