现在起,会采用新的民无将领评级系统,抛弃将荣的旧评级系统
在说明之前要先说明一下攻击的种类:
1.射击(射击发起方不受伤害,被射击的一方受到【火力值*等级】数量的兵力损失)
2.冲锋(冲锋发起方以及被冲锋的一方都会受到伤害,两方的伤害将以【对方冲锋值*对方机动值*对方士气/我方士气*对方等级】数量的兵力损失)
新评级系统将分为以下部分(参见以下图片):
部队将领名(请自己沿用原来的或者重新起一个)
部队类型(不仅是步兵坦克等等将荣的模糊分类,在民无里分类更细致)
火力值(决定射击的伤害)
冲锋值(决定冲锋的伤害)
机动值(决定进攻回合数以及冲锋伤害)
兵力(依照等级决定,计算公式一般为【100+等级*20】)
等级(在战争中获得经验,从0级升到一级需要1经验,1级到2级需要2经验2级到三级需要三经验,以此类推)
士气(和兵种种类和等级挂钩)
补给(计算公式:【火力值+冲锋值*2+机动值*1.5+等级】,总数值为将兵力恢复到上限值需要的补给,需要的补给越多,一补给对於补充兵力的作用就越少)
进攻回合数:【机动值*等级】
如果军队实施了任何种类的攻击,士气将会减一,而如果那个回合什麼都不做将会士气加一,但士气不会大於最大值
如果愿意,亦可选择军队作战模式,然后在特征内注明:
1.防御型军队:
如果我方在作战中是防御方,则无论何种攻击,可获得25%加成,并且在回复士气时额外恢复一点(进攻时仍会扣减士气)
防御战后,自动回复失去部队的50%
2.人海战术:
在作战中,如果全军覆没。可以选择降低一个等级,然后满兵力复活(兵力最大值是按照降低一个等级后的等级计算),如果如此做,下一回合此部队不得出击
如果选择复活,则此回合此部队补给值+1
3.火力压制:
无论何种攻击,均有15%机会降低对方士气值一点
士气值不会下降至零,最后一点士气在消耗后立即补充
4.海权:
可跨海进攻港口,进攻港口加成50%
5.机动作战:
补给时将会降级,但最低降至1级
每次回复士气时额外恢复一点,而且射击不消耗士气
在说明之前要先说明一下攻击的种类:
1.射击(射击发起方不受伤害,被射击的一方受到【火力值*等级】数量的兵力损失)
2.冲锋(冲锋发起方以及被冲锋的一方都会受到伤害,两方的伤害将以【对方冲锋值*对方机动值*对方士气/我方士气*对方等级】数量的兵力损失)
新评级系统将分为以下部分(参见以下图片):
部队将领名(请自己沿用原来的或者重新起一个)
部队类型(不仅是步兵坦克等等将荣的模糊分类,在民无里分类更细致)
火力值(决定射击的伤害)
冲锋值(决定冲锋的伤害)
机动值(决定进攻回合数以及冲锋伤害)
兵力(依照等级决定,计算公式一般为【100+等级*20】)
等级(在战争中获得经验,从0级升到一级需要1经验,1级到2级需要2经验2级到三级需要三经验,以此类推)
士气(和兵种种类和等级挂钩)
补给(计算公式:【火力值+冲锋值*2+机动值*1.5+等级】,总数值为将兵力恢复到上限值需要的补给,需要的补给越多,一补给对於补充兵力的作用就越少)
进攻回合数:【机动值*等级】
如果军队实施了任何种类的攻击,士气将会减一,而如果那个回合什麼都不做将会士气加一,但士气不会大於最大值
如果愿意,亦可选择军队作战模式,然后在特征内注明:
1.防御型军队:
如果我方在作战中是防御方,则无论何种攻击,可获得25%加成,并且在回复士气时额外恢复一点(进攻时仍会扣减士气)
防御战后,自动回复失去部队的50%
2.人海战术:
在作战中,如果全军覆没。可以选择降低一个等级,然后满兵力复活(兵力最大值是按照降低一个等级后的等级计算),如果如此做,下一回合此部队不得出击
如果选择复活,则此回合此部队补给值+1
3.火力压制:
无论何种攻击,均有15%机会降低对方士气值一点
士气值不会下降至零,最后一点士气在消耗后立即补充
4.海权:
可跨海进攻港口,进攻港口加成50%
5.机动作战:
补给时将会降级,但最低降至1级
每次回复士气时额外恢复一点,而且射击不消耗士气