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二十多年前发明的,曾有过不少对弈的一种棋

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这是我小学时候”发明“的一种棋。在年级里有不少人玩,还举行过小型擂台赛。
突然回忆起来,觉得还是有缺陷的,不过也有相当的趣味性,也许会有改进余地。
所以我决定写出当年的原始规则与大家分享。


IP属地:福建1楼2014-11-19 12:06回复
    当时给这个棋起的名字我已经不记得啦。
    现在根据规则,就叫“推连棋”吧。
    规则实际是很简单的,如果是面对面很容易说清。
    不过在网上交流就不太容易,我也懒得画图,希望大家耐心。


    IP属地:福建2楼2014-11-19 12:08
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      棋盘:10x10格子盘,棋子下在格子里。
      开局:黑白各8枚棋子,交错排列在棋盘正中央的4*4区域内
      #@#@
      @#@#
      #@#@
      @#@#
      走棋:一人轮流一步。
      每一步都是所谓的“推棋”。
      就是可以推动互相接触排成一条纵线或横线的本方棋子,
      方向当然就是这条线的两个方向中的任一方向。
      步数自由选择,不限,直到碰到边界或者任意其他棋子(无论哪一方)为止。
      比如你有三个横着相连的棋子,左边没有任意一方棋子相连。你就可以随便横着推他们,最多可以推到边界
      或者接触到任意一方其它棋子。当然你也可以只推左边的两个,或者最左边的那一个。
      如果在推动方向已经有直接接触的棋子障碍,规则如下:
      1。如果是只有本方棋子和对方棋子的情况,则在本方棋子多的情况下,可以任意推动。
      例子:
      ####@@@ |边界
      ####@@@|边界
      #方可以任意推动。
      ####@@@@ |边界
      #方无法推动。
      简单说就是“自己多可以推敌人少”。
      2。如果另外一方也有本方棋子,则除了要满足条件1以外,另外一方的本方棋子也不能多于推动的一方。
      例子:
      ###@@### |边界
      哪一边的#都不能推动。
      ####@## |边界
      ####@##|边界
      左边的4个#可以向右推动。
      简单说就是“自己少的要听自己多的”
      3.如果是“本方-敌方-本方-敌方”或更多的格式,无论数量,任意一方都不能推动。
      例子:
      ###@#@ |边界
      无法推动
      以上三条就是全部走棋规则。根据这个规则,单个棋子可以任意横向纵向移动,直至遇到障碍。
      胜利条件就是有一方将自己所有棋子横竖连成一体(所以这个棋不像五子棋,是没有斜向走棋或者相连的概念的,也没有任何形式的吃掉棋子或增加棋子,自始至终一方8个棋子)。


      IP属地:福建3楼2014-11-19 12:14
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        优点:
        我看了一眼这个贴吧的精品区,搞得很好。我觉得我这个棋算是里面记录的集合棋和角力棋的结合体。
        要说优点,首先是规则简单,无需记忆,很容易上手。其次局面判断容易。比如你的棋越散,那你就是越占劣势喽。
        再深入一点说,这个棋的胜利条件是所有棋子相连,但是走棋又是一条线推,所以胜利并不容易。比如就算你已经七子相连,但是还有一个子孤悬海外,你就得分兵去解救他,但是你派兵一去,棋就又分了。这个平衡就得把握好。
        还有一点就是按照规则,你四五个子都连成横线,是很厉害的,这条横线上没人斗得过你。但是纵向你就薄弱了。会被很轻松的切断,所以这个平衡也得掌握。
        而且因为经常一次要推好几个子,每多推一步局势都可能大变化,也需要一定的战术角度的计算和分析。
        我虽然很久没玩了,但是记忆中当时和同学玩还是很有意思的,经常有反复缠斗最后巧胜的惊险局面。


        IP属地:福建4楼2014-11-19 12:26
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          缺点:
          首先这是小学生玩的棋(后来初中好像也偶尔玩过),并不复杂。棋盘棋子都不大。不过这个应该不是主要问题。如果有意思的话,可以多放些棋子,把棋盘也变大。
          其次有个战术致命问题。就是比如出现劣势方把优势方的一个棋子堵在棋盘的一角里,就可能形成困局。劣势方死活不放人,优势方也没法靠推动解决。当时我们玩的时候很少出现这种情况,出现了也就算和棋。不过现在想来,这确实是个很大的设计问题。好像没有特别简单合理又不改变规则精神的办法可以解决。
          然后在战略上也有个类似的问题。我记得当时我跟同学下这个棋几乎就是全胜。可是后来就有人琢磨出了对付的办法。说来也简单,总的原则就是尽量对称着走,然后尽可能的封堵我的少数棋子,而完全不顾自己相连。最后也经常出现难以解脱的困局。当然那时候大家都是小学生的思维水平,也许到现在就有解决办法了。


          IP属地:福建5楼2014-11-19 12:34
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            总的来说就是这样。对了,这个棋是每步必须得动子,不能不走。按这个规则的初始布局,先手的优势感觉也不大,甚至可能是劣势。


            IP属地:福建6楼2014-11-19 12:39
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              就是这样了。就像优点贴里说的,
              这个棋规则很简单,玩起来不难,没有什么弯弯绕,
              棋理上也直观,很容易找到下棋的感觉。
              欢迎大家尝试或改进规则。


              IP属地:福建7楼2014-11-19 12:47
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                有图有jb


                IP属地:浙江来自Android客户端9楼2014-11-19 14:52
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                  挺不错的,我一直想寻找一种规则很简单,但又很有趣的棋,,希望楼主研究并完善此棋


                  IP属地:广东10楼2014-11-20 00:48
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                    关于斜推。
                    斜推并不能完全解决死角困局,反而会出其他问题。黑方先在角落摆一个类似围棋的两子假眼,然后就可以寻机在大对角线上把一个白子斜推进这个假眼。
                    当初没有斜推,除了对局本身的原因,还有个现实原因。当时都是上课用圆珠笔画棋盘用铅笔橡皮下棋,下课就用棋子或硬币在棋盘上下。横直推棋只需要用橡皮一涂,或者把棋子一推就可以实现。斜推因为有实物阻碍,就麻烦了。


                    IP属地:福建11楼2014-11-21 00:47
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                      目前想出两个解决死角困局的方法。
                      一个是在棋盘周围再设置一圈海域。初始棋盘边缘就称为岸边。单个在岸边的棋子可以被推下海或者自行入海。在海里的棋子可以互相穿越,任意行走。如果想上岸就花一步先走上岸边。
                      另一个是直接规定棋盘边缘相通。在棋盘一边的单个棋子可以自己走到或者被推到对边相应位置(对边也堵着那就没办法了)。


                      IP属地:福建12楼2014-12-02 10:30
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                        发现了zog这个好东西。
                        不过zog好像主要适合写国际象棋之类的棋种。
                        弄我这个有点太难,超过我的能力范围了。


                        IP属地:福建13楼2014-12-02 10:32
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