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霍克二武枪剑的sp回收、动作衔接、buff刀数分析

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主吧我发过一次了,然而- -小伙伴们都关注开箱子了,好像没多少人讨论二武了。所以在本吧发次吧。抛砖引玉
比主吧的那贴的内容稍微有些修改和增加。反正主吧没人讨论,我也就懒得再过去发一遍了
一,动作问题
轻击(左键),动作为三个,顺次为s1 s2 s3(以下皆为代表第几次轻击出现的动作,而非点了几次左键)。动作顺序进行,s3作为收尾动作。s3转身动作的过程是霸体(类似于奶牛的s4),无法中断。滚动后接轻击是直接从s2开始。动作衔接的话:
从s1开始接:走动/跑动;扫击
从s2开始接:滚动闪避衔接轻击(在滚动的时候就开始按左键,这样就不会上弹直接攻击)。
重击(右键),即单发和双发发子弹的动作。首先,他们基础动作是是一样的,不同的是后者比前者多一个抬手发弹的动作。动作是按照d1~d6这个顺序往下顺次进行的,高硬直d6作为收尾动作。就算没有子弹了,打的是自动上补充子弹依旧是顺次进行。
动作开始前的前置动作是:
从d1开始接:s1后接右键;站立直接打;扫击后接右键;
从d3开始接:s2后接右键;滚动(闪避)后接右键
从d5开始接:s3后接右键;
二,sp回收问题
技能表里写的sp消耗多少我就不赘述了。这里说下技能说明里没有说的。
首先是左键s,是0sp回收。无论怎么砍都是没有sp的。那么sp回收全在于子弹的爆炸了。
其次是右键d,分普通弹和强化弹两种。子弹发射分单发和双发两种,但是后者是基于动作和子弹的种类来计算的,所以先说分别说单发和动作的sp回收。发枪是6个动作,回收的sp却是不一样的,普通弹分别是35 40 40 45 45 50,相对的的,强化弹每个动作要比普通弹多回收sp5,即为40 45 45 50 50 55。

关于双发动作,他是基于单发的动作,只不过是每个动作最后多摆一次手而已。因此,他的sp是基于动作和子弹的叠加。比如说在d4动作发了一发普通一发强化,那么sp回收就是45+50;同理,两发强化弹即为50+50。收尾动作d6特殊,就算是改为双发模式,他也是只发一发子弹的,所以无论单发双发,d6的sp回收只和子弹种类挂钩。
然后关于buff问题,以上sp回收和boss身上叠的buff是没有关系的。
最后,sp和发弹距离也是没有关系的。
所以,以上两条可以看出来,d6作为收尾动作,虽然一发子弹获得的sp最多,但是因为起手慢,收尾拖沓,单位时间内获得的sp其实是最小的。所以我个人是能避开d6动作就避开。避开的最好用的手段就是扫击。
而对于没有怪猫的小伙伴们,sp回收最好是滚动接双发子弹直接打完。趁着现在还能卡双发的bug。。。
三,buff叠加问题
buff的显示是时间,但其实他还有个隐藏要素,就是刀数。
buff时间叠加是扫击加5秒,剩下的一切一刀就是加2秒,这里的“一切”指的是:轻击,斜击的第一击和最后一击(在重伤状态下最后一击只加两秒,但是刀数会清空,下面会说),泰伊德里面的刷刷刷砍的动作。
刀数,作为隐藏要素,很少被人提到。无伤到轻微伤要3刀,轻微伤到轻伤要5刀,轻伤到重伤要7刀。这里一个划刀动作就是一刀的数量。
刀数是可以叠加到下一层buff的。比如说在重伤buff状态共砍了5刀(包括轻击,扫击和泰伊德),buff随时间退回到轻伤状态,这样,再砍2刀就回到了重伤状态了。在重伤buff状态共砍了>=7刀,那么就算回到轻伤状态,只要一刀就能直接回到重伤buff状态。在重伤buff状态砍了2刀,结果直接掉到轻微伤状态,那么只有再砍3到才能到轻伤状态。
这里提下扫击和斜击。扫击作为变更buff的临界刀数去用,是不会既提高了buff又给下一层buff加5秒的,他这时的作用只相当于轻击的一刀。
这里注意下!!!斜击是会清空刀数数量的。比如说在重伤状态里,已经砍了5刀了,用了斜击之后,他就相当于一刀都没砍了。
所以对于全场四处跑的boss,根据斜击的cd情况,重伤后多轻击砍几刀是有好处的,保底。


IP属地:河北1楼2017-08-26 17:17回复
    啊对,忘了说了,泰伊德设计很人性化。就算在重击buff过程中用了控,控前和控后的buff时间是一样的。因为动作里刷刷刷地砍是增加了buff的!所以组队别总争输出了,输出是大佬的,团队精神也很重要的


    IP属地:河北2楼2017-08-26 17:31
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      但是就泰依德这么一个打断技能,打鱿鱼丝之类的boss怕不是贼难受


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2017-08-27 00:21
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        楼主辛苦


        IP属地:辽宁来自iPhone客户端4楼2017-08-27 08:31
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          给大佬顶一个


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2017-08-27 13:20
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            主吧里讨论霍克相关的东西,恐怕没几个人理你


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2017-08-27 13:21
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              说下自己的输出手法吧…首先我用到的循环是shift s d s d 和扫击 s d s d无限循环…就是只用第三次射击和第五次射击(这是从第二个s动作开始循环,从第三个s动作开始循环也是一样)。
              说下理由:
              一,靠前的d动作sp回收少攻击也少,最后一个d虽然数据最优,但是前摇长收尾慢,一次也只能打一发,同时间都够改s接第三个d动作了,而且后者机动性更高;
              二,加入的s既可以空挥算作打d的前置,也可以砍中作为叠加的刀数。刀数一来是保证能在跌到轻伤时能一轻击就回重伤,二来省去频繁的扫击的sp消耗,攒着给分化的舒尔特,三来,前面说的,对于时间快没有的重伤buff,可以放弃力挽狂澜的扫击,而是随他掉,掉回轻伤只要一个轻击就能回10秒的重伤,相当于一刀回10秒(一刀回是最理想的状态,但一般并不会差太多刀数)


              IP属地:河北来自iPhone客户端7楼2017-08-30 18:49
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                之后,开场,6发强化,双发,3s也好shift s s也好,打到第三个s动作,开始循环,6发打完基本上够斜击一次。装弹开始循环,第一个双发打完接扫击继续循环,打完就够一个完美填装了。这样就把完美填装算是顺滑的开始进去cd循环,完美基本到了就用。然后…随缘打吧,反正就是这么个循环,从那里接都能接上之后的动作…


                IP属地:河北来自iPhone客户端8楼2017-08-30 18:58
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                  看贴吧有两种输出套路,一个是纯扫击接d 站立d 滚动d 流。二是s前置主要打5d和6d。我测的是金牌哈胖,打无伤第一种打了五次(从开始动画开始计时),基本在2分23秒左右,第二种基本在2分50秒左右。我这种基本在2分10秒左右。当然,只测的是这种木桩本,打来回跑的boss估计得是另一种打法


                  IP属地:河北来自iPhone客户端9楼2017-08-30 19:08
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                    一點兒見解
                    窩是主張放棄輕擊的 S太多 傷害太低 不如滾動來一發實實在在
                    理論上 這個角色 你s(輕擊)的時間越少 你造成傷害的時間就可能會越多
                    金牌的時候更傾向保持無傷 不太會考慮爆發或者別的 然而實戰的話 一槍下去可能就影響輸出 並影響道具獲取
                    畢竟40%以上就多個機會 所以實戰的時候更講究的是合理SP下的爆發 至於打得好看還是打得流暢 並不重要 哪怕滾了整場 只要拿個第一 就是值得的
                    窩在實戰的時候 基本上保持常態輕傷(2傷口) 特殊狀態(狙擊、500sp槍)重傷(3傷口), 盡量保持全程紅彈滾動雙發 傷口 靠掃擊保持
                    起手 6紅蛋 怪貓250sp 靠近boss 雙發2連+單發2連
                    這時會有 400sp 斜掃重傷 裝填 來第一輪爆發
                    接下來就是不斷地紅彈雙發和掃擊保持傷口並積攢sp 等待下次爆發機會 SP多於700就狙擊 多餘500少於700就猛擊
                    每個boss都有自己特定適合使用狙擊的點 而平常的時候 並不用特意使用狙擊
                    500sp的猛擊 吃重傷 所以在釋放前打好重傷 非常必要
                    雙發的節湊 基本上 窩自己是 d滾動d滾動 切單發dd 這樣可以減少因為過熱造成的3秒單發時間


                    10楼2017-08-31 00:53
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                      楼主!霍克2武的输出算几线啊


                      来自Android客户端11楼2017-09-03 19:14
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                        大佬,請問槍劍的傷害能不能乾的過弓凱?有些不明白,到底要不要保持紅彈打雙發?


                        IP属地:广西12楼2017-09-04 10:01
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                          二武如何加点 大佬


                          IP属地:安徽来自Android客户端13楼2017-10-29 02:42
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                            sdsdsdssdsssdsdsd


                            IP属地:山东14楼2017-10-30 09:28
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                              噗,看来还是有人看枪剑啊0 0本打算不更了。。。
                              现在输出循环我是改了。具体是:
                              叠加时间:扫击s扫击s扫击s扫击。。。的循环,用于爆发型叠加,两三下基本到半分钟的buff
                              维持时间:除了上面的扫击接s循环,还有个至关重要的就是:刀数,基本扫那么一两次爆发扫击,就可以不用扫了,等他buff掉到轻伤再去砍boss一刀回到重伤buff
                              输出循环:shift dddd或者 扫击 s dddd。这样看出来就是从第三个发枪动作开始,一路d到底。
                              模式:全程双发。上面的循环里,前2个d(第三个第四个发枪动作)节奏按d,在双发模式里打出单发。第五个发枪动作就直接打双发,然后接6d收尾。
                              说下理由吧。初期的sd循环,对于木桩还好,但是对于后面的boss来说,有的时候正好卡在了s的地方不得不闪避boss攻击,这就相当于浪费了本该就能d出去的攻击时间。而扫击d扫击d和1s 1d 1s 1d的输出循环无论在伤害上,还是在sp回收上来说,也都是同样的浪费。所以还不如直接一路d到底,打完为止。
                              鉴于子弹(普通子弹和强化弹)伤害都是固伤,所以原则上就是以发枪动作为主。同时,双发能否打出还是看来有多少子弹,所以我个人认为全程开启双发,第五个发枪动作之前的都采用节奏按d打单发,到第五个发枪动作(如果子弹足够的话)打双发,然后接第六个发枪动作。感觉这也是最合理的。
                              所以平时打,除非没有输出环境,才填装上弹,如果有输出环境,就算空弹也要蹦蹦蹦的打。
                              完美填装到了就用,不必要非要配合舒尔特用,反正红弹是固伤,早用晚用伤害就是那些,还不如早点儿用了。
                              所以看这次韩服职业调整,二霍上子弹容易,上弹量提升,算是对于伤害的直接增加。对于起始重伤buff增加5秒来说,也是为了便于在前期sp不足的情况下,因为续时,而浪费了蹦蹦蹦的时间和舒尔特的sp。
                              以上仅供参考交流吧。毕竟不是大神- -


                              IP属地:河北15楼2017-11-07 18:17
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