作为永恒战士3的资深玩家,在永3关服后转战洛亚战记,实属无奈。
讲真,永恒战士3的画风、操作、打击感都堪称完美,这一点客观来讲,洛亚战记的场景做的还算细致,打击感适中,小怪的伤害很高,但智商偏低,对新入坑的萌新挑战性欠佳(游戏上线时间较短,期待后期加强),BOSS智商还可以,作为一款替代游戏,已经算可以了,这点要感谢下洛亚战记的运营团队。
目前职业角色太少,融合了永恒3战士、拳师和法师三个角色技能,格挡、闪避、物理技能、魔法技能兼备,按理来说应该是提高了可玩性,但相反技能冗杂让玩家选择困难,特别是在物理技能+法术技能搭配的情况,切换技能槽的体验不是很好,后期无非就是刷刷刷,没有角色切换的新鲜感,这点建议官方在以后的版本中把战士的法术技能卡掉,增加法师(重刷本,群伤)、刺客(低血高攻高爆,追**作)、武士(输出、防御均衡,带眩晕控制),游侠(远程攻击,中攻高爆)等等角色,将角色和技能多元化,提高可玩性。
吐槽下现在限时副本,一个是守卫雅典娜,一天两次,四门炮塔+一个镜像+玩家自己守卫水晶,类似塔防类游戏,这个模式其实对RPG类游戏来讲不是新鲜题材,对玩家的操作也没太高要求,无非是守卫的久一点多拿点材料,但玩了几次之后失去了新鲜感,而且副本刷新时间太长,完全是为了多获取材料才枯燥的刷本。
个人建议把玩家的复活次数改为有限,水晶改为高级炮塔,然后每几波中间放一个BOSS出来,BOSS掉装备(根据BOSS类型掉对应的装备),小怪和BOSS都优先攻击玩家,防御塔和镜像为无敌,玩家需不断走位输出,依靠自身和防御塔延长生存时间,拿到高阶装备。然后就是采取爬楼模式,玩家打到第几波后进行自动记忆,下次进入副本前可自由选择从之前打过的第几波开始或者直接从最后打的一波开始,每次刷新的时间建议控制在2-4个小时即可,24小时间隔且每天中午12点的刷新机制体验真的不咋地。
接着是另一个活动副本,掉落经验石和符文,符文系统相比永恒战士3确实是一个新元素,目前存在的问题就是活动副本偏少(4个,15/30/45/60级各开一个本),正常玩家刷到30级左右就很腻了,每天还要刷奖励1、2个游戏币的活动副本,真的是食之无味,弃之可惜,还不如分享一次拿到8游戏币。副本的BOSS也有重复之前关卡的小怪形象,这个倒不是重点,大体BOSS的技能看来看去就几套,冲刺,踩地板,普攻,直线攻击等等,无非是改了BOSS模型,真的没毛挑战性,这个和永恒战士3的活动副本差的有点太多(永恒3主题BOSS每次形象都不同,技能也6的一B,掉落除正常副本外的装备,让玩家的外表个性化,属性相比普通副本的掉落的装备略有增强,因为有PVP系统,平衡性做的还算可以),对于这个副本我想说的是,不要把符文和材料作为重点,装备、BOSS的多元化也是提高游戏可玩性的因素,建议官方定期切换主题副本,加入活动装备掉落体系和BOSS体系,让整个活动副本炫酷起来。
最后想吐槽的是魔石系统,魔石目前最高等级为5,按照5^5计算,最高阶的魔石需要3125个基础魔石,而且从第二级开始就有失败概率,0氪玩家想要短时间内快速合成5级魔石真是太难了,更别说堆魔石属性激活主动魔法技能和被动BUFF,我就想运营一款游戏推广阶段都把0氪玩家卡的这么难受,怎么靠8游戏币一次的微信推广拉来其它玩家,或者说引流一些喜欢永恒战士系列的铁粉。且不谈把合成概率变成100%也需要消耗玩家很大的耐心,就算把基数降低为3也需要很长的时间才能把魔盘上的5级魔石搭配完整,这个和我上文讲过的单独建立一个法师职业,把魔法技能都切换给法师,战士保持现在的物理系技能风格是一个意思。
如果官方的目的是想保住高氪金玩家,那作为普通玩家我也没毛意见,本来游戏的生命周期跟运营是息息相关的,考虑运营成本的同时,优化游戏,提高体验才是保持玩家黏性,为游戏公司提供利润的根本保证。
最后我想说的是,不要把洛亚战记的风格做成了永恒战士4,商业化的氪金游戏是很难运营下去的,一款好的游戏和快餐游戏的根本区别就是运营团队究竟是为了情怀在做游戏,还是为了利益。
纯属个人意见(不喜勿喷)
讲真,永恒战士3的画风、操作、打击感都堪称完美,这一点客观来讲,洛亚战记的场景做的还算细致,打击感适中,小怪的伤害很高,但智商偏低,对新入坑的萌新挑战性欠佳(游戏上线时间较短,期待后期加强),BOSS智商还可以,作为一款替代游戏,已经算可以了,这点要感谢下洛亚战记的运营团队。
目前职业角色太少,融合了永恒3战士、拳师和法师三个角色技能,格挡、闪避、物理技能、魔法技能兼备,按理来说应该是提高了可玩性,但相反技能冗杂让玩家选择困难,特别是在物理技能+法术技能搭配的情况,切换技能槽的体验不是很好,后期无非就是刷刷刷,没有角色切换的新鲜感,这点建议官方在以后的版本中把战士的法术技能卡掉,增加法师(重刷本,群伤)、刺客(低血高攻高爆,追**作)、武士(输出、防御均衡,带眩晕控制),游侠(远程攻击,中攻高爆)等等角色,将角色和技能多元化,提高可玩性。
吐槽下现在限时副本,一个是守卫雅典娜,一天两次,四门炮塔+一个镜像+玩家自己守卫水晶,类似塔防类游戏,这个模式其实对RPG类游戏来讲不是新鲜题材,对玩家的操作也没太高要求,无非是守卫的久一点多拿点材料,但玩了几次之后失去了新鲜感,而且副本刷新时间太长,完全是为了多获取材料才枯燥的刷本。
个人建议把玩家的复活次数改为有限,水晶改为高级炮塔,然后每几波中间放一个BOSS出来,BOSS掉装备(根据BOSS类型掉对应的装备),小怪和BOSS都优先攻击玩家,防御塔和镜像为无敌,玩家需不断走位输出,依靠自身和防御塔延长生存时间,拿到高阶装备。然后就是采取爬楼模式,玩家打到第几波后进行自动记忆,下次进入副本前可自由选择从之前打过的第几波开始或者直接从最后打的一波开始,每次刷新的时间建议控制在2-4个小时即可,24小时间隔且每天中午12点的刷新机制体验真的不咋地。
接着是另一个活动副本,掉落经验石和符文,符文系统相比永恒战士3确实是一个新元素,目前存在的问题就是活动副本偏少(4个,15/30/45/60级各开一个本),正常玩家刷到30级左右就很腻了,每天还要刷奖励1、2个游戏币的活动副本,真的是食之无味,弃之可惜,还不如分享一次拿到8游戏币。副本的BOSS也有重复之前关卡的小怪形象,这个倒不是重点,大体BOSS的技能看来看去就几套,冲刺,踩地板,普攻,直线攻击等等,无非是改了BOSS模型,真的没毛挑战性,这个和永恒战士3的活动副本差的有点太多(永恒3主题BOSS每次形象都不同,技能也6的一B,掉落除正常副本外的装备,让玩家的外表个性化,属性相比普通副本的掉落的装备略有增强,因为有PVP系统,平衡性做的还算可以),对于这个副本我想说的是,不要把符文和材料作为重点,装备、BOSS的多元化也是提高游戏可玩性的因素,建议官方定期切换主题副本,加入活动装备掉落体系和BOSS体系,让整个活动副本炫酷起来。
最后想吐槽的是魔石系统,魔石目前最高等级为5,按照5^5计算,最高阶的魔石需要3125个基础魔石,而且从第二级开始就有失败概率,0氪玩家想要短时间内快速合成5级魔石真是太难了,更别说堆魔石属性激活主动魔法技能和被动BUFF,我就想运营一款游戏推广阶段都把0氪玩家卡的这么难受,怎么靠8游戏币一次的微信推广拉来其它玩家,或者说引流一些喜欢永恒战士系列的铁粉。且不谈把合成概率变成100%也需要消耗玩家很大的耐心,就算把基数降低为3也需要很长的时间才能把魔盘上的5级魔石搭配完整,这个和我上文讲过的单独建立一个法师职业,把魔法技能都切换给法师,战士保持现在的物理系技能风格是一个意思。
如果官方的目的是想保住高氪金玩家,那作为普通玩家我也没毛意见,本来游戏的生命周期跟运营是息息相关的,考虑运营成本的同时,优化游戏,提高体验才是保持玩家黏性,为游戏公司提供利润的根本保证。
最后我想说的是,不要把洛亚战记的风格做成了永恒战士4,商业化的氪金游戏是很难运营下去的,一款好的游戏和快餐游戏的根本区别就是运营团队究竟是为了情怀在做游戏,还是为了利益。
纯属个人意见(不喜勿喷)