本月25日,Libretro的博客上发表了一篇1.0.0.3的预告。
原文地址 http://www.libretro.com/index.php/upcoming-retroarch-1-0-0-3/
主要内容如下:
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1.0.0.3的发布时间
这个本来是在文章最后的,但是我还是放前边吧。预计最早会在两周内发布。
以下是1.0.0.3版中将出现的新特性:
新的软件滤镜规范(视频滤镜)
作者大人多年来始终拒绝支持软件滤镜,但是现在终于想通了,因为有些家用机上是没有可编程的GPU渲染管线的,而有些软件滤镜即使在性能低下的家用机/掌机上也是能全速运行的。
于是就对软件滤镜规范进行了修订改进:
●支持多线程(允许CPU使用一个以上的核心处理滤镜)
●支持多种SIMD实现(理论上将可以针对SSE2/SSE3/NEON指令集进行优化)
●正努力将所有滤镜用C语言重写
●移植了更多滤镜
Libretro核心有两种色彩格式,16位的RGB565和32位的XRGB8888,依所选的核心而定。有些滤镜只支持其中一种,不过作者大人正在努力让所有滤镜都支持这两种格式。
另外Mupen64这种Libretro GL核心不能使用软件滤镜,只能用着色器。
新的DSP滤波器规范(音频滤镜)
RetroArch引入DSP滤波器已经很久了,但其实完成度一直很低。现在提高了它的开放程度,并在内置菜单中提供支持。
●支持多线程(跟软件滤镜一样)
●能通过一个配置文件对各个DSP滤波器分别设置
●DSP滤波器能叠加
●滤波函数的多种SIMD实现可合并到一个滤波器中。这样就为使用SSE、SSE2、NEON以及Altivec等其他可能的指令集的SIMD矢量化技术的优化版代码留出了余地。
PSP端
Gamebatte目前能满速运行,FCEUmm通过一些PSP定制代码也能达到基本满速。计划对PSP平台各个优秀的独立模拟器进行移植,首推NJEMU(CPS1/2/NeoGeo模拟器),之后Daedalusx64(N64模拟器)也有可能。
作者大人正犹豫是马上随1.0.0.3发布PSP版,还是等以后比较完善时再发布,但是看后边与评论者的交流,似乎偏向于尽快(1.0.0.3)发布。
Android端
由于Android端的输入系统现在很混乱,作者大人打算重新设计规划这一部分。用户将可以通过内置的菜单更加轻松地映射手柄/按键,并且能方便地建立自己的定制方案,无需再使用给定的默认布局。
系统自动设定的按键映射方案也打算分割为每种手柄(机种)对应一个配置文件,这样能方便用户用户根据喜好调整设置。
前边提到的软件滤镜和DSP滤波器也都会加入Android端。
还有一些Android 4.4上的问题会得到修正,其中包括由于新的外部存储写入限制导致的存档问题,以及睡眠后RetroArch的恢复问题。
iOS端
同样也是优先调整输入。近期作者大人接到了iOS上Controllers For All作者的联系,在他的帮助下完成了MFI手柄的集成,现在应该能配合Controller For All正确工作了。(不知这是否代表可以使用PS3组装手柄了)
另外过去RetroArch一直依靠Meancoot的免费MFi应用,但是这位已经人间蒸发好几个月,程序一直没更新,所以作者大人打算拟定一个新的方案,不再只依赖这一种途径。
PS3/X360/Xbox/Wii端
都会加入软件滤镜和DSP滤波器。
Xbox 360端还有望重新加入单通道(single-pass)着色器,配合软件滤镜使用应该会有不错的效果。
此外Wii和PS3端将支持图像叠加。(Overlay,移动端多用来做虚拟按键,家用机/计算机端多用来做边框/特效)
Blackberry 10/Playbook
略……
其他正在做但是不会在1.0.0.3版中出现的东西
●着色器参数。Themaister(RA中的滤镜大多由他制作/移植)在做,将允许着色器通过配置文件获取参数。有些着色器的某些变量能控制输出图像的某些方面,改变参数就能改变最终的图像效果,参数的调整可以通过内置的菜单进行。
●菜单驱动。直到现在我们一直使用黑底白字低调的Retro GUI,但是1.0.0.3之后将提供至少两种漂亮的菜单。其中一种是Lakka,非常接近PS3和PSP的XMB界面。另一种基于Mudlord的技术演示档RetroArch Advertro制作,基本上类似于Secret of Mana的环形菜单。
●Windows ModernUI/Surface/Phone版仍在制作中,现在有Win8和RT的开发环境,但是还缺WP8的机器。(作者大人已经求了很久了,一直没人捐……)
当然,各个模拟核心也会有所更新。
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不过这样看下来1.0.0.3的新特性我都没多大兴趣……我个人比较期待着色器参数调整功能,不过看来短期内是见不到了。新的菜单即使再漂亮,我也更希望Android端的原生菜单能早日摆脱残疾健全起来……
原文地址 http://www.libretro.com/index.php/upcoming-retroarch-1-0-0-3/
主要内容如下:
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1.0.0.3的发布时间
这个本来是在文章最后的,但是我还是放前边吧。预计最早会在两周内发布。
以下是1.0.0.3版中将出现的新特性:
新的软件滤镜规范(视频滤镜)
作者大人多年来始终拒绝支持软件滤镜,但是现在终于想通了,因为有些家用机上是没有可编程的GPU渲染管线的,而有些软件滤镜即使在性能低下的家用机/掌机上也是能全速运行的。
于是就对软件滤镜规范进行了修订改进:
●支持多线程(允许CPU使用一个以上的核心处理滤镜)
●支持多种SIMD实现(理论上将可以针对SSE2/SSE3/NEON指令集进行优化)
●正努力将所有滤镜用C语言重写
●移植了更多滤镜
Libretro核心有两种色彩格式,16位的RGB565和32位的XRGB8888,依所选的核心而定。有些滤镜只支持其中一种,不过作者大人正在努力让所有滤镜都支持这两种格式。
另外Mupen64这种Libretro GL核心不能使用软件滤镜,只能用着色器。
新的DSP滤波器规范(音频滤镜)
RetroArch引入DSP滤波器已经很久了,但其实完成度一直很低。现在提高了它的开放程度,并在内置菜单中提供支持。
●支持多线程(跟软件滤镜一样)
●能通过一个配置文件对各个DSP滤波器分别设置
●DSP滤波器能叠加
●滤波函数的多种SIMD实现可合并到一个滤波器中。这样就为使用SSE、SSE2、NEON以及Altivec等其他可能的指令集的SIMD矢量化技术的优化版代码留出了余地。
PSP端
Gamebatte目前能满速运行,FCEUmm通过一些PSP定制代码也能达到基本满速。计划对PSP平台各个优秀的独立模拟器进行移植,首推NJEMU(CPS1/2/NeoGeo模拟器),之后Daedalusx64(N64模拟器)也有可能。
作者大人正犹豫是马上随1.0.0.3发布PSP版,还是等以后比较完善时再发布,但是看后边与评论者的交流,似乎偏向于尽快(1.0.0.3)发布。
Android端
由于Android端的输入系统现在很混乱,作者大人打算重新设计规划这一部分。用户将可以通过内置的菜单更加轻松地映射手柄/按键,并且能方便地建立自己的定制方案,无需再使用给定的默认布局。
系统自动设定的按键映射方案也打算分割为每种手柄(机种)对应一个配置文件,这样能方便用户用户根据喜好调整设置。
前边提到的软件滤镜和DSP滤波器也都会加入Android端。
还有一些Android 4.4上的问题会得到修正,其中包括由于新的外部存储写入限制导致的存档问题,以及睡眠后RetroArch的恢复问题。
iOS端
同样也是优先调整输入。近期作者大人接到了iOS上Controllers For All作者的联系,在他的帮助下完成了MFI手柄的集成,现在应该能配合Controller For All正确工作了。(不知这是否代表可以使用PS3组装手柄了)
另外过去RetroArch一直依靠Meancoot的免费MFi应用,但是这位已经人间蒸发好几个月,程序一直没更新,所以作者大人打算拟定一个新的方案,不再只依赖这一种途径。
PS3/X360/Xbox/Wii端
都会加入软件滤镜和DSP滤波器。
Xbox 360端还有望重新加入单通道(single-pass)着色器,配合软件滤镜使用应该会有不错的效果。
此外Wii和PS3端将支持图像叠加。(Overlay,移动端多用来做虚拟按键,家用机/计算机端多用来做边框/特效)
Blackberry 10/Playbook
略……
其他正在做但是不会在1.0.0.3版中出现的东西
●着色器参数。Themaister(RA中的滤镜大多由他制作/移植)在做,将允许着色器通过配置文件获取参数。有些着色器的某些变量能控制输出图像的某些方面,改变参数就能改变最终的图像效果,参数的调整可以通过内置的菜单进行。
●菜单驱动。直到现在我们一直使用黑底白字低调的Retro GUI,但是1.0.0.3之后将提供至少两种漂亮的菜单。其中一种是Lakka,非常接近PS3和PSP的XMB界面。另一种基于Mudlord的技术演示档RetroArch Advertro制作,基本上类似于Secret of Mana的环形菜单。
●Windows ModernUI/Surface/Phone版仍在制作中,现在有Win8和RT的开发环境,但是还缺WP8的机器。(作者大人已经求了很久了,一直没人捐……)
当然,各个模拟核心也会有所更新。
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不过这样看下来1.0.0.3的新特性我都没多大兴趣……我个人比较期待着色器参数调整功能,不过看来短期内是见不到了。新的菜单即使再漂亮,我也更希望Android端的原生菜单能早日摆脱残疾健全起来……
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