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【惊悚乐园|杂谈】关于装备设定和判定的个人意见

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此贴为个人对于当前吧内装备的设定和判定的想法,不定期更新。
(以下仅为个人观点,如有不当欢迎指正,如有建议欢迎提出)


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2016-06-04 21:14回复
    关于装备的设定:
    1.武器/防具的特效建议:
    鉴于原作30级前的可带出精良武器和防具几乎都是被动特效,所以建议此类装备的特效设定为被动特效。毕竟武器/防具本身才是主体,如果设定成主动特效就相当于把特效当作技能用了,不免有些喧宾夺主的意味,也与原作【大部分武器/防具的特效为被动】的特点不太相符。
    建议武器/防具的特效设定为:
    ①永续的与武器/防具特点有关的特效。如一把剑的特效为【始终保持锋利】。
    ②永续的提升某方面属性的特效。如一件盔甲的特效为【小幅度提升生存值回复速度】。
    ③辅助武器(或防具)攻击(或防御)的被动特效,即在使用武器(或防具)攻击其他单位(或防御攻击)时的触发式特效。如一面盾的特效为【防御物理攻击时小幅度减免伤害】。
    当然,并不是说武器/防具都不能有主动特效,例外的就是攻击范围小的武器(例如某强大生物的利爪)或覆盖面小的防具(例如仇视之眼),这类武器/防具几乎不能起到攻击/防御的作用,仅靠特效的存在方式和其他类型的装备几乎无二,所以比较支持此类装备有主动特效。
    2.其他类型装备的特效建议:
    其他类型的装备比较支持主动特效,因为这类装备具有攻击力/防御力的固有属性不多,基本是作为发动特效的媒介存在的。如仇视之眼的特效为检索仇恨目标。当然,这类物品同样支持被动特效。如一串项链的特效为提升灵力值恢复速度。


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2016-06-04 21:14
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      关与装备特效的“合理”:
      此处的【合理】并不是指真正的合理,而是指【这种特效用起来和具体表现不违和】。举个例子:比如一个小型鼓风机的特效是【制造一阵微风,被微风命中的单位被迅速击退5m】,这样的特效用起来也不好判定,比如关于反作用力的判定是按照使用效果判定(F=ma)还是按照风力判定存疑。所以,个人认为最好的方法是不要加上对结果(如击退5m)的描述(当然,攻击力这种技能的固有属性可以写出来),仅描述技能的表象(如制造一阵微风),而特效造成的结果组织者根据具体情况判定。
      PS:似乎吧里多数认为【绊倒】这类是因果律,而【击退】则不是。个人认为不然,因为【击退】同样是对于发生的结果进行的判定。如果需要击退特效,可以描述【冲击力很强】,当然,物理定律什么的还是要遵守的,比如反作用力。毕竟【冲击力很强】只是对特效的描述,至于形成的原因则是改变物体本身的某些状态。如【喷水的冲击力很强】就是由水压很大之类的因素造成的。(另外说一点,个人不建议违反物理定律而创造新的物理体系。毕竟现实的物理定律都不能完全明白,但弄不懂时至少可以查阅资料或者实验。但如果是新的物理体系,那所有判定将会和我们所熟知的截然不同,而且遇到不好判定的情况也缺少应对措施)


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2016-06-04 21:14
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        关于武器攻击力的判定:
        1.具体攻击方式(一般不包括枪械):
        近战武器(或箭矢)攻击要考虑到挥动速度、力量等因素。比如全力一击和轻轻一挥对相同单位造成的伤害肯定有差别。之前这点已经不止被提到过一次。因此不在此赘述。
        2.要考虑到武器外形(一般不包括枪械):
        部分武器的外形和攻击的部位决定了攻击效果的不同。举两个例子:
        一件棍棒外形(无特殊说明时为钝器)的武器攻击力为中等,由于这类钝器比较均匀,所以一般无论用武器的哪个部位攻击,都可以按照中等的攻击力判定。
        一件镰刀外形(无特殊说明时为利器,刃部在弯折刀刃的内侧,即【___\】型)的武器攻击力为中等,但它的主要的攻击位置是在内侧的刃部,刃部攻击力判定为中等(无特殊说明时,和剑的攻击力为中等即为剑刃攻击力为中等同理),其他的部位攻击力不及刃部。所以,用其他部位攻击不如用刃攻击的伤害可观。然而现在吧里用的镰刀似乎都是直接挥砍,并没有描写出有效利用刃部攻击的行为(一般以自己为圆心旋斩时主要攻击部位是刃外侧或刃与柄的连接处末端,如果施加和内刃指向一致的力或许能造成更大的伤害)。其实这种情况类比剑刃和剑柄就很容易理解。防具亦是如此,比如同一件防具(无特殊说明)的布制部分不如合金制部分防御力强。
        3.考虑到口径(一般指枪械):
        个人建议这类类比上述关于【合理】的设定,即武器的攻击力与现实状态联系。毕竟如果把RPG的攻击力设定的比手枪还低实在有些不好判定,一发RPG可能对面人都没了,然而设定的攻击力更高的手枪却不能达到这种效果。由于个人对枪械所知甚少,此处就不多说了以免误导。还是让了解的人来吧: @X007XEXPX


        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2016-06-04 21:15
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          来自Android客户端5楼2016-06-04 21:17
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            前排挤挤


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2016-06-04 21:22
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              来自Android客户端7楼2016-06-04 21:29
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                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2016-06-04 21:32
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                  Q:特效不就是赋予装备的特殊的效果,该效果相对独立吗?比如特效:这把手枪可以打翻一头大象,就是可以打翻大象而无其他效果
                  而备注:这把手枪可以打翻一头大象,这威力的后坐力可以把手腕震断......
                  不是吗?


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2016-06-04 21:52
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                    手枪(冲锋枪)默认口径:9mm 效果:杀伤效果有限,被爆头还不死的情况并非不可能,但通常需要3-5枪来杀死一个正常的成年男子(2枪往往可以使其丧失行动能力)
                    步枪默认口径:5.56mm 效果:虽然口径较小但步枪的倍径往往较高,所以子弹初速也相对较高,往往1-2枪即可杀死一个正常的成年男子(1枪往往可以使其丧失行动能力)
                    机枪(狙击步枪)默认口径:7.62mm 效果:具有很高的初速,通常1枪即可杀死一个正常的成年男子(死不了往往也丧失了行动能力)
                    反器材狙击步枪默认口径:12.7mm 效果:打人往往是将其打成两截,亦可用来穿透不算很厚的民居的墙,同时也能打击轻/无装甲目标
                    备注:以上效果通常指在正常的环境(不正常的比如鬼镜太空什么的)命中腹部与胸部的分界处附近所造成的效果,如果命中的是腿,手,头,心脏等特殊位置不能直接套用
                    备注2:手枪/冲锋枪往往射程不远,撑死也就打个几十米,而且动能衰减较大,一两百米远伤害能不能击穿木门都是问题
                    备注3:子弹如果射进水等液体也不能直接套用
                    备注4:高射机枪/炮对地不纳入考虑范围,故不陈列
                    备注5:如有错误,欢迎指出
                    @FloatingShadow 怎么样?


                    IP属地:北京10楼2016-06-05 14:02
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                      关于略微,幅度等强化建议改成固定数值,如略微变为0.5%,2%等等,只是略微或者幅度,组织者根本不会去管,乱七八糟的,防具的效果也不知道算没算,防御力就是摆设,穿着较强受到伤害和没穿一样等等,一个玩家十几级就能有一堆东西我都懒得看,以后不打算开战斗本了


                      IP属地:河北来自Android客户端11楼2016-06-05 14:11
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                        还有我想知道,一把攻击力一般的手枪一枪爆头能不能打死30级玩家,一把攻击力强的手术刀刮一个5级玩家的手,玩家会不会死


                        IP属地:河北来自Android客户端12楼2016-06-05 14:13
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                          哈,这个简单。
                          划定每个品质装备可以造成的上限和下限
                          划定每个攻击力可以造成的区间
                          划定每种装备的不同攻击力
                          然后再考虑下具体情况,OK了


                          13楼2016-06-05 18:22
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                            关于装备的设定:
                            3.对于强化效果建议不可叠加,即按照最高加成计算,覆盖其余的加成(如:【炼金王的嘲讽】)。


                            IP属地:湖北来自Android客户端14楼2016-08-04 22:48
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                              太麻烦导致没人看系列


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2016-08-04 23:05
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