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弹药2.0
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1楼
2017-03-19 00:00
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来自热心网友的翻译!
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2017-03-19 00:02
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8楼
2017-03-19 00:08
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落落長的文字很容易沉...,想弄些鎮樓圖來吸引目光,但又怕弄巧成拙
-------------
手榴彈補給的改變已經產生議論,而我已經看到許多文章在問「DICE到底在想什麼?」所以我在這裡回答,並邀請你們討論。
數周前我們在CTE測試的手榴彈變動以及在誓死堅守上市後的內容是我們內部稱之為「彈藥2.0」系統的鳳毛麟角。
什麼是「彈藥2.0」?
彈藥2.0是一個完全重製過的補給機制好讓支援兵的核心更加擴展。有個補彈藥的支援兵在身邊應該更加有用處。透過這個系統我們也能更好地判斷各種工具的最大攜彈量及補給時間。
我們對「彈藥2.0」的期許?
●彈藥工具應該更加地有用處,並短時間增加其他工具的能力,就算是剛重生也一樣,不只是子彈用光了才算。
●其他工具不應該在用盡消耗量後就顯得毫無用處,而是應該在有補給之下更加強大
●重新補給必須是有條件的限制玩家過度使用,不只是呆呆的站在補給箱旁邊,而是讓重新部署變成一個更有效率的選擇。
我們怎麼透過「彈藥2.0」系統來解決問題?
彈藥2.0的核心是讓彈藥工具變成補給唯一的手段,用基本CD的模式來定制冷卻時間,在透過補給箱的三倍速來加快補給的利益,如此一來我們可以減少所以子彈初始的備彈量,讓持有子彈在戰鬥中更加重要,而非戰鬥之後。在很多時候支援兵的彈藥工具變成進攻方康特醫療工具的所在,被動治療可以讓玩家在長時間後存活下來,但是醫療工具卻又在短時間讓玩家贏得對槍。我們想要讓支援兵變得更有影響力,舉例來說,兩個有支援兵補給的突襲兵比起三個沒有支援兵的突襲兵可以更快打爆一台戰車,讓正確的陣容組合勝過單一個體的戰力累積。
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9楼
2017-03-19 00:10
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冷卻系統在BF1的裝備中並不是新鮮事,像是醫療包,注射針筒,迫擊砲等等,有了彈藥2.0系統可以更好地擴展彈藥箱和彈藥包的能力。現在你們已經看到了手榴彈補給以及彈藥箱加速的系統,我們確實減少了七個百分點的手榴彈KPM在原版地圖中。
「彈藥2.0」的下一個動作是什麼?
許多改動都會在CTE進行測試,下列有些我們想要做的:
●被動補給的時間會增加,但是相對地彈藥箱加速也會增加。
●讓壓制效果阻礙治療的功能沿用到補給上,應該能有效地減少純步兵地圖手榴彈的使用量。
●讓彈藥2.0套用在所有工具上
●讓彈藥包更容易靠近士兵,並且有著更少的CD時間。
●追蹤玩家死亡時的彈藥數,重生時持有低額度的彈藥量,必須透過冷卻來增加最大值,要不就是等,或是找支援兵幫忙,而非一直重新部屬或死亡。
●測試彈藥過載,能持有比原先更多的備彈消耗量。
●調整煙幕手榴彈,讓它能掩蔽更多的空間。
當然我們樂於傾聽你們的意見,我們很歡迎提出有關彈藥2.0的想法與討論,沒有事是固定不變的,這是個改變遊戲很好的機會。
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10楼
2017-03-19 00:14
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大致的意思是会提高志愿兵的存在感,手榴弹不能再频繁的随意丢了,烟雾弹能掩盖更多的空间,其他的欢迎大家补充
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13楼
2017-03-19 00:24
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有意见和想法的各位可以去email给ea,让大家建造更美好的战地1
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14楼
2017-03-19 00:26
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LuckFarewell:●讓彈藥包更容易靠近士兵,並且有著更少的CD時間。---------这段翻译没翻到重点--------弹药包补给机制将参照弹药箱补给机制重置,即弹药包不再瞬间补满弹药!而是像弹药箱一样加速补给速度,并且在一段时间后失效
如果真像 LuckFarewell所说(谢谢这位大大的翻译)那么游戏节奏会下降不少,感觉有点偏向求生游戏的赶脚
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20楼
2017-03-19 00:45
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会像弹药箱那样,而且之后会失效一段时间
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22楼
2017-03-19 00:52
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