大凡是暗黑类的游戏,都少不了点数分配这一把双刃剑---分点得当,其弱者强,强者愈强,分点不当,其强者弱,弱者愈弱。所以,掌握好分配点数的度,学会如何提高点数的使用效率,是玩好此类游戏的不二法门。
那我练的女战士来说吧,苦练至今267级,不知会有多少点数作土去,然而,在失败之中,我总结出了分店的经验,4字记之约 保命---集中 。。
一,保命
生命力乃练级之根本,再好的装备也无法掩盖生命的脆弱。可是,恰恰有一些玩家,要么走进了装备的圈子,以为超高的防御力可以--四两拨千斤,要么踏进了偏激的防御加点区,追求横冲直撞不喝红的快感。这两类人,其练人方法不是不好,而是美中不足。下面,我们引用一堆数字来说话。
1,新生的圣骑士的相关点数,
攻击 防御 法力 生命
35 25 0 20
现在,他有3点自由点可以分配。
一头普通的狼,去咬他,计算不同防御力,以及不同生命力下,他可以承受的撕咬次数
生命/防御 25 26 27 28
25 13 13 / /
26 13 / / /
27 / / 14 14
28 / 14 / /
注,由于狼的攻击力不确定,所以,仅凭这里并不能说明什么,下面,假定狼咬骑士一口损失两种长度的血,设单位为1,则:
1,当生命25,防御25时候,分三次测量
2 2 2 1 2 2 2 1 2 2 1 2 ,共计22点
2 2 2 1 2 1 2 1 2 2 1 2 ,共计21点
2 2 2 1 2 2 2 1 2 2 2 1 ,共计21点
2,当生命25,防御29时(头盔+1),分2次测量
2 2 2 1 2 2 2 1 2 2 2 2 1 ,共计23点
2 2 2 1 2 2 2 1 2 2 1 2 1 ,共计22点
3,当生命28,防御26时,分俩次测量
2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 1 2 2 1,共计23
2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 1 2 1 1 ,共计23
对比而知,在3店全家防御的情况下,抗打击次数与不加的时候是一样的,而三点全加生命的时候,其抗打击次数比前一种情况多1;另外,假设单位1=生命力1。而单位2=生命力2,通过多次测量比较后得知,+3生命力的抗打击点数总和与+3防御力的抗打击点数总和相近,后者高于前者1。问题出来了,如果这里的伤害力计算公式为---攻击力-防御力=最后承受伤害的话,最终生命值=原有生命-最后承受伤害,为何会出现如此的结果?原因只有两个,1是我的目测,甚至是我的方法有问题,但是,多次测量可以减小误差,而这个方法也没什么不妥的。那么,显而易见的,第2个原因就是正确的了,即上面的计算公式是错误的。
还记得,网上有人说,承受打击力不完全等于防御力的总和,看来,他们说的是正确的,但是,公式怎么写,我也不知道。
既然如此,那我们就不加防御了?那也不对。267级的女战士,光衣服就加了近300防,项链什么的一共加了200多,而本身又有120多防,然而,生命总算来才200多。面对强敌,我也能捱上10多下。如果1点生命力对最终承受力的影响大于1点防御力所造成的,那么,到了后期的游戏过程中,又有多少装备能加生命呢?即使加了。那又能加多少呢?到了后期,防御达人士占尽了天时地利,而生命强人只能自叹寡助。所以,后期的配点,防御好,生命也好,都近似了的说。
揆情度理,我们在初期的时候,应保命加生命,而到了后期,加什么都无所谓了,不过我还是建议加生命,为什么呢?且看下面
那我练的女战士来说吧,苦练至今267级,不知会有多少点数作土去,然而,在失败之中,我总结出了分店的经验,4字记之约 保命---集中 。。
一,保命
生命力乃练级之根本,再好的装备也无法掩盖生命的脆弱。可是,恰恰有一些玩家,要么走进了装备的圈子,以为超高的防御力可以--四两拨千斤,要么踏进了偏激的防御加点区,追求横冲直撞不喝红的快感。这两类人,其练人方法不是不好,而是美中不足。下面,我们引用一堆数字来说话。
1,新生的圣骑士的相关点数,
攻击 防御 法力 生命
35 25 0 20
现在,他有3点自由点可以分配。
一头普通的狼,去咬他,计算不同防御力,以及不同生命力下,他可以承受的撕咬次数
生命/防御 25 26 27 28
25 13 13 / /
26 13 / / /
27 / / 14 14
28 / 14 / /
注,由于狼的攻击力不确定,所以,仅凭这里并不能说明什么,下面,假定狼咬骑士一口损失两种长度的血,设单位为1,则:
1,当生命25,防御25时候,分三次测量
2 2 2 1 2 2 2 1 2 2 1 2 ,共计22点
2 2 2 1 2 1 2 1 2 2 1 2 ,共计21点
2 2 2 1 2 2 2 1 2 2 2 1 ,共计21点
2,当生命25,防御29时(头盔+1),分2次测量
2 2 2 1 2 2 2 1 2 2 2 2 1 ,共计23点
2 2 2 1 2 2 2 1 2 2 1 2 1 ,共计22点
3,当生命28,防御26时,分俩次测量
2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 1 2 2 1,共计23
2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 1 2 1 1 ,共计23
对比而知,在3店全家防御的情况下,抗打击次数与不加的时候是一样的,而三点全加生命的时候,其抗打击次数比前一种情况多1;另外,假设单位1=生命力1。而单位2=生命力2,通过多次测量比较后得知,+3生命力的抗打击点数总和与+3防御力的抗打击点数总和相近,后者高于前者1。问题出来了,如果这里的伤害力计算公式为---攻击力-防御力=最后承受伤害的话,最终生命值=原有生命-最后承受伤害,为何会出现如此的结果?原因只有两个,1是我的目测,甚至是我的方法有问题,但是,多次测量可以减小误差,而这个方法也没什么不妥的。那么,显而易见的,第2个原因就是正确的了,即上面的计算公式是错误的。
还记得,网上有人说,承受打击力不完全等于防御力的总和,看来,他们说的是正确的,但是,公式怎么写,我也不知道。
既然如此,那我们就不加防御了?那也不对。267级的女战士,光衣服就加了近300防,项链什么的一共加了200多,而本身又有120多防,然而,生命总算来才200多。面对强敌,我也能捱上10多下。如果1点生命力对最终承受力的影响大于1点防御力所造成的,那么,到了后期的游戏过程中,又有多少装备能加生命呢?即使加了。那又能加多少呢?到了后期,防御达人士占尽了天时地利,而生命强人只能自叹寡助。所以,后期的配点,防御好,生命也好,都近似了的说。
揆情度理,我们在初期的时候,应保命加生命,而到了后期,加什么都无所谓了,不过我还是建议加生命,为什么呢?且看下面