经过5个小时的痛苦历程,昨天终于把苦痛之路打通了,同时我106%完成度的一周目也完结了。
一周目我总计花费了将近80个小时,这种受虐的过程却让我乐在其中,不得不佩服制作组的设计功力,动听的BGM,形形色色有魄力又讲技巧的BOSS战,打起来乐此不疲。
其中个人认为最巅峰的BOSS战设计就是梦魇格林。很有魄力的专属BGM配上紧张的战斗节奏让人投入其中,而且玩家的学习曲线也被安排的很好,每死一次都会比上一次取得进步,因此有很大的坚持玩下去的动力,不像有的BOSS战场面乱成一团,容易让人陷入拼刀拼魔法速杀的路子上,个人不喜欢。同时比较搞笑的是被梦魇格林血虐了多次以后,最后赢得那一次直接是无伤过的,看起来真的是熟能生巧。
至今让我耿耿于怀的则是叛徒领主,是唯一一个在网上看了dalao们攻略的BOSS(最后用的召唤物磨死的),到现在也没想出来怎么才能正常的干掉,觉得难度太高了,当然也可能是水平问题。
而在关卡的攻略上,每个地方都要先开图才好打的过程真是让人又爱又恨,欲罢不能,这也是银河恶魔城类游戏的精髓所在,可以说空洞骑士很好的抓住了要点。但要表明的是白宫和苦痛之路的设计,很好的继承了洛克人X6里那种遍地即死机关的设计,让我非常讨厌,甚至比洛克人有过之而无不及,是一连串很长流程的即死机关,很容易让人产生挫折感,因为成就感来源于每次死亡每次进步,即死机关则意味着你再熟练也可能因为一个小失误就重头来过,就是一种折磨。比如苦痛之路,最后是凭借毅力坚持下来的(因为我就是这种动作游戏一定要玩通的性格),但通过之后毫无成就感, 只是觉得解脱,奖励也只是5秒左右的动画,不明所以,让人觉得毫无价值。从这点上来看白宫算是设计的有点极端的关卡了。
最后要说的是,这么便宜的游戏还免费更新了3个DLC,而整体的素质又很高,真的是佩服的五体投地,希望类似这种精良制作的独立游戏越多越好。这些年堆砌画面的所谓3A大作太多了,相当部分都失去了游戏乐趣,只能圈画面党的钱,也算是游戏圈畸形发展的一种表现吧,但愿未来能让这些优秀的独立游戏占据主流市场
一周目我总计花费了将近80个小时,这种受虐的过程却让我乐在其中,不得不佩服制作组的设计功力,动听的BGM,形形色色有魄力又讲技巧的BOSS战,打起来乐此不疲。
其中个人认为最巅峰的BOSS战设计就是梦魇格林。很有魄力的专属BGM配上紧张的战斗节奏让人投入其中,而且玩家的学习曲线也被安排的很好,每死一次都会比上一次取得进步,因此有很大的坚持玩下去的动力,不像有的BOSS战场面乱成一团,容易让人陷入拼刀拼魔法速杀的路子上,个人不喜欢。同时比较搞笑的是被梦魇格林血虐了多次以后,最后赢得那一次直接是无伤过的,看起来真的是熟能生巧。
至今让我耿耿于怀的则是叛徒领主,是唯一一个在网上看了dalao们攻略的BOSS(最后用的召唤物磨死的),到现在也没想出来怎么才能正常的干掉,觉得难度太高了,当然也可能是水平问题。
而在关卡的攻略上,每个地方都要先开图才好打的过程真是让人又爱又恨,欲罢不能,这也是银河恶魔城类游戏的精髓所在,可以说空洞骑士很好的抓住了要点。但要表明的是白宫和苦痛之路的设计,很好的继承了洛克人X6里那种遍地即死机关的设计,让我非常讨厌,甚至比洛克人有过之而无不及,是一连串很长流程的即死机关,很容易让人产生挫折感,因为成就感来源于每次死亡每次进步,即死机关则意味着你再熟练也可能因为一个小失误就重头来过,就是一种折磨。比如苦痛之路,最后是凭借毅力坚持下来的(因为我就是这种动作游戏一定要玩通的性格),但通过之后毫无成就感, 只是觉得解脱,奖励也只是5秒左右的动画,不明所以,让人觉得毫无价值。从这点上来看白宫算是设计的有点极端的关卡了。
最后要说的是,这么便宜的游戏还免费更新了3个DLC,而整体的素质又很高,真的是佩服的五体投地,希望类似这种精良制作的独立游戏越多越好。这些年堆砌画面的所谓3A大作太多了,相当部分都失去了游戏乐趣,只能圈画面党的钱,也算是游戏圈畸形发展的一种表现吧,但愿未来能让这些优秀的独立游戏占据主流市场