不死突袭3吧 关注:4,357贴子:217,918
  • 21回复贴,共1

在自制萌新辅助系统的帮助下,本鸡终于用爆破单通了生爆~

只看楼主收藏回复

内容提要:改图大佬的自愚自乐~

光头刚好刷得离我不远,开视野后直接一发 AT 秒了
前线刷到了研究所右边,被我用条子强行 A 死了,不过条子也因此殉职了
安布拉本来想对枪打死来着,奈何后面僵尸追了上来,一发 HE,安布拉被僵尸卡得走不了位~
火爷就死得比较悲情了,和我条子对枪的时候被我一发 AT 阴了
萌新辅助系统具体内容:
一、被攻击。
现在有护盾的情况下被攻击也会计入被攻击次数了。
被攻击次数达到 3 的倍数时,给玩家个小条子;达到 10 的倍数时,给玩家个大条子。条子出现后自动进入玩家的当前选择单位中,类似 3 人以下开局时给个小弟的状态。图中蓝色小框内就是我囤的条子,最右边那个是和前线火拼后没有补充出来
被攻击时,获得相当于该次攻击伤害 10% 的最大生命值,0.1% 的生命恢复速度,1% 的最大能量值,0.01% 的能量恢复速度。
二、强化自摸。
自摸解任何等级伤残、中毒以及摔伤,但使用时会增加 1 点感染度。
三、反步兵地雷。
现在拆一个给一组,奈何经常要跑路,还是没能实现地雷开全图的伟业
四、取消了感染度超过 60 之后的几率猝死


IP属地:北京1楼2018-03-07 23:06回复
    如果这样也算单通,我可以尝试一下用ce改步兵三围到250然后回去吹我用步兵单通st了


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2018-03-08 12:10
    收起回复
      所谓挂在嘴边,大概分为两种情况。
      一是类似这种主动发贴。
      其实如果有可能的话,我更愿意做一个幕后的策划师,如 https://tieba.baidu.com/p/5556346414 一贴中,只提出自己的想法就好。
      然而吧主的态度让我感觉这么做是死路一条。我已经在该贴主楼阐述清楚了 TCP 任务时间对于新人来说过短,额外的经验奖励更是在加大新人的压力,如果想要鼓励玩家尽快完成任务,这个奖励经验完全可以挪到 BMDD 任务中,她仍然坚持认为这样做能促使玩家提高。同时完成布置 BMDD 和击杀吞噬者的任务,涉及到如何分配人员,不是更能体现玩家的能力么?如果真的想让玩家提高,那么奖励经验更应该关联 BMDD 任务才对。
      迫于无奈,我只好有了想法之后,自己动手。我学会改图,可以说完全是被逼出来的。
      我本以为这样做的效果会是不错的,相比于干巴巴地耍嘴皮子,自己改图可以附上一份测试效果。然而现在的后果,非我本愿。真要是想要炫耀什么,就不会爆破单通生爆,而是如 2 楼说述,医生单通 ST 了。
      我本来试图表达的意思是,即使菜如我,在这套萌新系统的运作下,也能单通生爆,就说明其还是比较成功,或者至少说有一定可取之处的。
      二是在各处的回贴中出现改图字样。
      我是比较直不会看气氛的,没想太多,是怎么回事就怎么说,一些影响和变化确实是由沉迷改图引起的,所以就说出来了。譬如刚刚回复的纤维 SDM 一贴,改图需要离线单机,所以这几天没上网打路人,所以没遇到纤维 SDM,所以说躲过一劫,就这样咯。
      总之,我是没有把改图看作一件很特别的事情,沉迷改图,沉迷 12 安保,沉迷新枪硬T,在我看来本质是完全类似的,只是在陈述一件事情。
      但是,似乎大多数人不是这样认为的?


      IP属地:北京4楼2018-03-10 16:56
      收起回复
        关于地图的制作信息,我目前了解到的是,原作者服兵役去了,然后地图就停更了。
        不过,现在应该是有相当数量的玩家比较期待新剧情新职业的吧,一直停滞没有新元素的话,会逐渐流失老玩家的吧。
        但是制作新剧情新职业的难度确实比较大,很容易引发一些平衡性问题,所以我目前的主攻方向放在了引进新玩家方面,或者说,提升萌新的游戏体验。
        这也是你感觉在降低游戏难度的原因,因为这些机制本来就是针对萌新而非老玩家的。如果真正实装的话,和游戏次数挂钩一下就可以了,并不会全面降低地图的难度。
        除了萌新体验极差这个点,其它的不合理,目前没有什么感觉,地图确实已经相当不错了。不过令我费解的是,似乎大多数人觉得萌新体验极差是理所当然的,或者说,相比于更早期一些时候,已经有了很大改善,所以就这样吧的感觉。
        只是在我看来,这有点类似于考试成绩从 20 分提升到了 40 分。
        修正不合理是一方面,目前主要在尝试一些可能会有点意思的新机制。
        譬如 ZR 这个 Z 系列使用频率最低的技能,尝试添加了新功能,使用时会永久增加相当于玩家当前弹匣剩余子弹数 10% 的弹匣子弹容量。嗯,文字有点说不太清楚,举个例子吧,步兵初始每个弹匣 80 发子弹,使用一次 ZR 后,后续每个弹匣(含当次 ZR 换上来的弹匣)能提供 88 发子弹,打掉 40 发子弹,剩余 48 发子弹时再使用一次 ZR,后续每个弹匣能提供 92 发子弹。有一点投资的感觉,牺牲前期的弹匣数量,但是后期可以获得更多子弹。如何分配使用次数,就需要玩家仔细思考了。
        嘛,这算是设计理念,实测后果……数值需要平衡性调整,至少得加个上限,不然会导致后期变成这个鬼样子……


        IP属地:北京5楼2018-03-11 00:35
        收起回复
          如果真想改图的话,先试着把bug修复了。比如卡跳和跳弹的问题。


          IP属地:云南来自Android客户端6楼2018-03-11 07:49
          收起回复