《旷野之息》是如何借熟识性与反馈机制避免直接的教学系统的
在赢得数不胜数的年度最佳游戏奖项和几乎全部评论媒体的赞誉后,对于这部全新的《塞尔达传说》,一定有其魅力所在。无论是开放性的解谜设计,亦或是纯粹的探索感,《旷野之息》有太多值得欣赏的地方。本文我将会重点谈及《旷野之息》的开端部分,以及游戏是如何运用多种方式将直接的教学系统芟繁就简的——其将游戏的机制和世界构建教给玩家而非强迫他们交出控制权。
对于在游戏内教授人们如何去操作而言,最直白的,也是最常见的方法之一,便是直接的教学系统。几乎所有游戏都包含一定程度的教学系统。如《瓦里奥制造》中小游戏的开端简短教程,如《幽浮2》开始时深度的分步教程都涵盖于其中。虽然这些教学可以有效地让玩家了解游戏的核心系统,但依赖于直白的教学系统会带来一系列的问题。下列举其部分:
○繁多的教学系统可能会给玩家带来压迫
例如,《怪物猎人 世界》的开始部分教予了玩家大量而繁杂的游戏系统——玩家需要记住NPC和各店面的功能来使在接下来的游戏中能更方便与游戏内的内容进行互动。这是在对玩家的大脑工作量施以考验,玩家们被要求构造出一个可以理解这一切系统的模型,以及这些系统间如何关联。而当以上内容过量了,往往会使玩家混淆其内容或跳过其关键的部分。
(另一款CAPCOM的游戏,《街头霸王V》采用了类似的做法,用了全屏的教学面板来解释界面的基本功能)
○玩家在教程中不能体会到核心的设计意图
例如,《幽浮2》中,游戏的一个关键的交互组成部分包含了准备流程的策略制定和准备,并观察这些策略的实际实施。而玩家从正确或错误的决策中获得相应的反馈是游戏设计的重要环节以及游戏运作的核心。但在本游戏的教程中,玩家被强迫遵循规定的操作行动,因而也无法体会到与游戏战略部分密切关联的游戏灵活性。
(《幽浮2》的线性教学系统对理解操作的核心而言颇具成效,但却延缓了玩家对设计理念——战略决策——的了解)
○直白的教程依赖记忆力
若非得将复杂的机制或不够直观的操控模式教给玩家,那玩家就很有可能将其忘掉,这导致玩家或许需要反复查看所提供的教程内容,或,索性,卡关。例如,《杀出重围:人类分裂》中的操控有不必要的反直觉设计——如将一些常见的操作设计为不常使用的按键——因此,玩家可能需要参考屏中的提示或重看游戏内的教学指导,而这对他们而言没什么意义。当然,复杂的操作并不意味着一定不好,若记忆机制是游戏中刻意设计的一个挑战环节,让玩家不去立刻掌握这些东西(例如ACT游戏中关于复杂组合的记忆)是有意义的。
(《杀出重围:人类分裂》的控制不够直观,命名约定几乎意味着玩家不要选择使用任何其他的设置)
考虑到这些限制,开发者们往往寻找可以减少玩家在游戏中接受直接的教学系统的方法。例如,像《我的世界》一类的游戏,虽十分复杂,却未给出任何让玩家交出控制权的教程。最新的这部《塞尔达传说》系列游戏也是类似。尽管系列中的旧作大都依赖于一个直接的教学系统——向玩家传授他们能在游戏内做到的大部分内容——而《旷野之息》却致力于令玩家自己探索,并早早让玩家在游戏的体验下去操控。本文将会讨论《旷野之息》是如何做到这一点的多种实例,并强调探讨如何利用这些技术使其他游戏获益。
熟识性
《旷野之息》是如何依赖于熟识的物品的最基本的例子便是其战斗系统的指引。《旷野之息》并未立足于教会玩家无数的武器是用来做什么的,而是既定玩家会知道像剑一样的道具应如何使用。一次成功攻击所带来的明确的反馈支持了这种理解,这使得玩家能快速了解核心的战斗控制,而无需呈现大量教学内容。
(熟识的物品和明确的反馈令《旷野之息》不用对基础知识进行指导)
《旷野之息》将其拓展到依靠各种熟识的设定鼓励玩家去发现惊喜的机制。在现实世界中,斧刃可以用来砍东西。《旷野之息》借这些熟识设定帮助玩家有机地发掘出他们与世界进行交互的方式。除攻击之外,锐利的武器还可用来砍伐各种物体,包括树,器皿,草。
(斧本身指示了它或许能用于砍伐树木)
重要的一点是,这些例子通过反馈机制突出了它们的应用手段。当林克第一次执行旋转攻击时,周边的树木会明显的受损,而当被击中时,敌人也会有明显的反应用以反馈。这些反馈对于传达玩家做的行动是积极有意义的而言是不可或缺的,因此玩家可能会重复操作——直至树木被砍倒或敌人被消灭。这些依赖于与现实世界平行的熟识物品的可探索性的互动设计还有更多的例子;当你用火箭射火药桶,火药桶随之爆炸,若在雷雨天气使用金属武器,你将有可能因导电带来的雷劈而亡。游戏一直在利用人们所熟知的东西,向玩家介绍新颖的游戏理念。
实验
《旷野之息》同样提供了玩家不是那么熟识的功能,但这是靠玩家自己进行实验来将其找出。举例说明,游戏虽明确告诉玩家他们可以进行烹调,但大部分的食谱却是不得而知的。相反地,玩家必须用食材进行多种不同尝试并以此自己轻松地得出它们是否可行。
同样,对这一点而言至关重要的便是有效的反馈信息。游戏虽鼓励玩家进行实验,但只有将玩家自己刚刚所采用的食谱是否可行清晰地表现出来,玩家才能学会哪些是有价值的而哪些没有。将一些物品放入烹饪锅内,游戏会立刻、明确地对玩家的食谱是否产出了对玩家有用的东西生成反馈。
(自己研得的食谱受清晰的反馈信息所支撑)
游戏对战斗系统和学会如何应对敌人攻击采用了类似的方法。每一个敌人都有其自己的攻击套路,供玩家进行实验和学习。玩家虽不会注意到敌人在与你第一次的遭遇中所能做的一切,但当玩家被击中,游戏会提供清晰的反馈,有动画内反馈信息伴随着清晰可见的掉血。这些立于敌人攻击效果之上的明确反馈允许玩家试着去学习最佳的战斗策略。玩家经过一段时间将学会什么样的攻击易于处理,因此也将学到他们可以躲开哪些攻击以还击。
(当玩家抓住正确的时机时,他们会得到明确的反馈)
教程和指导
《旷野之息》的确有些直接的教程,尽管它采取了些有如摽末的方式,有在玩家得到新的能力后出现的极为简短的教学文本。一些操作仅被简单的文本所呈现,玩家可以很轻易地随时去参考。除此之外,当你使用特殊能力时游戏同样提供了明确的反馈,用来传达它们的效果。例如下图中玩家解锁的磁铁能力,玩家可以轻易看出磁铁能力所能影响到的物体,因为它们会呈亮黄色。
(对于复杂、新颖的机制来说,直接的教学确实是有用的)
然而,这些教学的例子是屈指可数的,这种方式有助于鼓励玩家去自己学习探索。
复杂的交互系统和给予探索的权利
多种方式对玩家的指引使玩家可以对游戏中大量的系统逐步了解。允许玩家以自己的节奏学习,亦是让玩家有机地发掘每个游戏机制的运作方式。这种相对不加以干涉的方式,尤其是上文所提及的实验部分,确保了玩家得到的信息绝不会过量——因为玩家们可以以自己的节奏自由学习。
(实验的结果)
最终,是有新的游戏体验的无限可能性,有如上图的例子。这一游戏机制很容易被发现并被认为这仅是游戏的灵活性所带来的,而这就忽视了游戏于潜移默化中为玩家带来如此体验的多种方式。通过清晰连贯的反馈机制,利用熟识的物品,对实验的鼓励,《旷野之息》令玩家能自己探索游戏系统,并发扬其设计理念。