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【基础教程】脱去华丽的外衣——零件碰撞箱详解

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萌新三连之零件形状篇
这里不是空的吗
唉这里为啥没体积啊
哎为啥这俩零件弹开了啊
萌新们是不是经常有关于零件形状的各种问题?是不是看上去特别精致的零件结果实体的形状跟他不一致?是不是经常苦于做好的零件明明看上去没有重叠结果却弹开了?为啥大佬做的东西都重叠在一起都没关系,自己的怎么着都会弹开?别着急,看完这个帖子你就明白了(本帖慢更)


IP属地:河南1楼2017-09-22 21:18回复
    前排资瓷


    IP属地:天津来自Android客户端2楼2017-09-22 21:21
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      首先解释一下,BSG里的零件可以分成几个部分来理解。
      1、零件的外观,他是由贴图和模型构成的,我们现在可以替换的皮肤(模型+贴图)就是这个东西。但这个部分只是看到的,在游戏里没有体积。
      2、零件的碰撞箱,这个才是构成这个零件的实体,在游戏里一切跟体积有关的效果都是由这个碰撞箱产生。但是碰撞箱在通常情况下是完全透明的,当然通过一个mod就能够显现出来(虽然这个mod有些地方的显示有问题,并且据说严重掉帧)。
      3、连接点,也叫箭头(专业用语),零件之间通过连接点相互联系在一起,同样正常情况下完全隐形,通过上述mod可以观察。而在BSG中,由连接点连接的两个零件通常都会发生碰撞休眠,因而碰撞箱即使重叠也不会弹开。具体可以参考我之前的老贴:
      https://tieba.baidu.com/p/4585807276?pid=90870240259&cid=0#90870240259
      https://tieba.baidu.com/p/4868989260?pid=100440385688&cid=0#100440385688
      所以,1楼的那些问题就找到了根源。那就是,几乎所有的零件,它的外观和碰撞箱是完全不同的,而不合理的连接点设置会导致碰撞的产生。


      IP属地:河南4楼2017-09-22 21:29
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        接下来就按照零件所在的栏目按照顺序,分成6大类来讲解。
        本工作由ITR制作的简单碰撞器显示Mod和@x极限战士x 制作的图样模块资瓷


        IP属地:河南5楼2017-09-22 21:33
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          前排


          来自iPhone客户端6楼2017-09-22 21:44
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            看不懂


            来自Android客户端7楼2017-09-22 21:50
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              大龄萌新前来学习


              IP属地:广西8楼2017-09-22 21:52
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                第一个零件当然是核心块。核心块就是一个1×1×1体积的碰撞箱,体积要比贴图模型小很多,也没有连接点,所以不能连接到其他零件上。

                之后是第一栏:block组
                该组主要成员为:小木块、双木块、三木块、双木棒、钢筋、无动力铰链、轴承、球铰、木板、摩擦片、图钉、摄像机、(比例模块)组成,接下来将一一说明。
                小木块的碰撞箱(绿色部分)接近为一个方形,大约为1×1×1的体积,在零件尾部有一个主连接点(红色),在零件头部也有一个副连接点(也是红色),所以小木块能够在头部粘住其他的零件。外围黄色的圈大概是火焰引燃范围。

                双木块、三木块同理,体积分别是2和3,并且在头部都有一个副连接点。


                双木棒的碰撞箱并非是想象中的圆柱,而是彻彻底底的方形,但是这个方形的大小要远小于1×1,具体通过实践即可不必深究。和木块一样拥有一个副连接点。尾部有一块红色薄板,目前不明用途,只是从薄板后面无法选定该零件。

                钢筋没有碰撞箱,因而钢筋可以穿过任意实体。但是这里的钢筋连接点显示的范围过小,所以我说,不必深究这个mod显示出来的具体大小,一切以实际操作为准即可。

                无动力铰链可谓是蒙皮界的祖师爷了,从前乃至现在都是蒙皮界最得心应手的武器,也是让无数萌新为之颤抖的噩梦。大部分情况其实还是大家对铰链复杂的连接特性的不了解,有兴趣的可以查阅4楼的连接,这里不再赘述。
                铰链的碰撞箱实际上只有头部平板那小小的一部分,和尾部的主连接点是完全分开的。同时,头部还有一个比较大的副连接点。

                在BSG中存在多种铰链,如无动力铰链、动力铰链、球铰、以及蒙皮新宠——比例模块,他们的性质都是相似的,仅有前部一点点的碰撞箱,以及一个较大的副连接点,所以后面不再赘述相关内容。


                IP属地:河南9楼2017-09-22 21:54
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                  轴承的欺骗性很强,它的碰撞箱同样是个方形,并且要比模型大一些,大家不要被骗了……

                  但是神奇的是,轴承零件的头部居然也有一个副连接点,并且确实能生效,这样轴承就变得和木块、铰链一样,能够粘结其他方块了。我怀疑这是新版里添加的,因为老版本里是连不上的……

                  木板曾经是蒙皮界的宠儿,一大原因就是,曾经的木板相互之间没有碰撞体积,可以无限重叠。现在被削成了狗(相互有碰撞了)。它的碰撞体积是一块薄板,相比于外观来说相当小了……

                  摩擦片是个几乎被人遗忘在角落里的零件……它的碰撞箱同样也是一块薄板。

                  图钉和摄像机没有解释的必要,block组到此结束。


                  IP属地:河南10楼2017-09-22 22:02
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                    第二组:locomotion组
                    该组成员为:动力铰链、旋转模块、小动力轮、小无动力轮、大动力轮、大无动力轮、小轮、小无动力齿轮、小动力齿轮、大齿轮。
                    旋转模块是一个比较迷的零件……可以看出,其碰撞体积侧面要比1体积稍小,但是纵向要小很多,而且位置很高。另一个值得注意的是,它的主连接点非常大。

                    小动力轮和小无动力轮的碰撞箱完全相同,是由8个长条状矩形构成的,而这8个矩形,有可能如图所示存在间隙,也可能没有。同时,在轮面顶面存在一块方形区域(红色),这个区域能够感受到连接点,所以在车轮这个位置能够连接零件。至于车轮为什么不直接做成圆柱体,因为(据说)碰撞箱用的计算模型不支持……

                    车轮放大后的形状就显得非常诡异了……可以看出来,不同矩形按照一个有些复杂的方式不等比缩放,同时保证每个矩形原有的方形构型和放置角度不变……画风诡异……

                    大动力轮和大无动力轮同上,也是具有相同的碰撞箱,甚至在数量上都是一样的……不同的是,大轮的可被连接的区域有多处,如图所示,顶面有5个,侧面有4个(红色方块)。变形规则和上面相同。

                    小轮的碰撞箱很有意思,是两个矩形以不同角度重叠而成,所以轮圈的位置是个方尖。外层的红色矩形区域作用不明(阻止在小轮上安装吗?)

                    通过对车轮缩放可以得到一个重要的结论,在BSG中,矩形碰撞箱在缩放的时候,虽然会保证各轴向独立缩放,但是其本身不会拉伸变形成为菱形或平行四边形,同时其角度也不会发生变化。这两点很重要,在后面会经常遇到。


                    IP属地:河南11楼2017-09-22 22:20
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                      来自iPhone客户端12楼2017-09-22 22:29
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                        小无动力齿轮和小动力齿轮的碰撞箱相同。齿轮是一组非常别致的零件,他们的碰撞箱实际上是由4根球头圆柱体构成的。(据说)是因为物理引擎里只有球头圆柱而没有平头圆柱,所以车轮最后采用的数个矩形堆砌而成。从图中可以看到,零件的头部实际上有一块感应区(红色方形),可以被其他零件连接;同时还存在一个副连接点,可以粘住其他零件。我怀疑这个也是新版新加的……

                        上图中齿轮的碰撞箱实际上方向是错的,球头圆柱的实际方位应该如下图所示。球头圆柱有一个很特殊的性质,在缩放时,圆柱不会被压扁,而是会按照最大的缩放比例放大半径,依然是个圆柱;而球头也会按照最大的缩放比例放大半径,依然是个球,因此,如果球头圆柱长度过短,最多只能成为一个球,而不能成为平头圆柱,同样圆柱也不会压扁。这一特性就形成了后面图所示的情况,齿轮高度方向放大过多,所有球头圆柱挤到了一起,就不再有缝隙了(不过这个时候做车轮真的非常好~~~是不是啊斯大@疯狂的斯大林 )。


                        和车轮一样,不等轴放大的时候,球头圆柱按照一定的算法各自缩放,同时会保证每一个圆柱的角度不变。

                        大齿轮就是小齿轮和大车轮的合体,由8根球头圆柱构成,同时顶面存在5个感应区(红色方块)能被其他零件连接,同时存在一个副连接点(红色球)。


                        IP属地:河南13楼2017-09-22 22:39
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                          第三组:mechanical组
                          该组成员为:分离模块、皮筋、弹簧、滑块、活塞、自转模块、勾爪、绳索。
                          分离模块很简单,一个1体积的碰撞箱+一个主连接点。

                          弹簧只有头部有一个1体积的碰撞箱,根部的红色薄板意义不明(透过薄板无法选定本体)。

                          滑块在一个轴向上长度小于1,在根部有一个红色薄板(同上)。

                          活塞是标准的1体积,尾部薄板。

                          自转模块为1体积碰撞箱。

                          勾爪也是1体积碰撞箱,头部有一个较大的副连接点,并且有一个红色薄板,意义不明,很可能是为了方便直接在头部安装零件用的吧,但是受副连接点影响也很难被选到……


                          IP属地:河南15楼2017-09-22 22:49
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                            第四组:weaponry组
                            该组成员为:刺、刀片、圆锯、钻头、火炮、臼炮、弓、喷火器、吸尘器、水炮、火把、炸逼、手雷、烟花、火球、石球。
                            刺的碰撞箱就是个单一的球头圆柱,所以缩放的时候,单独缩一个轴是没用的,具体的缩放过程看图3和图4。尾部的红色薄板意义不明。



                            刀片的碰撞箱是个长方体,厚度比视觉厚度小,这是刀片可以做成Y向刀片构成蒙皮的原因(具体见4楼链接),红色区域意义不明,无法从薄板一侧选定另一侧的零件。

                            圆锯的碰撞体积非常有趣,是8跟非常窄的矩形。缩放规则同车轮。圆锯有个较大的红色区域,鼠标到达这个区域就能选定到圆锯了(可能其他意义不明的红色区域相同)。另外还有一个小的红色薄板,这个薄板可以被其他零件连接。

                            下面是重头戏——钻头这个零件非常完美的诠释了制作组是多么的异(tou)想(gong)天(jian)开(liao)。整个钻头居然是三个长方体组成,靠尾部的两个还正常些,只是相互错开了点角度……但是头部的那个……我开始怀疑制作组的审美了


                            IP属地:河南16楼2017-09-22 23:00
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