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【真·基础教程】插件的分解和合成!个性化修改时代来了!

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1L嘛···


1楼2014-06-28 11:21回复
    修改插件是很多插件爱好者的梦想吧!那就去大胆的修改吧!创造出自己极具个性的插件吧!还在不满武器的价格?还在吐槽武器的威力?还在对武器的弹容量无语?这些意见统统去屎吧!快快修改你对这插件不满意的地方!让这把武器成为你心中真正符合你的武器!
    工具下载地址:http://pan.baidu.com/s/1i3ywYW1
    =======================================================================
    使用方法:确定游戏路径为英文,然后到工具包里找到 decompile.bat文件,右键选“编辑”打开,看到以下内容:
    START<--ucc.exe batchexport %1 class .uc g:\Killing Floor\patch\mod player\weapons\decompiled\%~n1\classes\-->END
    将盘符g改为你的KF所在的盘符(例如你的KF在E盘,就把g改成E),其他操作教程都在工具包里的DOC文件里!(注:职业插件拆开后无法用常规方式合成,请勿尝试拆开修改然后合成,没用的)


    2楼2014-06-28 11:40
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      注意事项:
      1、盗版玩家可以修改插件的代价是无法联机(SDK的问题),要联机和修改插件的话,请务必准备2个KF
      2、正版玩家可以不用考虑(SDK)以上问题,联机正常
      3、职业插件别试了,你们合不上的


      3楼2014-06-28 11:46
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        武器插件的修改参数参考:
        damageConst=武器伤害
        maxAdditionalDamage=附加伤害
        MaxAmmo=子弹上限
        InitialAmount=一开始子弹数量
        if( FRand() <= 0.05 )机率
        PickupMessage="You got the XXXXXXX XXXXXXXXXX."
        -----------------------------------------------------
        class AlteredWeaponMut extends Mutator;
        function PostBeginPlay()
        {
        class'Single“default.ItemName ="Handgun";
        }
        defaultproperties
        {
        GroupName="KFAlteredWeaponMut"
        FriendlyName="Altered Weapon Mutator"
        Description="Example mutator demonstrating how to alter existing weapons."
        }
        -----------------------------------------------------
        武器名称更改:
        为重命名你将要改变几个参数,因为它们都是在不同的地方使用的武器 :
        1.在HUD显示当前的武器名称。
        编码:
        class'Single'.default.ItemName = "9mm Tactical";
        2.在商店购买面板:
        编码:
        class'SinglePickup'.default.ItemName = "9mm Pistol";
        3.The inventory panel in the shop.This is meant to be a short version of the name due to the reduced area the text is displayed in.
        编码:
        class'SinglePickup'.default.ItemShortName = "9mm Pistol";
        ==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==
        射速:
        你可能可以改变这两个参数,因为它们比较跟这个有关:
        ·射速。其实,这是多少秒之间的每一枪(0.52轮后执行第二枪):
        编码:
        class'SingleFire'.default.FireRate = 0.175;
        ·射击动画的动画速度,这是更改动画的速度。
        (0.5为半速、1为双速、2为快速)
        编码:
        class'SingleFire'.default.FireAnimRate = 1.5;
        ==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==
        武器大小远近参数:
        任何武器都可以变焦的能力(ironsights或范围),以及这些参数的影响强度(和武器是否可以放大) :
        ·武器或其他项目,如望远镜,是否具有缩放能力。
        编码:
        class'Single'.default.bHasAimingMode = true;
        ·如何出现武器,而不是放大。这会影响多少武器和附加武器,并因此影响武器的外观尺寸。它被定义为一个描述武器领域的视图的角度中的武器价值较高的结果显示进一步从相机,从而在模型中显示。
        编码:
        class'Single'.StandardDisplayFOV = 70.0;
        ·效果的强度(它放大多远)。同样,定义为一个视场角。一个较低的值在一个更高的放大倍率结果。
        编码:
        class'Single'.ZoomedDisplayFOV = 65.0;
        出现的武器时,再次进行放大,定义为一个视场角。通常最好这至少比原来的视角略有走高,这意味着武器不会在屏幕上的空间很大,使得它更容易瞄准。
        编码:
        class'Single PlayerIronSightFOV = 75.0;
        ==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==
        弹药数量参数:
        ·子弹上限。
        编码:
        class'SingleAmmo'.default.MaxAmmo = 240;
        ·一开始子弹数量。
        编码:
        class'SingleAmmo'.default.InitialAmount = 120;
        ·捡到弹药盒后增加多少子弹。
        编码:
        class'SingleAmmo'.default.AmmoPickupAmount = 30;
        ·当你拿起一个特定的弹药盒以后增加多少。
        编码:
        class'SingleAmmoPickup'.default.AmmoAmount = 20;
        提示消息参数:
        ·你拿起这把武器时提示的消息:
        编码:
        class'SinglePickup'.default.PickupMessage = "You got the 9mm handgun";
        商店武器、弹药参数:
        ·第一个弹药购买按钮将花去多少钱。
        class'SinglePickup'.default.AmmoCost = 10;
        ·购买后将增加多少子弹。
        class'SinglePickup'.default.BuyClipSize = 30;
        ·商店武器的列表信息:
        1、功率值-武器造成多大的伤害。
        编码:
        class'SinglePickup'.default.PowerValue = 20;
        2、速度值-武器的速度方面。
        编码:
        class'SinglePickup'.default.SpeedValue = 50;
        3、范围值-武器的有效射程。
        编码:
        class'SinglePickup'.default.RangeValue = 35;
        库存背包参数:
        ·这是一个顺序的参数,修改武器归类于库存背包的哪个键位。比如手枪就是2键位、刀是1键位,这些是可以更改的。
        编码:
        class'Single'.default.InventoryGroup = 2;
        ·为了控制库存项目组中的出现(和项目时,通过他们骑自行车的顺序)你可以简单地设置一个变量来表示偏移 。
        编码:
        class'Single'.default.GroupOffset = 1;
        ·武器在键位组里面的优先拿到等级,如果你拿到武器(这把武器的优先级是3)你库存背包的武器(这把武器的优先级是2),那么你的拿到武器将会替代你本身的武器,这把武器将优先显示在键位组中并优先显示这把武器在你的手上。
        编码:
        class'Single'.default.Priority = 3;
        ·重量。刀,9毫米,注射器,和焊工的标准,如设备通常有一个权重为零。
        编码:
        class'Single'.default.Weight = 0;
        ·这将会修改你的武器将不被丢弃和出售,或者修改成可以丢弃和出售。
        编码:
        class'Single'.default.bKFNeverThrow = true;


        4楼2014-06-28 11:49
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          最后想说的:
          希望大家多去外网寻找插件的代码!发到贴吧并且注明用途、功能者,一律精!,加精的要求,过会请看新出的置顶贴
          以下是寻找代码的地方(如果还有的话,欢迎补充!)
          毛子网的编码区!欢迎寻找、翻译并且分享到贴吧!:
          http://killingfloor.ru/forum/index.php?/forum/47-koding/
          官方网站的编码区!欢迎寻找、翻译并且分享到贴吧!:
          http://forums.tripwireinteractive.com/forumdisplay.php?f=68


          5楼2014-06-28 11:58
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            怎么做插件


            IP属地:云南6楼2014-06-28 12:13
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              IP属地:广东11楼2014-06-29 23:05
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                现在盗版还是不能联机么.


                12楼2015-02-21 20:08
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                  有些插件把资源文件都打包进.u了,怎么才能解出来


                  IP属地:广东13楼2015-06-16 18:18
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                    @victor103103 不好意思,刚刚手抖把自己的回复删了··结果告诉我要会员才能恢复,你仔细看地址··中间是有表情的···复制地址时别忘了表情后面的东西


                    14楼2015-10-23 20:39
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