首先要做营火的话,就要收集材料来做呢,比较真实的话,按柴火多少决定火的大小和时长也是不错的,那么就要做一个收集系统了。
既然做一个收集系统了,那么就不能浪费这个系统,做多些东西作为物资让玩家收集和使用吧。
收集物资制作东西,那么就需要一个制作系统了,制作系统还要配方,配方总不能一开始就知道吧,把一些配方放到npc上通过交流获取,把一些配方放到技能熟练度提升后想到,把一些配方放到买卖上,暂时就这么多吧,以后想到再加。
npc交流的话,不能人人都轻易把配方就说出去,把配方当做物品的话,毕竟是自己的物品,这就需要做一个人物关系的系统,然后还要赋予各个人个性,一些能被语言威胁,一些能被暴力威胁,一些能较为乐于分享等等。
但是如果定死的话,以后玩起来就太没意思了。所以做个随机个性系统好了,每次新周目都不同人有不同物品有不同个性。
威胁、讨好、普通对待、打探事情等等的和npc互动的方式不应该只通过对话选择,我们就做个互动系统吧。
物品也应该是可以偷的,从npc口中或者哪里获得情报之后去偷窃,偷窃应该分几种情况,npc身上偷、npc家里偷等等,那么就要做一个近身偷东西的系统——如何在npc不察觉下偷,一个潜行相关的系统——翻墙、躲藏、开锁等等。
物品也应该是可以抢的,明目张胆地抢和暗地里杀人后抢,前者直接进入战斗即可,后者除了观察npc行动后找盲点暗杀外,还有一个就是自己主动带走npc,这要做个系统,联动个性系统来设定如何能够让npc跟着你以及npc自身的警觉性高低等,就算作临时队友系统吧。
暗杀的方式要分多种,陷阱、找别人杀、埋伏等等,这些事还可以让(知情或不知情)的npc帮忙,那么就需要一个计划系统了,因此还要联动个性系统设定npc行事谨慎与否、口风紧密与否和猜出你的意图与否等等。
偷窃、威胁、抢劫等是不好的行为,人们也会有发现这些事的时候,那么就得做一个声誉系统和道德系统,声誉指方向,道德指好坏,比方说小偷与神偷、义贼和奸贼这样,当然先变化的是声誉,后面根据表现出的道德好坏才能有所改变。
接下来就该定下众npc用作谈论的名号了,……后面省略n字……
好,配方那头的引申终于都搞定了,我们现在回到营火的燃烧上,时长和大小,这首先就涉及柴火的品质,直接算品质这个数值不太好,太不真实,那么就要定一套物品属性系统,质量、类型、干湿、鲜腐等等各项数值根据环境和条件因素生成和改变。这首先涉及……balabalabala……
很好,搞定完火的问题,我们辛辛苦苦搞个营火出来,肯定不能就用来这么点下火就算了的,要有意义,营火的作用有回暖、增强视野、烹饪、烧毁/烧制东西等等,那么回暖呢就要给做一个体温系统了,
等等,你干什么,我还没说完,住手!让我说下去,我要继续说!丫的%&^$@##! 我¥%&%……&你!/*+/……%***&(*……&……(等……&*%&……¥
一个营火引发的惨案 第一话 完
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