第一章 2017年中国游戏产业整体状况
1.1中国游戏产业发展环境
(略,内容详见文末附件)
1.2中国游戏市场规模1.2.1中国游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。
1.2.2 中国游戏细分市场占比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,份额继续增加,占57.0%;客户端游戏市场实际销售收入648.6亿元,份额减少,占31.9%;网页游戏市场实际销售收入156.0亿元,份额大幅减少,占7.6%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元,份额有所增加,占0.7%。
1.3中国游戏用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。
1.4自主研发网络游戏市场实际销售收入及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年自主研发网络游戏市场实际销售收入达到1397.4亿元,同比增长18.2%。
1.5中国游戏企业状况1.5.1中国上市游戏企业证券市场分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
截至2017年年末,中国上市游戏企业数量达185家,其中A股上市游戏企业151家,占81.6%;港股上市游戏企业26家,占14.1%;美股上市游戏企业8家,占4.3%。
1.5.2中国上市游戏企业地区分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
截至2017年年末,在185家中国上市游戏企业中,广东上市游戏企业37家,占20.0%。北京上市游戏企业33家,占17.8%;浙江上市游戏企业22家,占11.9%;上海上市游戏企业18家,占9.7%。
1.5.3中国新三板挂牌游戏企业地区分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
截至2017年年末,新三板挂牌游戏企业数量达158家,其中北京挂牌游戏企业53家,占33.5%;上海挂牌游戏企业30家,占19.0%;广东挂牌游戏企业25家,占15.8%。
1.6中国游戏产品状况1.6.1中国游戏出版类型分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017年,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约9800款,其中国产游戏约9310款,进口游戏约490款。
在约9310款国产游戏中,客户端游戏约占1.5%,网页游戏约占2.3%,移动游戏约占96.0%,家庭游戏机游戏约占0.2%。
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
在约490款进口游戏中,客户端游戏约占9.8%,网页游戏约占1.6%,移动游戏约占75.0%,家庭游戏机游戏约占13.6%。
1.6.2中国国产游戏出版地区分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017年,在批准出版的国产游戏中,北京出版游戏数量约占38.4%,上海出版游戏数量占15.2%,广东出版游戏数量约占9.6%。
第二章 中国游戏产业细分市场发展状况
2.1中国移动游戏状况2.1.1 中国移动游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年中国移动游戏市场实际销售收入达到1161.2亿元,同比增长41.7%。
2.1.2 中国移动游戏用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年中国移动游戏用户规模达到5.54亿人,同比增长4.9%。
2.1.3 中国移动游戏市场各类型移动游戏市场实际销售收入占比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017年,中国移动游戏市场中,动作角色扮演类移动游戏市场实际销售收入404.5亿元,占34.8%;多人在线战术竞技类(MOBA类)移动游戏市场实际销售收入262.7亿元,占22.6%;回合制角色扮演类移动游戏市场实际销售收入184.9亿元,占15.9%;卡牌类移动游戏市场实际销售收入103.4亿元,占8.9%;策略类移动游戏市场实际销售收入61.2亿元,占5.3%;射击类移动游戏市场实际销售收入59.7亿元,占5.1%;休闲类移动游戏市场实际销售收入58.3亿元,占5.0%。
2.1.4 移动游戏两极化、细分化趋势明显
移动游戏市场增速放缓,市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。
第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销售收入已经集中在少数强势产品中,新产品获取流量成本与难度越来越高,游戏企业为规避竞争风险,将产品研发转向仍有发展空间的细分市场,如集换式卡牌类、桌游类以及以女性、二次元、“00”后用户为主的游戏产品,研发数量增加,提升了精品产出的概率,多款游戏出现了平均月流水过亿元的现象,推动细分品类市场获得了较快的增长速度。
第二,经过同质化游戏市场竞争洗礼,用户对自身游戏需求的认识渐渐清晰,开始从被动接受转向主动搜索,没有自有流量或缺乏精细化运营的平台被边缘化,研发倾向与直接流量入口方合作,形成了更为精准的推广方式,比如《阴阳师》在B站、微博、朋友圈、微信公众号、贴吧论坛所实现的品牌营销效果,《永恒纪元》在应用宝、华为、OPPO/vivo、小米及阿里游戏上所实现的推广效果,都促进了移动游戏细分市场的发展。
2.2中国客户端游戏状况2.2.1 中国客户端游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到648.6亿元,同比增长11.4%。
2.2.2 中国客户端游戏用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年中国客户端游戏用户规模达到1.58亿人,同比增长1.7%。
2.2.3 客户端游戏市场增长出现反转态势
受成本上升等因素影响,客户端游戏产品呈现出少而精的特征,新品产出数量有所下降,但2017年中国客户端游戏市场增长出现反转态势。其原因主要有以下几点:
第一,客户端游戏对应的市场需求仍然存在。客户端游戏用户更强调游戏性,更看重游戏的体验与玩法。客户端游戏市场不再通过产品数量获得增长,而是依靠产品质量——精品。
第二,老的客户端游戏依旧表现出色。一方面,作为市场主力竞技类客户端游戏继续保持良好发展,这类产品的稳定表现成了客户端游戏在长周期内维持增长态势的重要因素。借助于赛事等手段,电子竞技客户端游戏往往有较长的生命周期、稳定的用户群体,以及付费潜力。另一方面,经典角色扮演类客户端游戏依然保持着生命力,部分产品依旧保持收入的正向增长。
第三,直播有助于客户端游戏发展。直播平台的迅速发展,为客户端游戏提供了新的推广渠道。得益于更具观赏性、更富技巧性等原因,客户端游戏一直是直播平台内容主力,而直播对游戏内容直观的展示,也有利于帮助客户端游戏聚拢用户,并拉动新用户的增长。
此外,带有创新性玩法的产品在客户端游戏市场中时有出现,是客户端游戏能获得新发展的重要因素。
2.3中国网页游戏状况2.3.1 中国网页游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年,中国网页游戏市场实际销售收入达到156.0亿元,同比下降16.6%。
2.3.2 中国网页游戏用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年,中国网页游戏用户规模达2.57亿人,同比下降6.6%。
2.3.3 网页游戏开服状况
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017年,排行前十网页游戏开服量约10万,相对2016年下降3万。
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017年,一线平台发行网页游戏开服量约29万,相对2016年减少1.6万。
2.3.4 网页游戏市场进一步萎缩
受用户需求改变、新产品减少等因素影响,网页游戏市场进一步萎缩,市场实际销售收入明显降低,用户数量减少。
第一,网页游戏产品吸引力正在降低。受限于网页这一载体,网页游戏在游戏表现力、画面创新力上都面临挑战。目前,网页游戏产品依然以角色扮演类为主,游戏玩法雷同,产品同质化严重,近两年未有新突破;同时,虽然网页游戏实现了游戏产品“点开即玩”,但无法如移动游戏一样“随时随地”体验游戏,便捷性存在欠缺。
第二,网页游戏吸引用户效果正在下降。目前,网页游戏产品依然靠投放广告获取用户,广告成本已经大幅攀升,用户导入效果越来越差,这抬高了网页游戏运营成本。
第三,网页游戏新品大量减少。网页游戏企业业务转型,新产品供给快速减少,市场收入主要由老产品贡献,市场缺乏活力。随着用户的成熟,以上因素使得网页游戏产品无法满足用户个性化需求。
1.1中国游戏产业发展环境
(略,内容详见文末附件)
1.2中国游戏市场规模1.2.1中国游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。
1.2.2 中国游戏细分市场占比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,份额继续增加,占57.0%;客户端游戏市场实际销售收入648.6亿元,份额减少,占31.9%;网页游戏市场实际销售收入156.0亿元,份额大幅减少,占7.6%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元,份额有所增加,占0.7%。
1.3中国游戏用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。
1.4自主研发网络游戏市场实际销售收入及增长率
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年自主研发网络游戏市场实际销售收入达到1397.4亿元,同比增长18.2%。
1.5中国游戏企业状况1.5.1中国上市游戏企业证券市场分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
截至2017年年末,中国上市游戏企业数量达185家,其中A股上市游戏企业151家,占81.6%;港股上市游戏企业26家,占14.1%;美股上市游戏企业8家,占4.3%。
1.5.2中国上市游戏企业地区分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
截至2017年年末,在185家中国上市游戏企业中,广东上市游戏企业37家,占20.0%。北京上市游戏企业33家,占17.8%;浙江上市游戏企业22家,占11.9%;上海上市游戏企业18家,占9.7%。
1.5.3中国新三板挂牌游戏企业地区分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
截至2017年年末,新三板挂牌游戏企业数量达158家,其中北京挂牌游戏企业53家,占33.5%;上海挂牌游戏企业30家,占19.0%;广东挂牌游戏企业25家,占15.8%。
1.6中国游戏产品状况1.6.1中国游戏出版类型分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017年,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约9800款,其中国产游戏约9310款,进口游戏约490款。
在约9310款国产游戏中,客户端游戏约占1.5%,网页游戏约占2.3%,移动游戏约占96.0%,家庭游戏机游戏约占0.2%。
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
在约490款进口游戏中,客户端游戏约占9.8%,网页游戏约占1.6%,移动游戏约占75.0%,家庭游戏机游戏约占13.6%。
1.6.2中国国产游戏出版地区分布
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017年,在批准出版的国产游戏中,北京出版游戏数量约占38.4%,上海出版游戏数量占15.2%,广东出版游戏数量约占9.6%。
第二章 中国游戏产业细分市场发展状况
2.1中国移动游戏状况2.1.1 中国移动游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年中国移动游戏市场实际销售收入达到1161.2亿元,同比增长41.7%。
2.1.2 中国移动游戏用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年中国移动游戏用户规模达到5.54亿人,同比增长4.9%。
2.1.3 中国移动游戏市场各类型移动游戏市场实际销售收入占比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017年,中国移动游戏市场中,动作角色扮演类移动游戏市场实际销售收入404.5亿元,占34.8%;多人在线战术竞技类(MOBA类)移动游戏市场实际销售收入262.7亿元,占22.6%;回合制角色扮演类移动游戏市场实际销售收入184.9亿元,占15.9%;卡牌类移动游戏市场实际销售收入103.4亿元,占8.9%;策略类移动游戏市场实际销售收入61.2亿元,占5.3%;射击类移动游戏市场实际销售收入59.7亿元,占5.1%;休闲类移动游戏市场实际销售收入58.3亿元,占5.0%。
2.1.4 移动游戏两极化、细分化趋势明显
移动游戏市场增速放缓,市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。
第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销售收入已经集中在少数强势产品中,新产品获取流量成本与难度越来越高,游戏企业为规避竞争风险,将产品研发转向仍有发展空间的细分市场,如集换式卡牌类、桌游类以及以女性、二次元、“00”后用户为主的游戏产品,研发数量增加,提升了精品产出的概率,多款游戏出现了平均月流水过亿元的现象,推动细分品类市场获得了较快的增长速度。
第二,经过同质化游戏市场竞争洗礼,用户对自身游戏需求的认识渐渐清晰,开始从被动接受转向主动搜索,没有自有流量或缺乏精细化运营的平台被边缘化,研发倾向与直接流量入口方合作,形成了更为精准的推广方式,比如《阴阳师》在B站、微博、朋友圈、微信公众号、贴吧论坛所实现的品牌营销效果,《永恒纪元》在应用宝、华为、OPPO/vivo、小米及阿里游戏上所实现的推广效果,都促进了移动游戏细分市场的发展。
2.2中国客户端游戏状况2.2.1 中国客户端游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到648.6亿元,同比增长11.4%。
2.2.2 中国客户端游戏用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年中国客户端游戏用户规模达到1.58亿人,同比增长1.7%。
2.2.3 客户端游戏市场增长出现反转态势
受成本上升等因素影响,客户端游戏产品呈现出少而精的特征,新品产出数量有所下降,但2017年中国客户端游戏市场增长出现反转态势。其原因主要有以下几点:
第一,客户端游戏对应的市场需求仍然存在。客户端游戏用户更强调游戏性,更看重游戏的体验与玩法。客户端游戏市场不再通过产品数量获得增长,而是依靠产品质量——精品。
第二,老的客户端游戏依旧表现出色。一方面,作为市场主力竞技类客户端游戏继续保持良好发展,这类产品的稳定表现成了客户端游戏在长周期内维持增长态势的重要因素。借助于赛事等手段,电子竞技客户端游戏往往有较长的生命周期、稳定的用户群体,以及付费潜力。另一方面,经典角色扮演类客户端游戏依然保持着生命力,部分产品依旧保持收入的正向增长。
第三,直播有助于客户端游戏发展。直播平台的迅速发展,为客户端游戏提供了新的推广渠道。得益于更具观赏性、更富技巧性等原因,客户端游戏一直是直播平台内容主力,而直播对游戏内容直观的展示,也有利于帮助客户端游戏聚拢用户,并拉动新用户的增长。
此外,带有创新性玩法的产品在客户端游戏市场中时有出现,是客户端游戏能获得新发展的重要因素。
2.3中国网页游戏状况2.3.1 中国网页游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年,中国网页游戏市场实际销售收入达到156.0亿元,同比下降16.6%。
2.3.2 中国网页游戏用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)&国际数据公司(IDC)
2017年,中国网页游戏用户规模达2.57亿人,同比下降6.6%。
2.3.3 网页游戏开服状况
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017年,排行前十网页游戏开服量约10万,相对2016年下降3万。
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)
2017年,一线平台发行网页游戏开服量约29万,相对2016年减少1.6万。
2.3.4 网页游戏市场进一步萎缩
受用户需求改变、新产品减少等因素影响,网页游戏市场进一步萎缩,市场实际销售收入明显降低,用户数量减少。
第一,网页游戏产品吸引力正在降低。受限于网页这一载体,网页游戏在游戏表现力、画面创新力上都面临挑战。目前,网页游戏产品依然以角色扮演类为主,游戏玩法雷同,产品同质化严重,近两年未有新突破;同时,虽然网页游戏实现了游戏产品“点开即玩”,但无法如移动游戏一样“随时随地”体验游戏,便捷性存在欠缺。
第二,网页游戏吸引用户效果正在下降。目前,网页游戏产品依然靠投放广告获取用户,广告成本已经大幅攀升,用户导入效果越来越差,这抬高了网页游戏运营成本。
第三,网页游戏新品大量减少。网页游戏企业业务转型,新产品供给快速减少,市场收入主要由老产品贡献,市场缺乏活力。随着用户的成熟,以上因素使得网页游戏产品无法满足用户个性化需求。