1.动作
这游戏动作僵硬是咱们普遍的反应,今天研究了很久原因。
动作模式:应该出自剑灵,龙之谷一类游戏。优点是极强的动作流畅感和爽快的连击操作。不过3d眩晕的人和反应稍慢的大龄玩家(包括我
)可能会跟不上节奏,自己把自己绕晕了。
锁定模式:标准的2.5d模式,最适合网页流,鼠标流,女孩子使用,优点是操作方便简洁,场景稳定。不过习惯pvp的玩家肯定不适合。
3 d模式:来自wow时代的影响。也是一大批玩家习惯的模式。我认为也正是我们认为僵硬的根本原因,下面再聊。
自在模式:游戏主推模式,也是设计师想要玩家使用的模式,从里面深刻的表现出网易以前游戏的特点。又集合其他模式的优点?优点。。。
玩家很多人习惯了我们以前使用的各种操作模式,网易希望集合大成,却没考虑各自的精华和问题,比如连击感。鼠标指向类操作最大的要求就是连击能力,而武侠题材的逆水寒走的是一招一式路线,唯一搓技能的血河其实也是变相的站桩输出,这就导致了打斗类玩家怨念←_←不能跳!!!再比如3d模式建立在技能指向性的基础上。技能只要不背对,理论上都能放出去。但是我们的逆水寒是面向机制,所以我们这类玩家的抱怨T_T打空气!!!
最后提一句2.5d玩家,好吧,习惯了鼠标点点点外加12345,技能栏的简洁真是一大福音,不过可能对pvp玩法有很大的体验影响。但是家园还是蛮好玩的呀!
这游戏动作僵硬是咱们普遍的反应,今天研究了很久原因。
动作模式:应该出自剑灵,龙之谷一类游戏。优点是极强的动作流畅感和爽快的连击操作。不过3d眩晕的人和反应稍慢的大龄玩家(包括我
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锁定模式:标准的2.5d模式,最适合网页流,鼠标流,女孩子使用,优点是操作方便简洁,场景稳定。不过习惯pvp的玩家肯定不适合。
3 d模式:来自wow时代的影响。也是一大批玩家习惯的模式。我认为也正是我们认为僵硬的根本原因,下面再聊。
自在模式:游戏主推模式,也是设计师想要玩家使用的模式,从里面深刻的表现出网易以前游戏的特点。又集合其他模式的优点?优点。。。
玩家很多人习惯了我们以前使用的各种操作模式,网易希望集合大成,却没考虑各自的精华和问题,比如连击感。鼠标指向类操作最大的要求就是连击能力,而武侠题材的逆水寒走的是一招一式路线,唯一搓技能的血河其实也是变相的站桩输出,这就导致了打斗类玩家怨念←_←不能跳!!!再比如3d模式建立在技能指向性的基础上。技能只要不背对,理论上都能放出去。但是我们的逆水寒是面向机制,所以我们这类玩家的抱怨T_T打空气!!!
最后提一句2.5d玩家,好吧,习惯了鼠标点点点外加12345,技能栏的简洁真是一大福音,不过可能对pvp玩法有很大的体验影响。但是家园还是蛮好玩的呀!