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求问一下,游戏中道路上的触发事件问题

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因为之前是做的塔防类那些不需要场景前进的游戏,现在做跑酷,有很多地方很不解
拿个大家最熟悉的,天天酷跑举例。
那么长的地图,跑到哪一块,会出现什么怪物这个是XML一个个自己设定的么?这样岂不是工作量很大?
我接手时,这边的设定是这样的:每10米出现一个障碍/金币/空白, 但在10米那个点会有个+-3的随机数(这样看着障碍就不是很规律的每10米一个了)。
很显然,这样做很无脑。你很难按意愿让他在哪里出现比如3个连续障碍。
目前我想到的是做几个组,比如3个连续障碍或者5个连续金币的组。然后再按顺序定间隔和循环。
有过类似经验的朋友求解惑啊


IP属地:上海1楼2014-07-23 12:25回复
    虽然我没做过游戏,但是我用过编辑器。如果是编辑器的话。10米就是个计数器。计到10就是一个触发,然后条件判断,加载你要的东西比如金币组,障碍,根据游戏的配置,加载多少看你自己把握了。当然你需要提前把你所设计的障碍,金币组等等编辑器来。方便加载时调用。
    关键在于条件判断的把握,因为这等于是游戏进程的把握。一般情况我会把触发器运行次数作为条件,然后FOR循环递增加载。如果你需要设计某段时间特难,方法和上面一样,只是增加加载的东西而已。。。当然我是外行,仅限于魔兽编辑器的使用。。


    2楼2014-07-23 13:05
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      我记得那天主策老爷给我讲什么可以无穷的循环的~~~忘了


      IP属地:海南3楼2014-07-23 13:50
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        弄两个随机数呗。。。


        来自Android客户端4楼2014-07-23 13:56
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          以一屏为一个类,
          类1里面有5个一排金币
          类2里面有10个一排金币
          以此设计关卡,关卡里面需要几屏,怎么连续就用类的数值衔接(1,2...)
          如果是无限循环的也可以,可以写死的顺序来循环,或者随机循环,甚至可以数组循环


          IP属地:中国香港5楼2014-07-23 14:01
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            随机出现障碍物的逻辑虽然没有实现过,但是做过考虑。
            思路是这样的。
            在游戏中,除了常规的一些随机出现的散乱障碍物之外,还很可能出现一些连续的,有规律的障碍物。
            杂乱的障碍物的出现很简单的可以用随机数来进行生成。
            而有规律的连续障碍物则可以用障碍生成方法来处理。
            以地铁跑酷为例。比如,现在需要在前面形成一个,四个连续障碍物,需要玩家←←→→的滑动屏幕来操作。那么写一个方法,让这个方法创建三个障碍物,让这四个障碍物的位置分别为右端、中间、左边、中间。
            然后在随机生成方法中加入一个新的随机数。当这个随机数取值为某一范围的时候调用刚才写的这个特点生成方法。这样就可以在随机生成的基础上加入自定义的连续障碍了。


            6楼2014-07-23 15:20
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              我这个方法反正是读配置表的,程序省事,策划也可控


              IP属地:中国香港7楼2014-07-23 15:25
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                楼主我刚刚举例只是一种解决方法。通过计算可以得出许许多多的像刚才举例中那种特定路线的设置方法。
                你这么考虑嘛。这一些方法的设定都是有一个衡量标准,操作连续数的(姑且这么叫)。像刚刚的设计的操作连续数是4。那么如果这个操作连续数变大到10、20甚至50。这样一个简单的设置方法就可以向后平铺多少距离?而且这些平铺方式跟随机平铺有本质的区别。
                以上说的是一个方法。同样的。假设一个操作连续数为10的平铺方法。他可以是←←→→←←→→←←也可以是→←→←→←→←→←还可以是→→←→←←→←→←→。
                在主程序铺路的逻辑中,我们给每一个平铺策略编号。使用随机数对应编号取出平铺方案,这样就从深度和广度两方面解决了平铺设计的问题了。


                8楼2014-07-23 16:24
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