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【自译】IGA 谈 2D 游戏的优与劣

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原文地址
http://psp.gamespy.com/playstation-portable/castlevania-dracula-x-chronicles/772011p1.html
作者 Sterling McGarvey | 2007 年 3 月 9 日
译者Wester (本人)| 2014 年 10月 27 日


IP属地:江苏1楼2014-12-10 15:37回复
    在五十岚孝司“IGA”的游戏开发者大会发言 (GDC) 前三天,我们与他就制作 2D 游戏方面进行了一些交谈,也得以管窥他的讲座内容。但是我们主要感兴趣的还是向他提出关于制作掌上设备游戏的一些问题,并询问他关于次时代的看法。我们知道 IGA 会在 GDC 的最后一天将自己的多年经验倾囊相授,但是我们这次的谈话也收获颇丰。这是 IGA 首次公开讲授游戏设计,讲座题目为“2D 游戏的明与暗”,尽管2D 游戏这一艺术形式日渐萎缩,但是 IGA 谈论起来也仍是滔滔不绝。
    “我真的很喜欢 2D 游戏,”IGA 借助翻译如是说。“对恶魔城而言,这有利有弊。这就是一个有得有失的系统。”接下来的一个小时他从头到尾演示了一份 43 页的 PPT 演示文稿,列出了得与失。首先他展示了一张图表,解释了动作游戏的四种游戏方式。分别是:
    时机:玩家借助画面上的信息预测自己接下来的动作;
    距离:玩家借助画面上的信息产生位置感;
    定位:玩家确定画面上的有利点,并停留于该点;以及
    方向:玩家确定自己面朝何方,该向哪里移动。
    IGA 解释说,这些是动作游戏的基石。

    讲座后,IGA 在恶魔城游戏上签名。
    随后,他详细解释了制作 3D 游戏的固有问题。 当代游戏处理虚拟三维空间时,会将物体做得与真实物体同样大小,然后将其投影到二维的平面上。 而游戏的特征和表现力就体现在这一投影上。 但结果是,2D 显示设备上无法感受深度,从而造成了视觉效果和实际游戏空间的不一致。 为了证明自己的观点,IGA 播放了三十秒左右的《恶魔城:无辜者的挽歌》视频片段。 游戏中里昂·贝尔蒙特穿过了一块悬挂有来回摆动的大型刀刃的区域。 IGA 解释说,玩家必须分辨出刀刃的切割线才能通过,而当环境中的深度在视觉上不好分辨时,这就成了问题。所以最后要穿越障碍,玩家需要依赖自己对空间的感知能力,而非这一空间的景深。
    战斗也是同样的道理。IGA 随后播放了里昂与吸血蝙蝠战斗的片段,说:由于景深问题,玩家必须依赖空间内的元素(如吸血蝙蝠的影子)才能与其战斗。在 2D 和 3D 游戏中,玩家都可以看到屏幕上的信息,感知空间然后采取行动。 但是在 3D 游戏中,玩家必须先补偿无法感知深度的不足,才能感知空间。 因此,按照 IGA 的理论,二维游戏可以更加方便地让玩家感知景深。他说,2D 游戏中可以充分利用动作游戏的四种元素,因为与 3D 游戏相比,玩家可以更加自然地看到并感知景深和空间。IGA 说,在 2D 游戏中,这四种元素即使能够得到充分利用,但由于重力的存在也仍有着限制:定位和方向已经被定死了(玩家可以在 X/Y 方向移动,但也仅此而已)。而时机和距离要素可以结合起来创造更加复杂的情况,通常应用于闪躲和攻击方面。3D 游戏表示距离时显得十分模糊,而 2D 游戏使得距离十分明晰。
    随后,IGA 开始讨论像素图对 2D 游戏的影响。IGA 展示了从 1986 年系列首作直到去年 12 月的《迷宫的画廊》的时间轴,然后详细分析了系列中著名作品的画面特征。初代的每张点绘只有四种颜色,而 1991 的超级恶魔城则升级到了 16 色点绘,从此以后这一系列游戏就一直采用 16 色点绘,只有 1997 的《月下夜想曲》和《迷宫的画廊》在特定场合使用了 256 色色表。
    由于系列游戏多年来都采用了类似的分辨率,因此游戏背后的团队已经简化了创作流程。IGA 的幻灯片指出,这意味着,由于团队可以重复利用旧资源,因此可以将时间投入到新特色研发上,并降低成本。在某些情况下,比如 NDS(其宽高比稍小于电视的 4:3)上,角色图像必须更小。IGA 并排对比了画廊的乔纳森和月下的阿鲁卡多的图片展示了这一点。但是 IGA 指出,这并不是不利因素,因为角色较小能使得怪物看起来较大。重复利用特定材料除了可以加快制作降低成本之外,还为每个恶魔城项目赋予了远大抱负:由于很多玩家认为月下是系列巅峰(而且这也正巧是 IGA 参与制作的首款恶魔城游戏),制作团队必须制作出一款能与之比肩的游戏。

    DS 角色要比阿鲁卡多来的小,不过仍然是五脏俱全就是了。
    此外,重复利用旧资源能够让新团队成员培训流程更加方便,而不必让新艺术家费时地四处寻找灵感设计关卡。这样可以加速产出,同时保证高质量。IGA 还讨论了 2D 像素动画和 3D 动作捕捉的所需的时间因素:制作二维游戏所需时间仅仅是三维游戏的一半。相应地,他也讨论了 2D 游戏制作的一些固有问题。由于仅为角色设计了六种动画(移动、待机、两种攻击、受伤和死亡),因此其姿势是有限的。此外,3D 游戏使用的是模型、骨骼和动作,2D 游戏则需要技术精湛的传统艺术家才能确保美观和流畅性。
    我们在采访时询问了 IGA 是否有兴趣在次时代硬件上开发游戏,他并没有给出确定的答案。尽管如此,他谈论了在高分辨率硬件上开发 2D 游戏的固有问题,使得我们更加充分地了解了 IGA 心中恶魔城系列的走向。如果开发团队要将256x240 的游戏放到高分辨率显示器上,像素数量将是现在的 16 倍。由于 2D 游戏动画有其限制,因此在更大的屏幕上能够更加明显地感受到动作有限。IGA 的建议是寻找其他艺术手段来替代像素图,如手绘动画。
    接下来 IGA 转到了编程话题。由于 2D 游戏缺少镜头运动,因此被限定在 X 轴和 Y 轴上。最终产品视觉化更加容易,信息也更好传达。但是另一方面他也承认,固定的 2D 视角是完全落伍的技术,正在迅速过时,并且还限制了游戏的表现力。他简要地总结说,为 2D 游戏编程比制作 3D 游戏更加简单快速,但是通常三维游戏对玩家而言有着更大的影响和吸引力。
    关于团队管理,IGA 再次提到,由于可重复利用的素材以及编程所需的工作量较小,因此保持团队的干劲更加容易,因为团队规模更小而效率更高。采用 2D 美术的方式,一个人就可能设计出一整个关卡,而 3D 游戏需要将关卡分解的更细。敌人动画可以按照物种分配,而在 3D 游戏中,动画的不同元素需要由不同的团队来负责。结果就是,IGA 的 2D 团队合作更加紧密,而且与分工式作业相比,也能够更加直接地见到劳动成果。
    但是 IGA 也迫切地地指出了管理 2D 游戏项目的几个严重的不利因素。尽管核心玩家对 2D 游戏反响良好,但是大众市场更为接受 3D 游戏,这可能导致团队士气下降。IGA 还提到了积极的媒体曝光和销量之间的斗争。如果一款游戏卖得不好,那么 KONAMI 方面就更加难同意再制作新游戏,而且如果游戏在日本销量不佳,还会带来在自家大本营的失败感。此外,3D 技术一直在随着次时代主机进步,而 2D 游戏制作正迅速成为失传的艺术。像素艺术家的流失随着 PlayStation 的崛起开始,一直延续至今。此外,像素动画化的教育流程十分复杂,而且计算机艺术方面的程序员对 2D 处理并不熟练。
    但是 IGA 说还有一线希望。格斗等类型的游戏借助时机和距离要素,保持着 2D 编程的生命力。此外,随着 XBLA 和任天堂的 VC 的到来,以及移动游戏的崛起,制作人、程序员和设计师仍然有制作 2D 游戏的空间。IGA 相信 2D 游戏的这些新出路,加上其低廉的成本,有希望产生商业增长。

    IGA 希望传达的最重要的一点
    在讲座后的问答环节,IGA 回答了关于 2D 动画与 3D 图像结合,以及次时代恶魔城是否可行的问题。尽管他在演讲两天前就告诉我们,现在做决定仍然为时过早,但是他的回答对于判明恶魔城系列的未来仍然有着十分重要的意义:
    恶魔城 X 历代记(1993年仅发售了日版的血之轮回的重制作品,将登陆 PSP)会将经过完善的 2D 像素和 3D 效果相结合。IGA称恶魔城 X 历代记是一款试水作,测试这些技术是否能够相互融合。如果成功的话,这可能就是恶魔城系列的未来。我们拭目以待。


    IP属地:江苏2楼2014-12-10 15:39
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      我还没来得及x


      IP属地:河南来自Android客户端3楼2014-12-10 15:46
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        恶魔城还会不会有2d作品呢


        IP属地:江苏来自iPhone客户端5楼2014-12-10 15:57
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          所以IGAAA在手机上闭关修炼。


          IP属地:重庆6楼2014-12-10 16:15
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            好长啊


            IP属地:广西来自Android客户端7楼2014-12-10 16:40
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              恶魔城果然还是要横版!


              IP属地:山西来自手机贴吧8楼2014-12-10 16:46
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                是厉害啊


                来自手机贴吧9楼2014-12-10 18:20
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                  其实我觉得对游戏的空间感、距离感的感知把握,无论2D3D都是因人而异的,未必就是2D的容易3D的困难。我身边就有个比较厉害的3D ACT高手,玩2D的有时跳个坑、躲个招都费劲…


                  IP属地:重庆来自WindowsPhone客户端13楼2014-12-10 20:59
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                    好。虽然没点进去之前第一印象还以为原文是日文


                    IP属地:辽宁16楼2014-12-10 21:17
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                      铲子骑士
                      今年的2D作品
                      也许可以成为参考?


                      IP属地:广东17楼2014-12-10 22:10
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                        2D游戏是经典了,那也不是适合所有游戏,至少恶魔城在我心里永远是2D横版动作的巅峰


                        IP属地:云南来自Android客户端18楼2014-12-11 00:16
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                          IGA对2D的经验,喜爱和理念是很值得肯定的,所以他的2D作品还是挺不错的。尤其是那几部月下类风格的2D游戏性的确是不错。
                          不过,IGA长篇大论的说了很多2D如何如何,3D又如何如何困难。虽然不少地方说得还是有道理,但不难看出IGA这个人一直在3D上问题很多,不停说2D如何喜欢,如何方便,如何优秀(当然也提到了2D的缺陷)。
                          其实喜欢2D不放弃2D也是对的,但字里行间还是暴露出了IGA的3D实力这一块儿还有很多的不足。如果IGA的3D能力很不错,那么或许访谈的内容就会是:2D如何如何优秀,3D也如何如何优秀,都难不倒我了。
                          其实也有很多制作人制作过不错的2D作品,也制作过不错的3D作品,随着时代的变化,制作人自身的制作覆盖面也在不断的扩大。或许也是因为这些原因,才会让IGA离开科乐美后的原创游戏屡屡找不到投资人。


                          IP属地:重庆19楼2014-12-11 08:58
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                            如果一款游戏卖得不好,那么 KONAMI 方面就更加难同意再制作新游戏


                            23楼2014-12-15 08:40
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