我之前玩COC的,玩了这个游戏我发现有些和COC不同的地方,在一次联赛中,我将一个人打平了,但是收益却是负的判定了失败,一开始我以为是bug,后来发现这个游戏的核心是掠夺战,就是收割的资源要多于投入的兵力才能胜利,结果前期联赛就是各种机器人偷仓,其它建筑物基本是打不打都随便的。
我觉得有必要做一些调整。
第一点,摧毁大本营会获得大量收益点数,同时对其它建筑造成伤害,我觉得这一点很好,因为以前玩COC的时候基本是抛弃大本营骗护照保护资源,确保大本营的地位可以增加防御难度从而增加游戏乐趣。
第二点,普通战斗的时候用收益资源减去成本得到净赚是很好的!因为摧毁一些可有可无的建筑物去凑破坏百分比获得胜利不能算是掠夺胜利。
第三点,联赛是为了荣誉而战,是为了摧毁更多的敌方建筑来彰显自己的武力,所以,防御建筑,功能建筑的破坏,也应该计入战斗得分!
第四点,反殖民战争,我13级被18级的敌人殖民了,从一定程度上来说,如果殖民主长期活跃在线,或者低本打高本极其难以攻克,将会是一件极其让人懊恼的事情!毕竟殖民的前提是将你的领地夷为平地,这需要相当的实力差距!但是这种差距并不能促进玩家充值,因为这种长期游戏的差距,想用充值来弥补,不是充一点两点就能弥补的,长期被压迫只会导致很多活跃的新人玩家望而却步放弃游戏,这里我们可以做一些小的调整,比如,反殖民的战斗中,不单单以收益点数衡量反殖民是否成功,破坏殖民主的大本营,或者破坏了殖民议会,就可以解除殖民或者支付一些资源给殖民主协商解除殖民!为什么要降低反殖民难度呢?因为殖民不应该是高级玩家对低级玩家的彻底殖民,而是活跃玩家对不活跃玩家的殖民,高级玩家对低级玩家的相对统治,同时也让殖民主更频繁地进行殖民战斗,为了弥补失去的殖民地!反殖民战斗不以收益衡量胜利因为反殖民战斗比起联赛,必须是更不计成本,更加全力以赴的!
我觉得有必要做一些调整。
第一点,摧毁大本营会获得大量收益点数,同时对其它建筑造成伤害,我觉得这一点很好,因为以前玩COC的时候基本是抛弃大本营骗护照保护资源,确保大本营的地位可以增加防御难度从而增加游戏乐趣。
第二点,普通战斗的时候用收益资源减去成本得到净赚是很好的!因为摧毁一些可有可无的建筑物去凑破坏百分比获得胜利不能算是掠夺胜利。
第三点,联赛是为了荣誉而战,是为了摧毁更多的敌方建筑来彰显自己的武力,所以,防御建筑,功能建筑的破坏,也应该计入战斗得分!
第四点,反殖民战争,我13级被18级的敌人殖民了,从一定程度上来说,如果殖民主长期活跃在线,或者低本打高本极其难以攻克,将会是一件极其让人懊恼的事情!毕竟殖民的前提是将你的领地夷为平地,这需要相当的实力差距!但是这种差距并不能促进玩家充值,因为这种长期游戏的差距,想用充值来弥补,不是充一点两点就能弥补的,长期被压迫只会导致很多活跃的新人玩家望而却步放弃游戏,这里我们可以做一些小的调整,比如,反殖民的战斗中,不单单以收益点数衡量反殖民是否成功,破坏殖民主的大本营,或者破坏了殖民议会,就可以解除殖民或者支付一些资源给殖民主协商解除殖民!为什么要降低反殖民难度呢?因为殖民不应该是高级玩家对低级玩家的彻底殖民,而是活跃玩家对不活跃玩家的殖民,高级玩家对低级玩家的相对统治,同时也让殖民主更频繁地进行殖民战斗,为了弥补失去的殖民地!反殖民战斗不以收益衡量胜利因为反殖民战斗比起联赛,必须是更不计成本,更加全力以赴的!