2.城市需求的动态变化
这个是挑战托拉斯最大的拦路虎了,生产结构的动态变化我们可以通过母港的仓储来判断和调整,只要了解了原理,操作起来并不困难。而城市供给就完全不同了,P3里的城市如此之多,每个城市都是相对独立的,有自己的消费量,满意度,人口比例等独立指标。在高速发展的游戏中,要保证这么多城市的供给都达到完美是绝对不可能的,其实只要能做到及格就已经很不容易了,这里及格的标准就是穷人满意,不罢工。因此,大型贸易网操作里最为重要也是工作量最大的就是查城和调整供给航线。如何查?如何调整?不同玩家可能都有自己的习惯,我的原则是只要好用,啥样的设计都行。本文就是要展示一下我自己的设计,它会给读者一些很重要的启示,传递一些很重要的理念,但并不要求所有读者都去模仿,懂了原理,你完全可以设计一套符合自己要求的管理方案。
管理方案的设计不是一句两句能说清楚的,篇幅会很长,本节只是个基础,请大家有点耐心。
要设计科学的管理方案,我们就要首先了解P3城市需求的变化是怎么样的,这种变化对玩家工业体系的影响又是怎样的。了解的越细,我们就越有基础去思考和设计。本节就以一个相对简化却不脱离真实的模拟模型来演示P3里一个城市的供给和需求之间的相互作用,以及这种作用对市场和满意度的影响。本模型是P3市场机制的高级演示,基础知识在我的另一篇专题教程《市场机制扫盲》中都有详细介绍,下面的内容如果看不懂的话就先去看看那篇专题教程。
言归正传,本模型演示的是一个城市啤酒的消费和供给之间的复杂变化。模型的一系列假设前提都是依据实际游戏环境,且尽量简化计算。下面是假设的具体内容:
假设一:该卫星城市人口24000。
假设二:该卫星城市的啤酒供给由母港到卫星港的卫星航线定期补给,每个补给循环是7天整。补给采用两次靠岸。每个循环运载700桶啤酒去卫星港。
假设三:该卫星城市人口24000的时候,是模型运转的起点,此时的啤酒周消费是700,日消费是100。
假设四:在模型运转过程中,卫星城市人口每天增加60,相应的啤酒日消费每天增加0.25。这个增长速度比实际情况要高一些,是保守估计的,我们实际发展的时候一年是不可能增长2万的城市人口的。
假设五:城市事务所管理员设定的啤酒自动销售价格是45,此销售价格对应的卫星城市场储量是1400桶。
假设六:模型里啤酒的市场储量、价格及对应的穷人满意度按照下表所示来假定。具体的假设方式及依据在表后有详细说明。
P3的市场收购价格(即事务所出售商品到市场的价格)跟市场储量是相关的,在模拟运行中,市场储量是要发生变化的,这里把不同市场储量对应的啤酒价格都假设在下面的表格里,这个假设离真实水平十分接近,且便于展示!!
P3里每种商品的市场储量都会对满意度做出影响,储量高会有满意度加成,储量低会造成满意度下降。P3里的满意度只有文字评价,太粗糙,实际在游戏内核里满意度是数字化的,用PI可以很方便的查看到。满意度数值与文字描述间的对应关系如下:
本模型采用PI显示的满意度单位,模型里只演示穷人的满意度,正常供给状态下,假设在啤酒完全断货的时候穷人满意度是-2,随着啤酒储量逐渐上升到2周储量,穷人满意度从-2到逐渐升高到10,总体跨度12,在啤酒储量超过2周后不再对满意度有任何加成。在这个假设里,总体跨度12是与游戏里啤酒的满意度影响能力完全一致的,起点-2和终点10是我们强制假设的,这个取决于啤酒之外其他商品的供给状态,是多少都有可能。关于商品对满意度的影响可以参考《大航海家3贸易教程》第五章。
假设七:模型中只有啤酒的供给是唯一的变量,其他任何影响满意度的因素如其他商品供给、城市基本建设、战争状态等等,都是固定不变的。
假设八:每一天市场交易时刻到来的时候,市场先扣除市民消费量,然后事务所管理员按照价格设定卖一定商品给市场,使得市场储量恢复。如果在这一天是卫星船队到港的日子,那么我们假设卫星船队到港的时间是在市场交易时刻之后12小时,即0.5天之后。关于市场运作的细节可以参考《市场机制扫盲》。
假设九:在模型运转的时候,每天都要统计事务所,市场和满意度等数据。统计的时间点就设在每日市场交易时刻之后。每个循环都有一天是卫星船队到来的特殊日子,那一天统计两次,分别为市场交易时刻之后和卫星船队到港之后。天数上用+0.5来加以区别。
OK,全部假设完毕。下面开始模拟运行!!!