这是AA1942的规则:
这个是在豆瓣上找到的,先发规则
轴心与同盟-操作手册
Axis & Allies Operations Manual
1942 年春:在珍珠港遭重创的舰队被重新建立起来。大不列颠越过英吉利海峡注视着被占领的法国。莫斯科西,俄罗斯前线的苏维埃军队从严冬的蛰伏中苏醒。稚气未脱的美国士兵初次离开生长的国度,无人知晓他们之中谁还能再次见到家中的炉火。他们共同面对的,是一个战争中的世界。他们的命运在你手中。你,和与你共同掌握世界的领袖们一起,掌控着数百万将士的命运。战争一方是轴心国:德国和日本。挑战它们扩张的是同盟国:苏联(U.S.S.R),联合王国(U.K.),和美利坚合众国(U.S.)。你必须和你的盟友同心协力,为了共同的目标而协作。在重演历史上最壮丽的战争的过程中,一方会取得胜利,而历史每次都不尽相同。
如何赢得战争
《同盟和轴心》可以让五个或者五个以下玩家一起游戏2。每个玩家控制一个或者多个世界强国。当轮到你的回合的时候,你要建设、布置、调动、命令陆军、空军、和海军部队,削弱敌人对其领土的控制。当轮到其他玩家的回合的时候,他们也会调集力量来对付你。控制的领土越多,能够制造的武器也就越多——武器的威力也就会更大。
在游戏开始之前,要选择好胜利条件,决定是以小胜(minor victory),大胜( major
victory),还是全面胜利(total victory)来结束游戏——这取决于你们希望游戏持续多
久。在地图上有十二个决胜城市(victory cities),它们对战争部署至关重要。游戏开始
的时候,每一方控制六个决胜城市。同盟一方在开始时控制华盛顿(Washington)、列宁格
勒(Leningrad)、莫斯科(Moscow)、加尔各答(Calcutta)、和洛杉矶(Los Angeles)。轴心一方在开始时控制柏林(Berlin)、巴黎( Paris)、罗马(Rome)、上海( Shanghai)、马尼拉(Manila)和东京(Tokyo)。在游戏的每一轮即将结束的时候(在美国的回合刚刚结束之后),如果你所在的一方控制了超过预期设定数量的决胜城市,你们就赢得了战争。
选择什么样的决胜条件?
取决于你们希望游戏持续多久。小胜通常会在一两个小时之内决出。而全面胜利则会让你几个小时都忙于游戏。和你的同伴在游戏开始之前集体决定要进行多久,然后相应的设定好胜利条件。
决胜城市数量胜利条件
8 小胜
10 大胜
12 全面胜利
1 重要说明,原手册无脚注,所有脚注均为译者所加。某些注释的出处为官方FAQ。
2 至少两人。
战斗
一个或者多个玩家选轴心一方,而其他的玩家选择同盟一方。五人游戏的时候,每个玩家控制一个国家。如果不足五人、某些玩家需要控制一个以上的国家。如果一个玩家控制一个以上的国家,要确保把各个国家的收入和军队分开。每次玩家只能对一个国家发布命令。
二人:
第一人:苏联、英国、美国
第二人:德国、日本
三人:
第一人:苏联、英国、美国
第二人:德国
第三人:日本
四人:
第一人:苏联、美国
第二人:英国
第三人:德国
第四人:日本
选择哪个国家?取决于你偏好用哪种方式进行游戏。每个国家都有独特的优势和面临的战。
1、苏联:经济力薄弱,而且面临兵临城下的威胁。不过,苏联拥有强劲的初始态势,可以在早期很快地取得战果。如果你偏爱大规模陆战,苏联是你的选择。
2、德国:经济实力雄厚,但是深陷各方包围之中。在初期德国就已经逼近了对方的决胜城市。如果没有遭受重挫,可以很快取得胜利。如果你喜欢在局部集中精力,德国是你的选择。
3、苏联:的战法相对简单,所以尽量不让一个人仅控制苏联。总体说来,轴心一方开始气势汹汹,但是经济后劲不如同盟一方。前者开始时拥有压倒性的战斗部队,但是购买力欠佳。单独来说,同盟国各自的战斗部队偏少,但是它们的经济实力总合能够让它们动员比轴心一方更多的资源。这种情况下,轴心一方要速战速决,避免给同盟一方时间建立起军队。苏联要顶住德国的进攻。英国在死守伦敦的同时,也要争取保持世界各地的领土。美国被迫两线作战:在太平洋扫平日本;在欧洲大陆试图找到立脚点进攻德国。
4、英国:领土广大,但是十分分散。英国面临陆地、海上、空中的进攻威胁。但是它也有能力给对手以同样的打击。如果你喜欢平衡各兵种,英国是你的选择。
5、日本:初始时控制太平洋大部,并且已经成功立足于东亚。日本庞大的舰队足以攻击任何一个同盟国,不过分散之后不免兵力薄弱。如果你寻求真正的海空大战,可以尝试日本。
6、美国:经济能力无人能及,但是初期远远没有为战争动员起来。美国必须马上动员军队,否则就会被囚禁在自己的半球。如果你有耐心,而且期待最后的压倒性,选择美国。
开局
一旦决定好了由谁控制哪些国家,接下来就是准备游戏。游戏包括以下元素。
棋盘(Game Board)
游戏的棋盘是一张世界地图,大体展现了1942 年的局势。棋盘被划分为不同区域——领土或者海域。不同区域间被边界线分割。将棋盘置于桌子的正中。同盟方玩家坐在顶端(北方),轴心方玩家坐在底端(南方)。
战斗盘(Battle Board)和骰子(Dice)
战斗盘是一个大的卡片,分为进攻方和防御方两个区域,每个区域中有不同的列,对应不同部队的战斗能力。当战斗发生的时候,参与战斗的玩家把战斗部队放到战斗盘上1。战斗通过掷骰子来推演。将战斗盘紧挨棋盘放置,骰子放在战斗盘旁边。
控制标记(Control Mark)
控制标记标示游戏进行的状态。它们用来标示被占领的领土和在其它游戏表盘上记录游戏信息。取下所有的属于你的国家的控制标记。
决胜城市表盘(Victory City Chart)
这个表盘标示哪些决胜城市被哪些国家控制。在表盘上每个国家控制的决胜城市上分别放上表示该国的控制标记。随着游戏进行,决胜城市的归属会发生转移。
国家生产表盘(National Production Chart)
这个表盘标示每个国家的当前工业生产水平。将国家生产表盘放在棋盘的旁边。把表示每个国家的控制标记放到表盘上有相应标记的位置。这些位置表示起始时的国家生产水平。(与棋盘上各个国家起始时领土上的圆圈内的数字总合相同。)由一个玩家在整个游戏中负责管理国家生产表盘。1 部队放置在对应一方(进攻方或防守方)的对应的列上。
军事装备给养1(Industry Production Certificates)
这相当于游戏中的钱,表示增加军事装备的能力。把所有的军事装备给养(IPC)按照面值分开(1、5、10),按照下表为每个国家分配初始的军事装备给养。选择一位玩家作为银行家,把所有未分配的IPC 放在他那里进行管理。
武器研发表盘(Weapon Development Chart)
这个表盘记录每个国家的武器科技进步。每当你研究出新式武器的时候,在表盘上相应的武器种类旁放置一个控制标记。
参考板(Reference Charts)
每个玩家持有和自己国家对应的参考板。每个参考板上有对应国家的名称、盟友(同盟或者轴心)、棋子颜色、标志、以及进行游戏的顺序。参考板还列出了可以使用的部队及其属性,和该国家初始时拥有的部队数量和位置。
战斗力量(Combat Forces)
玩家在游戏中使用表示其控制的国家的战斗部队的塑料棋子。每个国家对应的颜色如下。防空火力和工业设施两种单位的颜色是浅灰,不属于任何一个国家的颜色。在游戏中他们的归属会发生变化。参考板说明一个国家在初始时控制的领土,以及在这些领土和海域上的兵力分布。
国家 IPC
苏联 24
德国 40
英国 30
日本 30
美国 42
例如,
五加六 发表于 2009-10-18 12:17
直译为工业生产许可或者工业生产证券。从游戏规则看,IPC 表示工业生产的结果再未转化为具体的部队装备之前的一般抽象状态。因其已经处于生产阶段之后,根据其在游戏中起的作用,在中文译名中不再包含“生产”。译为“给养”这种可以更直接转化为战斗力的词比较贴切。德国的参考板上,你可以看到第一格表示有3 个步兵在德国领土上。将所示的兵力放到棋盘上。深色的标有“海军部队”字样一行列出了海域的编号。按照下面所示的数字放置海军部队。
附录1《部队详录》详细说明了每种部队的移动力、攻击力、防御力、以及如何与其它部队相互作用。
塑料垫片(Plastic Chips)
塑料垫片用来避免在领土和海域上放置过多的棋子导致棋盘过分拥挤。白色垫片表示一个战斗部队,红色垫片表示五个。例如,如果希望在某个区域部署7 个步兵,你可以放置一个红色垫片、一个白色垫片,并在其上放置一个步兵棋子。(如果你没有足够的棋子放置在垫片上,使用任何可以作为标识的东西来代替,比如一片写有部队种类的纸片。)
指代圆板和卡片(Marshaling Circles and Cards)
取下十个印有编号的指代卡片,把他们叠放在棋盘旁。取下印有相应编号的指代圆板,也放在一旁。当你希望在一个区域部署很多兵力,以至于棋盘上该区域无法容纳的时候,把编号的圆板放在该区域,然后把无法放下的部队放在相应的指代卡片上。这些部队就相当于部署在了指代圆板所在的区域。棋盘上领土的颜色表示它们在游戏开始的时候分别属于哪个国家。每个国家都有自己的颜色,如下表所示。
国家 颜色
苏联 红
德国 灰
英国 褐
日本 橙
美国 绿
所有其它的区域都是中立区域——不属于任何国家。大多数领土都有一个生产力值,范围从1 到12。这个数值表示它们每回合能够为其所属国家产生多少IPC。某些领土——比如直布罗陀(Gibraltar)——没有生产力。部队可以在相邻的区域间移动(相邻区域即拥有共同边界的区域)。棋盘在水平方向上是“回
卷”的。在棋盘右边界的领土和海域与棋盘左边界的领土和海域是相邻的,通过在棋盘边缘的字母表示它们边界的对应关系(A 与A 相连,B 与B 相连,以此类推)。棋盘的上沿和下沿不是回卷的。对某个国家来说,每块领土处于三种状态中的一种。
友方领土:被己方或者盟友所控制。
敌方领土:被敌对国家控制。
中立领土:没有被任何一方控制。1
中立领土由棋盘的设定决定。在游戏过程中不会新增加中立领土。除中立领土外的其它领土不是友方的对某个国家来说,海域或者是友方的(含有己方或友方部队),或者是敌方的(含有敌方部队)。没有中立海域。一个没有部队的海域视同友方海域。
中立领土:中立领土(比如土耳其、蒙古和撒哈拉)是浅颜色的。表示由于政治或者地理原因不能通过的区域。不能攻击或者试图通过中立领土。中立领土没有生产力。
岛屿:岛屿是在海域中的领土1。一个海域最多只包含一组岛屿,视为一块领土。所以游戏中不会出现队分布在同一组岛屿的不同岛上这种情况。
运河在棋盘上有两条运河,即连接两大海域的人工水道。巴拿马运河连接太平洋(海域20)和大西洋(海域19),苏伊士运河连接地中海(海域15)和印度洋(海域34)。运河不作为一个独立区域,所以不计为部队移动中的一步。运河不会阻止陆地上的移动:
地面部队可以在外约旦(Trans-Jordan)和英属埃(Angol-Egypt)之间自由移动。而巴拿马根本就是一整块领土:在上面的部队不用消耗移动力从运河一边移到另一边。如果希望让
这个是在豆瓣上找到的,先发规则
轴心与同盟-操作手册
Axis & Allies Operations Manual
1942 年春:在珍珠港遭重创的舰队被重新建立起来。大不列颠越过英吉利海峡注视着被占领的法国。莫斯科西,俄罗斯前线的苏维埃军队从严冬的蛰伏中苏醒。稚气未脱的美国士兵初次离开生长的国度,无人知晓他们之中谁还能再次见到家中的炉火。他们共同面对的,是一个战争中的世界。他们的命运在你手中。你,和与你共同掌握世界的领袖们一起,掌控着数百万将士的命运。战争一方是轴心国:德国和日本。挑战它们扩张的是同盟国:苏联(U.S.S.R),联合王国(U.K.),和美利坚合众国(U.S.)。你必须和你的盟友同心协力,为了共同的目标而协作。在重演历史上最壮丽的战争的过程中,一方会取得胜利,而历史每次都不尽相同。
如何赢得战争
《同盟和轴心》可以让五个或者五个以下玩家一起游戏2。每个玩家控制一个或者多个世界强国。当轮到你的回合的时候,你要建设、布置、调动、命令陆军、空军、和海军部队,削弱敌人对其领土的控制。当轮到其他玩家的回合的时候,他们也会调集力量来对付你。控制的领土越多,能够制造的武器也就越多——武器的威力也就会更大。
在游戏开始之前,要选择好胜利条件,决定是以小胜(minor victory),大胜( major
victory),还是全面胜利(total victory)来结束游戏——这取决于你们希望游戏持续多
久。在地图上有十二个决胜城市(victory cities),它们对战争部署至关重要。游戏开始
的时候,每一方控制六个决胜城市。同盟一方在开始时控制华盛顿(Washington)、列宁格
勒(Leningrad)、莫斯科(Moscow)、加尔各答(Calcutta)、和洛杉矶(Los Angeles)。轴心一方在开始时控制柏林(Berlin)、巴黎( Paris)、罗马(Rome)、上海( Shanghai)、马尼拉(Manila)和东京(Tokyo)。在游戏的每一轮即将结束的时候(在美国的回合刚刚结束之后),如果你所在的一方控制了超过预期设定数量的决胜城市,你们就赢得了战争。
选择什么样的决胜条件?
取决于你们希望游戏持续多久。小胜通常会在一两个小时之内决出。而全面胜利则会让你几个小时都忙于游戏。和你的同伴在游戏开始之前集体决定要进行多久,然后相应的设定好胜利条件。
决胜城市数量胜利条件
8 小胜
10 大胜
12 全面胜利
1 重要说明,原手册无脚注,所有脚注均为译者所加。某些注释的出处为官方FAQ。
2 至少两人。
战斗
一个或者多个玩家选轴心一方,而其他的玩家选择同盟一方。五人游戏的时候,每个玩家控制一个国家。如果不足五人、某些玩家需要控制一个以上的国家。如果一个玩家控制一个以上的国家,要确保把各个国家的收入和军队分开。每次玩家只能对一个国家发布命令。
二人:
第一人:苏联、英国、美国
第二人:德国、日本
三人:
第一人:苏联、英国、美国
第二人:德国
第三人:日本
四人:
第一人:苏联、美国
第二人:英国
第三人:德国
第四人:日本
选择哪个国家?取决于你偏好用哪种方式进行游戏。每个国家都有独特的优势和面临的战。
1、苏联:经济力薄弱,而且面临兵临城下的威胁。不过,苏联拥有强劲的初始态势,可以在早期很快地取得战果。如果你偏爱大规模陆战,苏联是你的选择。
2、德国:经济实力雄厚,但是深陷各方包围之中。在初期德国就已经逼近了对方的决胜城市。如果没有遭受重挫,可以很快取得胜利。如果你喜欢在局部集中精力,德国是你的选择。
3、苏联:的战法相对简单,所以尽量不让一个人仅控制苏联。总体说来,轴心一方开始气势汹汹,但是经济后劲不如同盟一方。前者开始时拥有压倒性的战斗部队,但是购买力欠佳。单独来说,同盟国各自的战斗部队偏少,但是它们的经济实力总合能够让它们动员比轴心一方更多的资源。这种情况下,轴心一方要速战速决,避免给同盟一方时间建立起军队。苏联要顶住德国的进攻。英国在死守伦敦的同时,也要争取保持世界各地的领土。美国被迫两线作战:在太平洋扫平日本;在欧洲大陆试图找到立脚点进攻德国。
4、英国:领土广大,但是十分分散。英国面临陆地、海上、空中的进攻威胁。但是它也有能力给对手以同样的打击。如果你喜欢平衡各兵种,英国是你的选择。
5、日本:初始时控制太平洋大部,并且已经成功立足于东亚。日本庞大的舰队足以攻击任何一个同盟国,不过分散之后不免兵力薄弱。如果你寻求真正的海空大战,可以尝试日本。
6、美国:经济能力无人能及,但是初期远远没有为战争动员起来。美国必须马上动员军队,否则就会被囚禁在自己的半球。如果你有耐心,而且期待最后的压倒性,选择美国。
开局
一旦决定好了由谁控制哪些国家,接下来就是准备游戏。游戏包括以下元素。
棋盘(Game Board)
游戏的棋盘是一张世界地图,大体展现了1942 年的局势。棋盘被划分为不同区域——领土或者海域。不同区域间被边界线分割。将棋盘置于桌子的正中。同盟方玩家坐在顶端(北方),轴心方玩家坐在底端(南方)。
战斗盘(Battle Board)和骰子(Dice)
战斗盘是一个大的卡片,分为进攻方和防御方两个区域,每个区域中有不同的列,对应不同部队的战斗能力。当战斗发生的时候,参与战斗的玩家把战斗部队放到战斗盘上1。战斗通过掷骰子来推演。将战斗盘紧挨棋盘放置,骰子放在战斗盘旁边。
控制标记(Control Mark)
控制标记标示游戏进行的状态。它们用来标示被占领的领土和在其它游戏表盘上记录游戏信息。取下所有的属于你的国家的控制标记。
决胜城市表盘(Victory City Chart)
这个表盘标示哪些决胜城市被哪些国家控制。在表盘上每个国家控制的决胜城市上分别放上表示该国的控制标记。随着游戏进行,决胜城市的归属会发生转移。
国家生产表盘(National Production Chart)
这个表盘标示每个国家的当前工业生产水平。将国家生产表盘放在棋盘的旁边。把表示每个国家的控制标记放到表盘上有相应标记的位置。这些位置表示起始时的国家生产水平。(与棋盘上各个国家起始时领土上的圆圈内的数字总合相同。)由一个玩家在整个游戏中负责管理国家生产表盘。1 部队放置在对应一方(进攻方或防守方)的对应的列上。
军事装备给养1(Industry Production Certificates)
这相当于游戏中的钱,表示增加军事装备的能力。把所有的军事装备给养(IPC)按照面值分开(1、5、10),按照下表为每个国家分配初始的军事装备给养。选择一位玩家作为银行家,把所有未分配的IPC 放在他那里进行管理。
武器研发表盘(Weapon Development Chart)
这个表盘记录每个国家的武器科技进步。每当你研究出新式武器的时候,在表盘上相应的武器种类旁放置一个控制标记。
参考板(Reference Charts)
每个玩家持有和自己国家对应的参考板。每个参考板上有对应国家的名称、盟友(同盟或者轴心)、棋子颜色、标志、以及进行游戏的顺序。参考板还列出了可以使用的部队及其属性,和该国家初始时拥有的部队数量和位置。
战斗力量(Combat Forces)
玩家在游戏中使用表示其控制的国家的战斗部队的塑料棋子。每个国家对应的颜色如下。防空火力和工业设施两种单位的颜色是浅灰,不属于任何一个国家的颜色。在游戏中他们的归属会发生变化。参考板说明一个国家在初始时控制的领土,以及在这些领土和海域上的兵力分布。
国家 IPC
苏联 24
德国 40
英国 30
日本 30
美国 42
例如,
五加六 发表于 2009-10-18 12:17
直译为工业生产许可或者工业生产证券。从游戏规则看,IPC 表示工业生产的结果再未转化为具体的部队装备之前的一般抽象状态。因其已经处于生产阶段之后,根据其在游戏中起的作用,在中文译名中不再包含“生产”。译为“给养”这种可以更直接转化为战斗力的词比较贴切。德国的参考板上,你可以看到第一格表示有3 个步兵在德国领土上。将所示的兵力放到棋盘上。深色的标有“海军部队”字样一行列出了海域的编号。按照下面所示的数字放置海军部队。
附录1《部队详录》详细说明了每种部队的移动力、攻击力、防御力、以及如何与其它部队相互作用。
塑料垫片(Plastic Chips)
塑料垫片用来避免在领土和海域上放置过多的棋子导致棋盘过分拥挤。白色垫片表示一个战斗部队,红色垫片表示五个。例如,如果希望在某个区域部署7 个步兵,你可以放置一个红色垫片、一个白色垫片,并在其上放置一个步兵棋子。(如果你没有足够的棋子放置在垫片上,使用任何可以作为标识的东西来代替,比如一片写有部队种类的纸片。)
指代圆板和卡片(Marshaling Circles and Cards)
取下十个印有编号的指代卡片,把他们叠放在棋盘旁。取下印有相应编号的指代圆板,也放在一旁。当你希望在一个区域部署很多兵力,以至于棋盘上该区域无法容纳的时候,把编号的圆板放在该区域,然后把无法放下的部队放在相应的指代卡片上。这些部队就相当于部署在了指代圆板所在的区域。棋盘上领土的颜色表示它们在游戏开始的时候分别属于哪个国家。每个国家都有自己的颜色,如下表所示。
国家 颜色
苏联 红
德国 灰
英国 褐
日本 橙
美国 绿
所有其它的区域都是中立区域——不属于任何国家。大多数领土都有一个生产力值,范围从1 到12。这个数值表示它们每回合能够为其所属国家产生多少IPC。某些领土——比如直布罗陀(Gibraltar)——没有生产力。部队可以在相邻的区域间移动(相邻区域即拥有共同边界的区域)。棋盘在水平方向上是“回
卷”的。在棋盘右边界的领土和海域与棋盘左边界的领土和海域是相邻的,通过在棋盘边缘的字母表示它们边界的对应关系(A 与A 相连,B 与B 相连,以此类推)。棋盘的上沿和下沿不是回卷的。对某个国家来说,每块领土处于三种状态中的一种。
友方领土:被己方或者盟友所控制。
敌方领土:被敌对国家控制。
中立领土:没有被任何一方控制。1
中立领土由棋盘的设定决定。在游戏过程中不会新增加中立领土。除中立领土外的其它领土不是友方的对某个国家来说,海域或者是友方的(含有己方或友方部队),或者是敌方的(含有敌方部队)。没有中立海域。一个没有部队的海域视同友方海域。
中立领土:中立领土(比如土耳其、蒙古和撒哈拉)是浅颜色的。表示由于政治或者地理原因不能通过的区域。不能攻击或者试图通过中立领土。中立领土没有生产力。
岛屿:岛屿是在海域中的领土1。一个海域最多只包含一组岛屿,视为一块领土。所以游戏中不会出现队分布在同一组岛屿的不同岛上这种情况。
运河在棋盘上有两条运河,即连接两大海域的人工水道。巴拿马运河连接太平洋(海域20)和大西洋(海域19),苏伊士运河连接地中海(海域15)和印度洋(海域34)。运河不作为一个独立区域,所以不计为部队移动中的一步。运河不会阻止陆地上的移动:
地面部队可以在外约旦(Trans-Jordan)和英属埃(Angol-Egypt)之间自由移动。而巴拿马根本就是一整块领土:在上面的部队不用消耗移动力从运河一边移到另一边。如果希望让