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【天征】自己写的棋牌类游戏

只看楼主收藏回复

花了一天整理思路(我还有很多需要学习的),废话不多直接正题。


1楼2014-05-31 21:53回复
    这是一款半战棋半卡牌类游戏,实际上偏卡牌,玩家将从15个职业中选择5个不同职业(一定要不同,以后解释原因)组成自己的军团吗,然后在己方的阵地上排列,这个部分是棋;卡牌部分对应己方士兵所能够使用的技能,玩家每回合会得到一定量的手牌,本方所以棋子公用这些手牌对对方攻击,以全灭敌人为胜利条件。


    2楼2014-05-31 21:59
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      举个例子,炉石传说是玩家选择一个职业的英雄然后与对方交战,在【天征】里玩家相当于一次编队5个英雄上场;卡牌部分类似于经典的游戏王,而使用时的消耗类似于万智牌。
      区别在于,这款游戏还带有些战棋和即时战略元素,同时没有【怪兽卡】作为支援,玩家控制的英雄本身相当于【怪兽卡】。5V5的布局可能会有些DOTA传奇的影子。


      3楼2014-05-31 22:06
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        尽管你可能找到各种各样似曾相识的系统,但是并不意味着这款游戏是东拼西凑制作。其战斗系统有自己特点而且战斗体验绝对区别于上述所有游戏。


        4楼2014-05-31 22:08
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          首先我要解释3个数值SP,AP和DP,这些都不是能力数值
          首先SP是技能点,所有技能都会有消耗,这个消耗不是计算在具体单位而是全队共同承担。所以当先行动的角色使用高消耗的技能时即使后面的单位能动且你也有手牌也可能出现使用不出的情况。另外SP是关系到【效果】的重要数值,基本上SP消耗越高的技能期望收益越高,这两者之间始终保持着模糊的对应关系以确保平衡性。
          AP是行动点,当玩家使用某一个角色行动之后会从全队的AP中扣除使用单位SPD的数值(本作中SPD值越小越好),当己方AP残量小于对方时会交换到对方行动。AP不会扣减到0以下,每回合会重置,并且即使扣到0之前没有行动过得单位还是可以行动。AP仅仅是顺序的坐标。先讲这么点,具体规则再细讲。
          DP是摸牌点数,这个数值非常容易确定,DP=场上我方存活单位数+1.他决定了每回合我方可以摸几张牌。我方存活单位少的情况下DP会变得不利。另外在计算效果的收益体系中,1张牌所能够带来的伤害收益约等于1AP的消耗所能增加的收益。


          5楼2014-05-31 22:20
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            1个基本面和6个要素
            单位是战斗的基本同时是胜负判定的条件。本作中共有5大类细化到15个小类的职业。不同职业有不同的特长和属性,但是同职业的属性是完全相同的,在单位上玩家不会存在任何优势。没有练级也没有装备提供额外属性。
            不用担心角色单一,因为有足够的要素可以区别不同玩家的角色,即使双方上阵的是一模一样的队伍,角色会受到1.阵型2.装备的被动技能3.玩家牌组所携带的技能而产生区别。另外4.玩家作为领导者所使用的命令和5玩家所携带的道具也会是战斗往其他方向发展。加上6全角色共通的行动指令构成游戏主要的6个要素。


            6楼2014-05-31 22:29
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              简要的说明一下游戏流程
              玩家在自由时间选择自己的军团、设置阵型、组成技能套牌、学习命令、购买道具,当然这都有详细的规则,之后寻找对手进行决斗
              决斗流程(概述)
              设置完棋盘后首先决定先功方和后攻方
              双方摸牌,先攻方享有先攻优势先攻,结算后有余会扣减AP导致先攻方的AP小于后攻方,于是行动权转移。
              顺便提一下有个在动优势规则:当我方行动后AP残值=对手AP时还是由我方行动。
              双方交互行动之后直到双方AP都到0或者无子可动(每个单位一回合可以行动1次,可以指定速度慢的单位先动,但是由于该单位扣减的AP很高,如果这样做的话会造成行动权转移之后对手连动所以需要谨慎)
              双方AP为0但是尚有棋子可以行动时不会消灭其行动权,触发防守方优势,由防守方将可以行动的棋子行动完之后再交换给先攻方尚可行动的棋子
              全部行动完之后1回合结束回到先攻方的行动回合重置AP


              7楼2014-05-31 22:42
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                玩法并没有鲜明出众,但游戏规则很好


                IP属地:广西9楼2014-06-01 08:44
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                  今天继续写点
                  首先是战场,战场很简单5*8的网格,只能在自己的半场5*4的格子中布局。实际玩的时候需要2条表示显示己方AP和SP残量的指示记。个人的牌堆放置可以随意。


                  10楼2014-06-01 13:05
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                    之前说了单位基本是平衡的,玩家需要使用资源行动从而把战局推向对自己有利的局面,
                    所谓资源就是SP,手牌和单位的行动能力,(AP决定出手顺序严格来说不算是资源),这些资源都会按照一定数值比例对效果加成。除了命令和阵型以外每种行为的至少需要消耗2种资源,换句话说通过限制对手一种资源就能限制对手至少一种行为。


                    11楼2014-06-01 13:13
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                      下面是对各种行为的详细说明
                      1.技能:技能根据技能类型不太一样。首先【主动技能】必须是在自己掌握行动权的时候主动使用,消耗SP、单位行动能力和手牌。【迎击技能】在对方的行动阶段迎击,同样消耗SP、单位行动能力和手牌。【自动技能】没有使用时机限定,打到条件就可以使用,消耗SP和手牌但是不会消耗单位行动能力。【永续技能】是发动之后常时有效的技能,发动时类似【主动技能】但是之后效果可以存续。【装备技能】装备技能无消耗,满足条件自动触发效果,每个单位可以装备4个,在军团整备是自行调整,战斗时不能调整。
                      2.命令:命令是有玩家发出的队军团一时强化的效果,需要消耗SP,但是不消化手牌也不占用单位,每名玩家都可以学会所有的命令,但是一场战斗只能带5个。单个回合中没有使用次数限制(只要你有SP)不过相同的命令效果不叠加。
                      3.道具:道具为全军团公用的消耗品,一场战斗也只能携带5个。每个道具使用1次后就会消失。不过可以携带同样的道具。使用道具的优势是消耗SP低,不耗手牌,适合初期SP不多时建立优势。道具是交付特定单位使用的,所以占用单位行动力。
                      4.行动:行动是所有单位都可以使用的不消化手牌的行为。包括移动、待机、防御三种。移动用于调整单位位置,待机是什么也不做,防御可以减少该单位收到攻击时的伤害。三种行动有固定的SP消耗,占用单位行动,不消耗手牌。
                      5.阵型:阵型在开战前选择,战时不能调整。不过不需要任何消耗持续对部队提供支持。所有阵型都是5人阵,即战场上有5个固定位置称为阵眼。当有2个阵眼上没有单位(可能是发生位移或者被消灭)就不在能够维持该阵型从而取消从阵型上得到的收益。阵型也是玩家作为指挥官需要学习的。初期可选阵型不多。


                      12楼2014-06-01 13:39
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                        如果我设计卡牌会考虑到关于提升角色属性的系统。
                        比如角色卡“狼”单独摆放出来攻防不算很强大。而当玩家有三张“狼”卡时,系统将允许玩家合成“狼群”这种攻防属性更强大的角色卡。而当玩家有的三张“狼”卡其中一张为“首领狼”卡时,系统将允许玩家合成“有组织的狼群”这种攻防大幅提升的角色卡。
                        又比如可以使用工具的角色卡“猎人”,当装备道具卡“木棍”或“小刀”时都可以提升若干攻击力。而当玩家有“木棍”、“绳子”、“小刀”这三张道具卡时,就可以合成“长矛”这种大幅提升攻击力的装备。而当玩家有“木棍”、“绳子”、“钩子”这三张道具卡时,就可以合成“钓鱼竿”这种对水族生物有特效的装备。


                        14楼2014-06-02 11:41
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                          15种职业基本定位
                          骑士系:坦克
                          1.圣骑士:偏向对魔法的防御系统,同时有回复手段。贯通型的攻击可以撕裂阵型。
                          2.守护骑士:偏向对物理的防御系统,尤其擅长迎击对手,能够吸引火力保护队友。
                          3.黑暗骑士:自身对魔法盒对物理防御都很优秀,技能附加效果很优秀但是对团队支援低。
                          战士系:物理输出
                          1.勇者:王道的物理输出职业,一些技能姿态要求同时使用一些技能后会切换到某种姿态
                          2.剑圣:剑圣自身属性不高但是技能BUG般的强力,斩返技和剑气攻击都能切到后排
                          3.武道:武道攻击力不高,但是连续使用手牌攻击和压制单体敌人
                          斥候系:支援
                          1.刺客:凭借闪避活跃于前线,爆发力相当惊人,能够造成各种不良效果和致死濒危的敌人
                          2.游侠:在后排进行援护和扰乱的职业,射程和范围都很广,援护和迎击都很强力
                          3.吟游诗人:光环型支援单位,同时持有各种战略指挥技能,有副官之称的职业
                          法师系:法术输出
                          1.占星者:法术炮台,具有首屈一指的输出能力威力高范围广
                          2.元素使:倾向单体爆发型法术输出,技能会附加不良状态,有法系刺客之称
                          3.巫师:单独行动接近无害,配合队友攻击时伤害几何上升的职业,拥有很多陷阱技能
                          治疗系:回复
                          1.祭祀:本身的防御性能不容易被击杀,掌握最多的回复和支援手段
                          2.神官:同时兼具回复和一定法术攻击手段,特别擅长攻击对方的法师
                          3.女巫:擅长预先防治和持续性回复,如果防治正确能够得到比治疗更好的效果


                          15楼2014-06-02 11:54
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                            新增的ACE系统
                            考虑到区别化玩家而新增的系统
                            玩家可以选择队员中的1名成为ACE,ACE会比正常情况下多10HP并能够使用ACE特化的技能。ACE系统能够让玩家确定核心队员,核心队员一旦确定下来关键卡牌就能更有目标的确定。
                            不过新增的ACE特化的效果需要将已经写好的技能修改。另外还考虑设计和增加类似装备的【技能牌】。


                            16楼2014-06-02 12:11
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                              有2个规则需要声明
                              1.关于计算:凡是计算后的值有小数点的,无论小数点后面多大全部舍弃
                              2.关于AOE和单体技能:当技能的发动和判定存在时差时,AOE技能在设定范围之后即使范围内的目标产生移动或者死亡仍然攻击该范围。单体技能跟着目标单位走,目标移动不能取消锁定,但是可以影响部分技能的释放。比如通过移动到队友身后回避掉近战类型的技能。


                              17楼2014-06-03 10:27
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