上一次富五剧情三线全通大概是一年前,那个冬天我肝得脑壳疼,然而没留下任何痕迹(是的连自由模式的全主公选择都没了,因为我直接把游戏删了……),所以这次二刷我打算把我的通关历程以及自己对这个游戏的理解发至吧中,并借此机会与各位吧友进行交流。
当然,相比吧里修改版较多的富三富四,富五的画风的确过于低龄向了,其地图相关元素也远没有前两作(注:在与前作对比的内容中我将较多引用富四的内容,毕竟富四剧情我通关过至少三次了,而富三的游戏内容与模式除特产机制之外我都不太适应——尤其是画风,和富四的差异也不小——因此玩的不多不太了解也就没发言权)来得合理(主要体现在地图格局过小、岔路没有方向标、建筑物只占一格、箭塔系列除全国大图以外城池规模分布严重失衡等方面),武器店防具机制的存在更是会让捷足先登至武器店的主公在基础数值不高的前期占尽优势,而且将领数值比起前代更加偏离史实(锦马超武力六十都没有?没入过蜀的关羽林战最高?出仕后未涉足江南的郭嘉只有水战能看?)。但是——
富五相比前作也进行了很多开创性的新尝试,例如:
1.城池经营的兵税比例选择,配合贿赂、命硬、斗狠等技能及禁斗牌、狐狸精等建筑,让低属性将领笼城收税成为可能;
2.战斗中的军师机制使高体智低武战的文官不再是鸡肋般的存在,拥有富民、经营等技能的文官会成为城守的不二人选,聪颖技能在攻城战中的意义更是被最大程度放大;
3.将战的3v3机制让一局多杀成为可能,七大职位特性及其各自不同的怒气积攒机制使武斗的结局不再单独取决于武体二维,合理的阵容配置更是使以弱胜强成为可能;
4.野战的五行三胜制使卡片能够产生的可能性被极大程度拓展,众多在己方将领所在行方可生效的卡片的存在更是赋予了将领本身在野战中的战斗力更大的重要性,具有杀敌技能的低属性将领在培养后完全能够在野战场占据一席之地;
5.攻城战由于风神灭、孟姜泪、破城柱等三张拆门卡的存在而变得较前作更为常见,在城池耐久不足的情况下即便兵力优势不大(3至5倍)攻城方也完全具有破城的可能;
6.资源这一机制的引入使城池建设机制变得更加多元,景观机制的存在更是让综合实力处于劣势的一方也完全有类似于“偷塔”的取胜之道,各主公开局自带的特性更是常能为其在本局的取胜之道指明方向。
不仅如此,富五的数值基准相较前作是发生了较大变化的(由一百上下转变为五十上下),这也是其数值扭曲的一大原因,但是如果抛离史实来看,这种扭曲的数值反倒使游戏中的各方实力相对平衡,不再是富四的“魏蜀吴龙四国军棋,其余主公围观看戏”的局面,双夏侯完全能和关张吕布掰手腕,三战弱势的曹植在军师位上的表现比卧龙只强不弱(光谱本作魏控石锤),剧情模式后期经常出席的各AI主公及其将领的数值、技能用起来也丝毫不逊色于御三家的主力猛将。还有对于我这种因为三国这段历史而在各类大富翁题材游戏中独爱富甲天下的人而言极为重要的一点,那就是——得益于本作主公数量之多、机制之活——富五的剧情模式关卡设置是历代以来最符合史实的了(基本完美覆盖樊城战之前的所有名战场)。
OK,漫谈暂时告一段落,接下来开始剧情模式的心得分享。插楼请随意,节奏请远离。
当然,相比吧里修改版较多的富三富四,富五的画风的确过于低龄向了,其地图相关元素也远没有前两作(注:在与前作对比的内容中我将较多引用富四的内容,毕竟富四剧情我通关过至少三次了,而富三的游戏内容与模式除特产机制之外我都不太适应——尤其是画风,和富四的差异也不小——因此玩的不多不太了解也就没发言权)来得合理(主要体现在地图格局过小、岔路没有方向标、建筑物只占一格、箭塔系列除全国大图以外城池规模分布严重失衡等方面),武器店防具机制的存在更是会让捷足先登至武器店的主公在基础数值不高的前期占尽优势,而且将领数值比起前代更加偏离史实(锦马超武力六十都没有?没入过蜀的关羽林战最高?出仕后未涉足江南的郭嘉只有水战能看?)。但是——
富五相比前作也进行了很多开创性的新尝试,例如:
1.城池经营的兵税比例选择,配合贿赂、命硬、斗狠等技能及禁斗牌、狐狸精等建筑,让低属性将领笼城收税成为可能;
2.战斗中的军师机制使高体智低武战的文官不再是鸡肋般的存在,拥有富民、经营等技能的文官会成为城守的不二人选,聪颖技能在攻城战中的意义更是被最大程度放大;
3.将战的3v3机制让一局多杀成为可能,七大职位特性及其各自不同的怒气积攒机制使武斗的结局不再单独取决于武体二维,合理的阵容配置更是使以弱胜强成为可能;
4.野战的五行三胜制使卡片能够产生的可能性被极大程度拓展,众多在己方将领所在行方可生效的卡片的存在更是赋予了将领本身在野战中的战斗力更大的重要性,具有杀敌技能的低属性将领在培养后完全能够在野战场占据一席之地;
5.攻城战由于风神灭、孟姜泪、破城柱等三张拆门卡的存在而变得较前作更为常见,在城池耐久不足的情况下即便兵力优势不大(3至5倍)攻城方也完全具有破城的可能;
6.资源这一机制的引入使城池建设机制变得更加多元,景观机制的存在更是让综合实力处于劣势的一方也完全有类似于“偷塔”的取胜之道,各主公开局自带的特性更是常能为其在本局的取胜之道指明方向。
不仅如此,富五的数值基准相较前作是发生了较大变化的(由一百上下转变为五十上下),这也是其数值扭曲的一大原因,但是如果抛离史实来看,这种扭曲的数值反倒使游戏中的各方实力相对平衡,不再是富四的“魏蜀吴龙四国军棋,其余主公围观看戏”的局面,双夏侯完全能和关张吕布掰手腕,三战弱势的曹植在军师位上的表现比卧龙只强不弱(光谱本作魏控石锤),剧情模式后期经常出席的各AI主公及其将领的数值、技能用起来也丝毫不逊色于御三家的主力猛将。还有对于我这种因为三国这段历史而在各类大富翁题材游戏中独爱富甲天下的人而言极为重要的一点,那就是——得益于本作主公数量之多、机制之活——富五的剧情模式关卡设置是历代以来最符合史实的了(基本完美覆盖樊城战之前的所有名战场)。
OK,漫谈暂时告一段落,接下来开始剧情模式的心得分享。插楼请随意,节奏请远离。