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古剑OL现状评价及未来的期望和建议

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首先声明一下,作为一个不删档测试玩家,本身并没有经历过前面的诸多测试,不过也对之前的测试有所耳闻,总体来说对猪笼的印象还是不错的,至少是一个认真做游戏的态度,这一点比起某些厂家而言,高下立判。
12年来本人玩过的各类游戏也不算特别少,也算有那么一点发言权,所以就古网现在的现状和未来的发展发表一点个人的见解和意见,小伙伴有什么观点欢迎讨论,但是仅限会说人话的小伙伴,严禁任何无意义无价值的互喷、谩骂、人身攻击等污染环境行为。
以下会分门别类依次说明,有相同或不同见解的朋友可以在楼层下或单开楼层进行表述和讨论。


IP属地:四川1楼2018-09-13 12:41回复
    通用
    主线及支线
    综述:古网的升级还是老一套的主线+支线升级方式,而主要模式依旧是(打怪、采集、送信)这三类,可以说十分老旧,也可以说十分传统,但传统中又有些改进,比如个人拾取、公共蹭怪等优化,可以看得出猪笼还是看得出在这方面恶心玩家消磨点卡是很劝退的,不过依然不完美,曾采访过几位入坑的萌新,得到的反馈都是——升级过程有些枯燥,甚至有些不太坚持得下来,而作为单机起家的猪笼,古网的剧情目前来看并没有那么引人入胜,那么更加增添了升级过程的枯燥性,听闻前几测,升级路上的任务是更多的,而这测是将很多支线移到了满级后的列传,而就个人体验而言,这些列传,比起现有的对主线剧情和世界观构筑几乎无意义的支线而言,显得更加有意义和吸引力,这个操作就有点不太对劲了。升级的路上枯燥乏味,反而满级之后才放出趣味性的支线,有些搞不懂。现在的古网有点像2.0的狒狒,“回一趟沙之家”十分劝退,而列传虽未达到3.0的高度,但明显比现有的支线更有趣味性,所以这一点,是有修改的必要的。
    评价:
    +个人拾取和蹭怪模式
    +中规中矩的主线剧情
    +列传对剧情和世界观的丰富
    -支线过于重复且无意义
    -满级后才体验列传有待调整
    建议:
    列传作为对剧情和世界观的丰富,调整到随着主线的推进依次解锁是较为合理的,满级之后再去体验,还得转几个脑筋才想起来这是哪段主线说过的事,而现有的支线可以调整,当然也可以保留,让喜欢剧情的玩家选择列传升级,而对剧情不感兴趣的则随意接取支线升级,但个人建议还是把支线做得更有意义一些,最好能对剧情起到铺垫、承接、补充或者单开一条剧情,比如天刀的“见闻”和逆水寒的“支线”,都是比较具有参考价值的创意(虽然这俩游戏运营都很作死)
    修改优先级:☆☆☆


    IP属地:四川2楼2018-09-13 12:41
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      消耗点卡的意义
      综述:点卡游戏,消耗点卡是一大收益,但是,为了消耗点卡而让玩家玩的不舒服了,那就本末倒置了,无论如何,玩家体验和游戏性都应该放在首位,在不影响这两点,或者在让玩家感受不出来的情况下,进行消磨点卡才是可取的,个人拾取和蹭怪就说明猪笼有这样的意识,而猪笼其他方面,这一点上做得并不完美,而这也是贴吧诸多喷点的一大源泉,比如刚刚更新的天罡“12小时间歇性良心机关狗”,说实话这么一改还不如不改,没有解决问题,反而平添玩家的反感,再例如“90分钟的传送”,说实话90分钟的传送能用么,能用,但90分钟看起来就是长没得说,比起隔壁30分钟和隔壁的隔壁无CD,一样很让玩家反感,会让玩家觉得这游戏很小气,举个栗子就如同饭店接到反馈说有顾客反应没有纸巾很不方便,然后饭店就添加了纸巾但额外收取费用,你说纸巾贵么不贵,谁都付得起这个钱,但就是不舒服,这就给人的印象很不好,免费提供纸巾的消耗比起饭店一个好名声带来的潜在收入,根本不值一提,所以猪笼需要思考一下,这其实是个非常严重的问题。
      评价:
      +部分消磨手段考虑了玩家体验
      -大部分消磨手段没有考虑玩家体验
      -更新和修改并没有解决本质问题
      -更新和修改平添玩家的反感
      建议:
      建议其实没什么好说的,都写在上面了,用好的态度留住大部分玩家但稍微削减点卡收益,和无意义的消磨玩家的点卡增加点卡收益但导致渐渐劝退一部分玩家,哪一点收益更大,希望猪笼好好斟酌。
      修改优先级:☆☆☆☆☆


      IP属地:四川3楼2018-09-13 12:41
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        侠名战绩和星韵
        综述:因为我没有玩小号,所以现有的侠名战绩系统给我的感觉就是,没有太大的感觉,但很多玩小号和新玩家对此一直有怨言,说实话,如果直接取消侠名战绩肯定是不妥的,满级之后总要有点追求,但如果这样导致肝帝和普通玩家差距过大(注意是过大)或者新老断层(注意是断层),那就需要进行一定的修改了,星韵这个东西怎么说,第一眼给我的感觉像是天赋树,但仔细研究后发现,其实就是变相的等级属性,因为分支太少太少,可变性几乎等于没有,基本就是PVP一种方案,PVE一种方案,PVX一种方案,都有最佳方案,一路点下去就行了,听说星韵这玩意是大改过的,我不知道以前这东西是什么样,是不是也是一路点到底,但现在很明显的就是一个加属性的东西,而并不是一个区分流派的系统。
        评价:
        +满级后的动力
        -新老断层似乎有些严重
        -星韵的固定性太高
        建议:其实针对新老断层,如果让星韵取消和侠名战绩绑定我也想不出其他什么好点子,反正这玩意加属性你就必须得去做,无论绑定什么玩法,除非开光了直接送固定几十点随便你点,但现有的星韵自由度,送固定点数也没什么意义,还会降低玩家“肝”的欲望,那么在星韵不改的前提下,其实我看见有个贴吧老哥的建议就挺不错,现在的星韵是低级的时候获得少,高级的时候获得多(好像是低于20每级加一点,高于40每级加3点,之间每级加2点),完全可以发过来对吧,这样既不至于差距过大,又有差距让人有动力去肝,两全其美,但我个人还是希望星韵能大改一下,让自由度变高,分支变多,选择性更广,让星韵成为一种强调或平衡属性的手段,而不是只是增加属性,不是说要做成“流放之路”那样的自由度,但能根据星韵和奇穴(其实应该叫特技)而分出不同流派,让高玩们去研究不同流派的打法和特点,也是一大乐趣和亮点。
        修改优先级:☆☆☆


        IP属地:四川4楼2018-09-13 12:42
        回复(9)
          PVE
          声望
          综述:声望这块其实应该放在通用里面,可为什么我把它放在了PVE里,就是因为现在的大部分声望系统几乎是与PVE绑定的,而PVP和PVX玩家几乎只能往而兴叹,声望绑定声望商,不同的声望商绑定不同的特色道具,这几乎是在很多RPG里都很常见的,从WOW到FF14到JJJ,但古网这里就很**,为什么,因为高级声望只能通过困难和团本获得,你让咸鱼和PVP情以何堪,别说什么不打困难要什么声望要什么装备之类的,PVP倒还好,咸鱼也是有部分玩家要PVE的,他们只不过是不会在一线开荒,而且乘云令换的装备影响到团本收益了么,又不是直接能兑换团本的装备,也不知道很多玩家在反对什么,就跟那些FF14里版本末了才去打打零式的咸鱼一样,人家不打零式至少也能换一身装备吧,而古网直接在声望这里就卡住了这部分玩家,不打困难团本就没有声望,没有声望就兑换不了装备,装等不提到一定程度就不想去打困难和团本,然后就继续咸鱼,做日常也不给声望,到后面抓鬼赤金修罗都打得费劲,那就不打了呗,那没事干怎么办呢,A了呗,还有一点就是门派声望,这个不用说了,想必都深有体会,需要改动。
          评价:
          +传统的声望系统
          -声望绑定高难本
          -兑换装备绑定声望
          -门派声望绑定PVP和PVE
          建议:首先是门派声望问题,另出一个门派声望日常,取消日常本和日常战场的声望获取,让纯PVP和纯PVE不用被迫参与玩法,同时这个任务可以做的用心一点,丰富一下门派剧情,提升一下门派归属感。然后是其他声望,取消和高难本的绑定,咸鱼玩家可以兑换全套乘云令不会影响到PVE核心玩家的利益这点请放心,给他们一套他们也不见得提得起兴趣来跟你们争什么首杀争什么排行,或者取消货币兑换装备和声望的绑定,一样可行,但我的建议是偏向前者,因为声望商那里卖的不止装备,举个栗子,我很想要门派声望商里卖的武器外观,但很遗憾,6级以后的声望就需要去打高难,你让外观党情何以堪。
          修改优先级:☆☆☆☆☆


          IP属地:四川5楼2018-09-13 12:42
          回复(116)
            日常
            综述:为什么日常放在PVE里说,因为PVP党没什么日常可言,什么你说战场?有几个PVP党是把战场首胜当日常做了就不去打了的,不肝满40个盒子也每天至少赢个三五局再去打JJC吧,什么你说阵营?我拒绝承认现在有阵营玩法,而PVE的日常其实也不算日常,除去日常本部分PVP玩家可能不想去打,青灯、赤金、修罗这些,咸鱼和PVX一样会去做,现有的日常其实问题不大,全做的时间也不久,何况并不需要全做,我想说的其实是——青灯和赤金,对就是这两个,现在这两个日常几乎没有什么区别,要么合并,要么做出特色,青灯引导那个照鬼为什么不搬出来,偏要搞个跟赤金一样的跑到个地方打BOSS,虽然不改也没事,但是改了相信我,会有好评。
            评价:
            +中规中矩的日常
            +不用全清,PVE、PVP基本分家
            -部分日常趣味度不高
            -青灯、捉鬼模式重复
            建议:见上
            修改优先级:☆☆


            IP属地:四川6楼2018-09-13 12:42
            回复(3)
              招募
              综述:简而言之,请出副本招募板,跨服不跨服都加上,免得现在满世界喊话组人刷刷刷,都没人聊其他的,如果猪笼觉得不出可以更好消耗玩家点卡,请参加通用里的相关论述,别的不多废话,尽早出,方便你我他,PVP也能在上面招募33固定队,PVX也能在上面约人钓鱼什么的。
              评价:
              -没有招募板
              -没有招募板
              -没有招募板
              建议:加上就对了
              修改优先级:☆☆☆☆


              IP属地:四川7楼2018-09-13 12:43
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                RMT
                综述:RMT这点其实在国内的网游环境里很敏感,因为其实很多玩家已经习惯了RMT,对此麻木了,虽然现在反对RMT的呼声越来越大,但是对比起支持和无所谓的势力,依旧显得渺小,其实我对RMT的态度也不是完全反对,只要不是P2W,那么基本可以接受,但是如果游戏变得满世界都是收金买金代打金团,那么不好意思,是个正常玩家都会觉得很烦,所以,因为国情,我就不强求猪笼严打这些了,摆个态度,让世界那些垃圾信息收敛点,净化一下游戏环境就好。
                评价:没什么好评价的,说多了容易被喷
                建议:希望能向FF14靠拢,游戏环境其实不止靠官方,也靠玩家自己的努力,如果大部分玩家都对这样的行为反感,那么自然这样的信息就会越来越少,游戏环境也会越来越好,但如果玩家都对此无所谓,甚至是很积极,那么隔壁某寒的世界频道就是以后的古网。
                修改优先级:☆☆☆


                IP属地:四川8楼2018-09-13 12:43
                回复(6)
                  灵关突破
                  综述:因为我是个斩风D,之前因为打本没人要,所以连困难都没去打,灵关自然是碰都没碰,理论上来说,没碰过没什么发言权,但是鉴于贴吧对这点的抱怨很多,所以还是稍微提一下,而官方在今天的更新里也对灵关进行了一部分调整,看得出来还是收到了部分反馈,如果觉得依然有问题,那么接着提吧,官方还能改。
                  评价:
                  +非酋低保
                  +具有一定挑战性
                  -趣味性过低
                  -重复度太高
                  -肝疼
                  建议:没有个人建议,对此有建议的小伙伴可以在此楼层或单开提出建议和看法。
                  修改优先级:☆☆☆


                  IP属地:四川9楼2018-09-13 12:43
                  回复(3)
                    烛龙


                    IP属地:安徽来自iPhone客户端10楼2018-09-13 12:43
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                      进度开放
                      综述:总体而言,古网现阶段进度确实有些太快,断层就是很好的问题说明,不管是PVP还是PVE,关于这点,贴吧争论很大,尤其以“不努力还想跟上第一梯队”、“不肝不氪还想白嫖”、“凭什么花了时间还要和不花时间的一样”这种言论为甚,对此我只想说,“有什么杠尽管抬,我还能辩。”
                      先说说现在的问题,肝帝和普通玩家差距过大,差距过大,差距过大,然后普通玩家的呼声是希望能稍微拉近这个差距,稍微拉近这个差距,稍微拉近这个差距,所以希望某些抬杠的不要再使用“不…还”、“一样”这类言论,因为我们承认了,我们没那么肝,也没想和肝帝们一样,我们只是想不被拉开太远,800米跑道被超了好几圈。
                      言归正传,现在的进度开放有点快,我思考的原因可能是猪笼怕第一梯队把现阶段高难本清了,就没什么事可以干了,然后他们就弃坑了,所以就跟赶鸭子一样不停开新进度逼着咸鱼和普通玩家去追,这样肝帝倒是爽了,普通玩家很多都表示累的不想跑了。其实猪笼大可不必担心肝帝把现版本的事肝的差不多了就没事干弃坑了,首先肝帝只是少数,猪笼应该考虑的是大部分玩家的情况,其次,即便肝帝肝完了,暂A了,那你以后开放新版本,他们就不回来了么,只要你游戏做得好,只要你能让他们感到乐趣,A了的,等新版本了还会回来,而如果一味开启新进度,只会劝退咸鱼和萌新,两种情况,一种是咸鱼能慢慢玩,萌新也能融入进来,但是肝帝会因为早早肝完而弃坑,但下个版本部分肝帝还会回来;一种是一直开进度,让肝帝们玩个爽,然后让咸鱼晒死在沙滩上,萌新吓退在海滩边,只有肝帝们在100米高的浪头冲浪冲得嗨,这样只留存老玩家,不考虑新鲜血液,孰是孰非,想必正常人都有答案。
                      评价:
                      +用心的进度制作
                      -过快的进度开放
                      -较高的新老差距
                      -较高的肝度差距
                      建议:拉近新老差距,拉近肝帝和普通玩家的差距,不要一味的迎求第一梯队的肝帝们的需求,要知道大部分玩家是不可能这么肝的,这么说并不是说要让肝帝和咸鱼变得一样,我从来没有说这样的话,我一直强调的是拉近,怎么拉近,放缓进度,降低弹性肝度,至于怎么降低,举个栗子,更新前的PVP,十洲令只做日常只能拿将近2000,这样就有4000的弹性肝度,战场箱子只拿7个,这样就有33的弹性肝度,这个比率是很吓人的,肝帝可以瞬间和普通玩家拉开极大的差距,而后果就是,肝帝已经70+了,普通玩家还在四五六十挣扎,不是说不让肝帝领先,但如果肝帝领先到碾压的程度,影响了大部分玩家的体验,那就是得不偿失了,普通玩家50+,肝帝60,普通玩家60+,肝帝70,这才是合理的把控,这一点在乘云令上就体现得很好,一周只做日常也有7000+,肝度不到3000,这就很完美,希望猪笼在各方面的肝度把控和进度把控上,都能做到像乘云令这样,那么就大家都有的玩,就像3000米的赛跑,肝帝能领先个两三百米,别的人还觉得没什么,他跑得快是他的本身,但肝帝都超了你两三圈了,那很多人就不会有跑下去的欲望了,这就不是“他跑得快是他的本身”这点可以安慰得了的了。
                      修改优先级:☆☆☆☆


                      IP属地:四川11楼2018-09-13 12:44
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                        PVP
                        职业平衡
                        综述:从这几周的更新来看,可以看得出,职业平衡猪笼一直在做,而且改动幅度不小,但还是不尽人意,贴吧哭弱帖此起彼伏,这个的原因一可能是有的玩家就是喜欢哭弱,毕竟国内的特色了,天刀逆水九阴基三狒狒哪都有哭的,就连激战2都有哭的,所以也就见怪不怪了,但更大的原因还是,职业本身确实不平衡,当然,完美的平衡是做不到的,除非就一种职业,但猪笼还是需要努力做到基本平衡,也就是所有职业都不会给人玩不下去的感觉,如果某个职业的人数低到了濒危物种的界限,或者某个专精在某些方面的表现几乎被其他同类完全碾压,那就该考虑如何调整这个职业的这方面能力了。
                        评价:
                        +积极的调整
                        +还没到崩盘的平衡差
                        -有些调整过于随意,以至于这周加强下周就砍
                        -有些调整跨界,对PVP的调整却导致PVE大受影响,反之亦然
                        建议:更新前多测试测试吧,或者把太华百草当测试服优先试行一下看看反馈也行,职业平衡可以说不光是PVP也是PVE向的重头戏,玩家玩不玩得下去全看平衡做的好不好,所以就不能想当然的改,一会改的过强一会改的过弱,现在的调整频率还算能接受,但等调整到基本平衡了,猪笼就可以考虑放缓职业调整的步子了,一两个月或者一个赛季改一次就好,免得搞的人心惶惶的。
                        修改优先级:☆☆☆☆


                        IP属地:四川12楼2018-09-13 12:44
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                          阵营
                          综述:现有的阵营可以说,几乎等于没有,连加阵营的任务都毫无存在感,直到冒出来选阵营的窗口时估计玩家才反应过来,“咦?原来这是阵营任务。”而阵营玩法也及其鸡肋,估计是个填补阵营玩法空缺的过渡品,期待猪笼做出完善的阵营,可以参考WOW,也可以参考JJJ,虽然后者是参考的前者,但还是各有特色,这可谓说是PVP玩家的重头(九阴那种无阵营的例外不在讨论范围内),可以说是,做好了,则PVP成,做不好,则PVP败。
                          评价:
                          -不解释
                          建议:学习一下国内外优秀的阵营和PVP玩法,也可以做出自己的特色,总之目的就是,在不影响PVE玩家的情况下,让PVP玩家平时有事可干。
                          修改优先级:☆☆☆


                          IP属地:四川13楼2018-09-13 12:44
                          回复(3)
                            社交
                            综述:其实一直看到有人说,古网的社交做得差,我个人感觉而言,其实说不上哪里差,但就是,没有交流,世界上基本都是喊副本的,盟会没几个人说话,师徒交流也不多,也就职业频道经常还有些正儿八经的聊天和讨论,总之隔壁JJJ受好评的社交方面(情缘这种不算好评,别拿这个杠),古网似乎样样都不行,让我想个原因,我也说不清楚,该有的古网其实都有,但就是没什么交流,可能是进度开放过快,可能是盟会、师徒等系统不完善,可能是现在的玩家还在探索阶段忙着玩游戏,也可能是玩家群体本身追求功力太过,但估计也不全是这些问题,具体问题出在哪里,就需要发动群众的智慧了。
                            评价:
                            +还算不错的游戏氛围
                            -缺乏的社交氛围
                            建议:这里只能提一点个人建议,其实社交这个是靠全体玩家来营造的,要说JJJ的各个系统做的好么,并不见得好,好友密聊连个单独的对话框都没有,聊天框的和聊天字体也让人感觉很老土,师徒也就是个列表,但人家就是社交氛围浓,当然这也有时间的积淀在里面,总之,希望猪笼首先完善一下盟会方面,让盟会内成员交流起来,这并不需要太大的利益去驱动,免得让部分独狼玩家为了利益不得不去加入盟会,就很难受了;其次是师徒,现在的师徒直接右键、同意就拜师收徒了,虽然有后续的师徒任务,但个人觉得,拜师收徒还是需要有一定仪式感的,这一点逆水寒就做得不错,古网不需要做得那么繁琐,但也需要改良一下现在的收徒方式,出师拜师的仪式感,也是设计氛围营造的一个因子,而师门也是一大社交圈;再然后就是世界,总之先出招募板,把那些天天刷屏的副本组人干掉,才知道世界是什么样子。
                            修改优先级:☆☆☆


                            IP属地:四川15楼2018-09-13 12:57
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                              你是我古剑吧这么久这么多帖子里觉得最靠谱的。大佬受在下一拜


                              IP属地:内蒙古来自Android客户端16楼2018-09-13 13:04
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