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FrostPunk密铺建筑学

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IP属地:北京1楼2018-04-28 23:15回复
    初等的区域划分蹭buff建筑学相信大家都知道了,这里介绍如何在frostpunk中最大化利用每一寸土地不留任何缝隙。
    因为我们不可能在一开始就把所有建筑都安排好,必须要有大体的规划方向
    对于城区规划的大方向上,有两种规划方式:按照经度和按照纬度规划。
    大部分人应该都是按照经度规划的,这种规划比较直观,也比较省木材,下图是按照经度规划的示意图
    注意此图不代表游戏实际玩法,仅代表示意

    这种方法符合卫星城的逻辑,也比较好理解,但是这样规划势必会留下很多缝隙。
    因为不可能填充出一个完美的扇形。哪怕你这一层完美利用,下一层一定会出现缝隙
    例如


    IP属地:北京2楼2018-04-28 23:25
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      为什么会出现这种情况,看图
      储备库内侧是6格长,外侧变成了7格。
      一个房子是4格长,所以会出现1个房子漏缝,两个房子挤不下的尴尬情况。

      并且,就算不用房子改建别的,也一定会留下缝隙。就算你找到了一个7格的建筑把他堵住了,外侧又不知道变成多少环了。
      可见,试图密铺一个扇形几乎不可能,因为弧长的增长是未知的,很难找到这样一系列建筑可以完美密铺。


      IP属地:北京3楼2018-04-28 23:32
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        补充介绍一下游戏建筑的规律:
        所有建筑的大小由内侧长度和厚度决定(但形状可能会随着改变,同样的建筑摆在内环和外环外形会自动变化),常见的建筑大小有:
        小型(4x2):帐篷,决斗场,救护站,资源储备站,收集站
        中型(4x3):儿童庇护所,工作站,祈祷室,工厂,信仰守护者
        大型(6x3):酒馆,伙房,猎人小屋,锯木厂,灯塔
        巨型:采煤机(6x4),治疗室(8x4),圣殿(8x4)
        煤矿钢厂钻机这些建筑属于专门位置专用,是不变量无需考虑。
        问题出在建筑的外侧长度上。建筑的外侧长度是会变化的。


        IP属地:北京6楼2018-04-28 23:43
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          请看下面两张图,均是一个6x3的伙房连接一个4x2的帐篷。

          图一可见,帐篷的外侧长度>6

          但如果把位置平移到更远的地方,帐篷外侧长度又神奇的比6大了。


          IP属地:北京8楼2018-04-28 23:46
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            正因为同样的建筑摆在不同纬度上,外侧长度会发生变化,所以试图密铺一个扇形是不可能完成的任务。
            接下来介绍按纬度规划。


            IP属地:北京9楼2018-04-28 23:47
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              此图并不代表游戏前期要这么建,仅仅表明思想。
              纬度规划的思想是,把整个地图划分为若干个同心圆,依次密铺每个环区。
              因为每个建筑的厚度是用于不变的,只有2\3\4,
              那么,每一个环区的厚度设置成6,即可保证,无论建造什么建筑,均可实现密铺。


              IP属地:北京10楼2018-04-28 23:58
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                A+B区合起来一共5格厚度无争议,C区和D区都是6格厚度,E区根据建筑的实际情况灵活调整,例如煤矿占了位置/最外环参差不齐。
                首先选择一条经线(图中的ABCDE)作为基准线。至于每一环的周长要如何利用,可以事先用帐篷地基进行测量,如果刚好可以用帐篷密铺,说明此环周长是4的倍数,如果留了缝隙说明除以4余2。
                如果是整除的,则说明可以用3个帐篷长度换2个伙房长度,如果不整除,则可以把一个帐篷改成猎人小屋,以此类推
                在实际铺城的时候,是从基准经线向两边各自延伸,快合龙的时候稍微测量一下即可。
                可以隔一段留一个地基作为标记以免铺岔,有了标记其实和经度规划的方法是一样的。


                IP属地:北京11楼2018-04-29 00:10
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                  当然前期不可能进行这样的铺城,太费煤了,所以前期应该选好一条基准经线和若干个标记点然后按照经度规划几个卫星城,中期爆木材之后再画图微调。
                  基准经线可以任意选,推荐使用天然的经线,比如地形屏障或者大型建筑的天然界限。(上图E的右端)
                  标记点如下图:每隔3个帐篷打一个标记,3个帐篷=2个猎人小屋,可以无损转化。
                  标记点即可视作经度规划中的可选经线。

                  这样就可以结合经度规划的省煤和维度规划的无缝了


                  IP属地:北京13楼2018-04-29 00:21
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                    铺城实例:

                    可以看到所有环区都是满的,外圈懒得铺了,要铺可以无缝铺满。


                    IP属地:北京14楼2018-04-29 00:23
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                      经过提醒,鼠标可以调整建筑方向,并且上述所有厚度都乘以2。
                      可以把建筑分为3类:
                      小型(4x4):帐篷,决斗场,救护站,资源储备站,收集站 ——此类视作正方形,在旋转90度意义下不变
                      大型(6x6):酒馆,伙房,猎人小屋,锯木厂,灯塔——此类同样视作正方形,旋转不旋转无区别
                      中型(4x6 or 6x4):儿童庇护所,工作站,祈祷室,工厂,信仰守护者,养护所。
                      可以说中型更加灵活了。


                      IP属地:北京18楼2018-04-29 00:52
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                        方舟同理,初始几个种子库的经线可以拆除,防止碍事


                        IP属地:北京20楼2018-04-29 21:31
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                          其实难民这一关更加考验建筑学,不过只要掌握了基本思想,不管任何地形都可以最大化利用。

                          顺便申精 @嗄哩咕咚


                          IP属地:北京33楼2018-05-06 13:52
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                            总结目前的三关:
                            新家中规中矩,前期缺人缺资源,中期科技上来了制约发展的就只有地了,后期缺温度上限。
                            方舟缺人缺科技但是不缺地
                            难民不缺人,但是缺地缺科技。
                            所以密铺建筑学在难民这一关是最实用的。


                            IP属地:北京34楼2018-05-06 13:57
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