一.想到啥说啥(大体思路)
首先接触这个游戏印象最深的是这种战棋系统,对于不怎么玩游戏的我来说很吸引。然后就是阵容及技能的配置。当我看到这些内容就惊叹这个游戏的发明人超级伟大,也体会到了这个游戏的深度。于是兴致冲冲开始充钱玩。但我的“充钱”的概念,仅仅限于月卡、首冲等等,感觉上一个游戏花个几百块钱也算对得起它了。但是随着时间深入,包括借鉴别人的阵容,发现很多东西都颠覆了我的概念。也就是说,这游戏还是一个花钱花时间的养成类的网游。对于大神们说的神将、神技,动辄几千元宝的花费,实在可望不可即,说实在也没有兴趣。因为这游戏吸引我的地方并不是这些。
但是,这就是网游不是么?随着进一步的研究学习,就现阶段来说,我得到了这样一些想法。就摊开在这里,供讨论、指正。(首先我觉得游戏的运营应该是有它的思路。如果一款游戏不能为最广大受众接受,玩不起来,它的运营就是失败的。)就现在来说,我觉得根据各方面的设定及门槛的等级,应该有如下的发展思路:
1.分清概念:卡牌的颜色只是表面现象,并不是实质。真正的“强弱”,和门槛,纯粹是按“稀有度”划分。因此,卡牌只分为两种:稀有的和不稀有的。两种的卡牌的获得和养成的难度和门槛,那不是差了几个数量级。然而,稀有的武将,且强力的,是紫色的较少。大多是稀有武将还是橙色的。这是其一。
2.定好追求:我简单的把追求分为“第一梯队”和“第二梯队”。前者亦即以追求神将神技为追求;后者仅追求实际的、触手可及的武将、技能及养成。对比来说,鉴于养成难度的几何级数般的差别,应该说同等的时间精力投入的情况下,后者培养出的高养成状态,从战力上来说必然远大于前者。但是,缺点是,后者的养成有止境、有上限。意即真正到了大大后期的时候,你的高养成的普通武将的上限问题,就(才)会体现出来。
3.“二阶流”:有没有办法统一以上两点而兼顾、两全?这个仅是设想,但感觉可行,我也准备实践(当然如有明显错误希望前辈不吝指正)。鉴于目前养成卡牌的难度,包括突破、兵种、技能的获取,我的思路是:“发展普通卡牌,同时收集稀有卡牌”,即“二阶流”。为何发展普通卡牌?因为普通卡牌容易发展,就高养成而言是现实而可行的。同时,普通卡牌亦有不俗的战斗力。(如酒馆的张角等。常用技能如威压、天师、伏兵等等。)为何要收集稀有卡牌?首先是为了“志存高远”。利用现有的继承系统(就是不知道兵种怎样继承),当我的普通武将高养成之后,对于稀有武将来说,相当于做了一个“壳”。此时只需要一张稀有牌,即可“转生”,完成“第二阶段的追求”,“麻雀变凤凰”。或者,就算没有第二阶段的计划,至少保留了这样一个希望;到了大后期时不至于说没有和第一梯队较量的资本。(同时别忘了存继承丹。突7要5颗丹,突12就要10颗。可以看出越到高养成继承丹越划算。一颗两千绑金。相对于元宝来说,绑金是切实的多的花费。有闲钱就可以存一颗备用。一个月存个3~5颗不是问题。配合难以收集的稀有将、新出稀有将,这个速度是相匹配的节奏。也就是大概玩一年到第二阶段的追求。而你玩这个游戏的乐趣在第一阶段也享受到了,至于第二阶段的追求、要不要发展第二阶段,对于你来说本身也就是锦上添花般的存在。)相对于直接发展稀有武将来说,这现实可行的多。同时,这样打二阶流,不需要小号来做壳,免去手续费即底价等繁琐,直接以普通武将的战斗力上阵打第一阶段,视情况和收集的稀有卡牌多寡来决定第二阶段的时机。其次,收集稀有卡牌而不发展,还有一个好处,即,增加后期变化选择的余地。新的武将仍不断在出,随时可能有新的配置能优化。当囤积到一定数量的强力橙卡之后,在进行选择配置,会发现余地和空间大很多。另外“顶上对决”,也是手上的牌越多越好。
如果这是正确可行的思路,那么我觉得不论花钱多少,或是所谓的平民土豪,都应该按照这个思路来。因为这涉及到效率、科学发展的问题。同样的投入,如果方法出偏,则效率将无限降低。。即使你是神豪,花同样的钱,也要考虑效率值的问题。高的效率值可以使你的成本翻倍地产出,而低的效率值同样将使你入不敷出。。所以感觉务必是要把握好发展的方向和思路。。当然我是不相信这游戏的运营会导向大众难以接受的层面,这感觉上是不大可能。。如果真的是这样,那这么好的游戏内涵就可惜了。以上~
首先接触这个游戏印象最深的是这种战棋系统,对于不怎么玩游戏的我来说很吸引。然后就是阵容及技能的配置。当我看到这些内容就惊叹这个游戏的发明人超级伟大,也体会到了这个游戏的深度。于是兴致冲冲开始充钱玩。但我的“充钱”的概念,仅仅限于月卡、首冲等等,感觉上一个游戏花个几百块钱也算对得起它了。但是随着时间深入,包括借鉴别人的阵容,发现很多东西都颠覆了我的概念。也就是说,这游戏还是一个花钱花时间的养成类的网游。对于大神们说的神将、神技,动辄几千元宝的花费,实在可望不可即,说实在也没有兴趣。因为这游戏吸引我的地方并不是这些。
但是,这就是网游不是么?随着进一步的研究学习,就现阶段来说,我得到了这样一些想法。就摊开在这里,供讨论、指正。(首先我觉得游戏的运营应该是有它的思路。如果一款游戏不能为最广大受众接受,玩不起来,它的运营就是失败的。)就现在来说,我觉得根据各方面的设定及门槛的等级,应该有如下的发展思路:
1.分清概念:卡牌的颜色只是表面现象,并不是实质。真正的“强弱”,和门槛,纯粹是按“稀有度”划分。因此,卡牌只分为两种:稀有的和不稀有的。两种的卡牌的获得和养成的难度和门槛,那不是差了几个数量级。然而,稀有的武将,且强力的,是紫色的较少。大多是稀有武将还是橙色的。这是其一。
2.定好追求:我简单的把追求分为“第一梯队”和“第二梯队”。前者亦即以追求神将神技为追求;后者仅追求实际的、触手可及的武将、技能及养成。对比来说,鉴于养成难度的几何级数般的差别,应该说同等的时间精力投入的情况下,后者培养出的高养成状态,从战力上来说必然远大于前者。但是,缺点是,后者的养成有止境、有上限。意即真正到了大大后期的时候,你的高养成的普通武将的上限问题,就(才)会体现出来。
3.“二阶流”:有没有办法统一以上两点而兼顾、两全?这个仅是设想,但感觉可行,我也准备实践(当然如有明显错误希望前辈不吝指正)。鉴于目前养成卡牌的难度,包括突破、兵种、技能的获取,我的思路是:“发展普通卡牌,同时收集稀有卡牌”,即“二阶流”。为何发展普通卡牌?因为普通卡牌容易发展,就高养成而言是现实而可行的。同时,普通卡牌亦有不俗的战斗力。(如酒馆的张角等。常用技能如威压、天师、伏兵等等。)为何要收集稀有卡牌?首先是为了“志存高远”。利用现有的继承系统(就是不知道兵种怎样继承),当我的普通武将高养成之后,对于稀有武将来说,相当于做了一个“壳”。此时只需要一张稀有牌,即可“转生”,完成“第二阶段的追求”,“麻雀变凤凰”。或者,就算没有第二阶段的计划,至少保留了这样一个希望;到了大后期时不至于说没有和第一梯队较量的资本。(同时别忘了存继承丹。突7要5颗丹,突12就要10颗。可以看出越到高养成继承丹越划算。一颗两千绑金。相对于元宝来说,绑金是切实的多的花费。有闲钱就可以存一颗备用。一个月存个3~5颗不是问题。配合难以收集的稀有将、新出稀有将,这个速度是相匹配的节奏。也就是大概玩一年到第二阶段的追求。而你玩这个游戏的乐趣在第一阶段也享受到了,至于第二阶段的追求、要不要发展第二阶段,对于你来说本身也就是锦上添花般的存在。)相对于直接发展稀有武将来说,这现实可行的多。同时,这样打二阶流,不需要小号来做壳,免去手续费即底价等繁琐,直接以普通武将的战斗力上阵打第一阶段,视情况和收集的稀有卡牌多寡来决定第二阶段的时机。其次,收集稀有卡牌而不发展,还有一个好处,即,增加后期变化选择的余地。新的武将仍不断在出,随时可能有新的配置能优化。当囤积到一定数量的强力橙卡之后,在进行选择配置,会发现余地和空间大很多。另外“顶上对决”,也是手上的牌越多越好。
如果这是正确可行的思路,那么我觉得不论花钱多少,或是所谓的平民土豪,都应该按照这个思路来。因为这涉及到效率、科学发展的问题。同样的投入,如果方法出偏,则效率将无限降低。。即使你是神豪,花同样的钱,也要考虑效率值的问题。高的效率值可以使你的成本翻倍地产出,而低的效率值同样将使你入不敷出。。所以感觉务必是要把握好发展的方向和思路。。当然我是不相信这游戏的运营会导向大众难以接受的层面,这感觉上是不大可能。。如果真的是这样,那这么好的游戏内涵就可惜了。以上~