在此篇开发日志中,我们会介绍计划于今年四月上线的在舰船平衡性方面的重大改动。
本季,改动的重点是旗舰级舰船的平衡。旗舰级舰船的平衡性一直是很大的挑战。有些时期,旗舰级舰船的设定实力过强,完全压制其他型号舰船;而另一些时期,旗舰级舰船的设定实力又太弱,不能满足玩家的期望,也不值得玩家投资。堡垒版本做了重大修改,旨在让旗舰飞行员拥有更多主动权,但从实际效果来看,很明显有好几个方面数值上调太多了。导致游戏里绝大部分的障碍,用旗舰级舰船这个单一的手段就能解决。
游戏中最大的舰船带来了最大的问题,玩家的反馈发挥了非常积极的作用,帮助我们对舰船数值进行调整。我们试图解决的两个最大问题是:
l 战力辅助舰力量太强,削减了大规模战斗的可玩性。尽管战力辅助舰的实力近来有所修正,但它们仍然可以抵抗巨大的火力,使得超级旗舰很难被击落。进攻方的玩家消耗全部火力,也未必能有任何战果,这是格外让玩家沮丧的。
l 旗舰级舰船的伤害和投射完全压制了常规舰船。尽管我们希望旗舰级舰船有惊人的威力,但常规舰船也要能在各个规模的战斗中发挥作用,这对游戏非常重要。而现在,情况并非如此。
因此,我们希望能实现以下所描述的更改。即便某一方的后备支持非常充裕,双方依然能进行充满乐趣、有不确定性的战斗。另外,常规舰船的生存能力也有所提升。下面的更改不是一次性完成的,我们还会用几个补丁、从多个角度进行改进。但我们希望,这是在往正确的方向努力。
Artwork by Rixx Javix
首先是战力辅助舰和护盾被动回充
改动:我们计划把远程维修和电容传输模块引入效果边际递减系统。
我们一直想引进效果边际递减的机制,而且研究了不止一次。过去几年,游戏的内部机制其实有很大的改进,例如穿越星门的优化。正是因为有了这样的基础,现在才能在不降低游戏性能的前提下、顺畅引入新系统。
新系统的细节有点复杂,但是这个概念本身足够简单,有几张图表,大家就能理解效果边际递减功能的概念了。所有搭载远程辅助设备的舰船都会加一个调整系数。调整系数的作用是,舰船进行多个远程维修时,会削弱整体的维修效果。它会根据每秒施加在目标舰船上的总维修效果进行调整。每秒接受的维修越多,那么总体的维修效率就越差。我们进行调整的基准是舰船接受的总维修量,这样可以防止有人用很多小型维修器达到总体维修的效果。另外,舰船维修效果的边际递减程度,取决于舰船本身的规模。目前而言,旗舰级舰船的维修效果递减效应比常规舰船更为明显。
新功能将会影响所有的远程装甲维修器、远程护盾回充增量器和远程电容传输装置的效果,但按我们的计划,受数值调整影响最强的是旗舰级远程维修器和护盾回充增量器。来看一下图表吧:
以下是同一周期内同一目标上、每个附加战力辅助舰维修效果(数据基于会战型紧急修复模式中的使徒级,大约每秒 1600 维修量)的有效性百分比图示:
下面用橙色表示目前实际的总维修量,而蓝色表示调整系数启用之前的效果。
从图中我们不难发现:
l 进行第 15 次维修时(约第 5 个战力辅助舰)维修效果仍然有 80% 。
l 在大约 38 次维修时(约第 10 或第 11 个战力辅助舰),维修只有 50% 的效果。
l 对一个目标施加 150 次(45 或更多战力辅助舰)旗舰维修时,相比调节之前的数据,舰船只能获得大约之前一半的维修效果。
由于调节程度取决于总维修量而不是维修次数,因此巡洋舰级的后勤舰受到的影响较小。
和调整系数未启用时相比:
基于相同的原因,巡洋舰级维修量边际效果降低的速率会更慢,所以你也不能用小型远程维修器破坏敌军的后勤舰。这里我们可以看到,首先用的是战力辅助舰,然后使用 25 个小型维修器,最后又用了战力辅助舰。第二组加入的战力辅助舰仍然有大约 90% 的维修效果,和没有使用小型维修器时候的数据一致。
我们很高兴能有新的调节机制,来平衡后勤舰和其他类型远程辅助设备的效果。我们可以修改公式,使常规舰船的受到的影响更强,或对旗舰级舰船影响更弱,或是完全修改设置。
本季,改动的重点是旗舰级舰船的平衡。旗舰级舰船的平衡性一直是很大的挑战。有些时期,旗舰级舰船的设定实力过强,完全压制其他型号舰船;而另一些时期,旗舰级舰船的设定实力又太弱,不能满足玩家的期望,也不值得玩家投资。堡垒版本做了重大修改,旨在让旗舰飞行员拥有更多主动权,但从实际效果来看,很明显有好几个方面数值上调太多了。导致游戏里绝大部分的障碍,用旗舰级舰船这个单一的手段就能解决。
游戏中最大的舰船带来了最大的问题,玩家的反馈发挥了非常积极的作用,帮助我们对舰船数值进行调整。我们试图解决的两个最大问题是:
l 战力辅助舰力量太强,削减了大规模战斗的可玩性。尽管战力辅助舰的实力近来有所修正,但它们仍然可以抵抗巨大的火力,使得超级旗舰很难被击落。进攻方的玩家消耗全部火力,也未必能有任何战果,这是格外让玩家沮丧的。
l 旗舰级舰船的伤害和投射完全压制了常规舰船。尽管我们希望旗舰级舰船有惊人的威力,但常规舰船也要能在各个规模的战斗中发挥作用,这对游戏非常重要。而现在,情况并非如此。
因此,我们希望能实现以下所描述的更改。即便某一方的后备支持非常充裕,双方依然能进行充满乐趣、有不确定性的战斗。另外,常规舰船的生存能力也有所提升。下面的更改不是一次性完成的,我们还会用几个补丁、从多个角度进行改进。但我们希望,这是在往正确的方向努力。
Artwork by Rixx Javix
首先是战力辅助舰和护盾被动回充
改动:我们计划把远程维修和电容传输模块引入效果边际递减系统。
我们一直想引进效果边际递减的机制,而且研究了不止一次。过去几年,游戏的内部机制其实有很大的改进,例如穿越星门的优化。正是因为有了这样的基础,现在才能在不降低游戏性能的前提下、顺畅引入新系统。
新系统的细节有点复杂,但是这个概念本身足够简单,有几张图表,大家就能理解效果边际递减功能的概念了。所有搭载远程辅助设备的舰船都会加一个调整系数。调整系数的作用是,舰船进行多个远程维修时,会削弱整体的维修效果。它会根据每秒施加在目标舰船上的总维修效果进行调整。每秒接受的维修越多,那么总体的维修效率就越差。我们进行调整的基准是舰船接受的总维修量,这样可以防止有人用很多小型维修器达到总体维修的效果。另外,舰船维修效果的边际递减程度,取决于舰船本身的规模。目前而言,旗舰级舰船的维修效果递减效应比常规舰船更为明显。
新功能将会影响所有的远程装甲维修器、远程护盾回充增量器和远程电容传输装置的效果,但按我们的计划,受数值调整影响最强的是旗舰级远程维修器和护盾回充增量器。来看一下图表吧:
以下是同一周期内同一目标上、每个附加战力辅助舰维修效果(数据基于会战型紧急修复模式中的使徒级,大约每秒 1600 维修量)的有效性百分比图示:
下面用橙色表示目前实际的总维修量,而蓝色表示调整系数启用之前的效果。
从图中我们不难发现:
l 进行第 15 次维修时(约第 5 个战力辅助舰)维修效果仍然有 80% 。
l 在大约 38 次维修时(约第 10 或第 11 个战力辅助舰),维修只有 50% 的效果。
l 对一个目标施加 150 次(45 或更多战力辅助舰)旗舰维修时,相比调节之前的数据,舰船只能获得大约之前一半的维修效果。
由于调节程度取决于总维修量而不是维修次数,因此巡洋舰级的后勤舰受到的影响较小。
和调整系数未启用时相比:
基于相同的原因,巡洋舰级维修量边际效果降低的速率会更慢,所以你也不能用小型远程维修器破坏敌军的后勤舰。这里我们可以看到,首先用的是战力辅助舰,然后使用 25 个小型维修器,最后又用了战力辅助舰。第二组加入的战力辅助舰仍然有大约 90% 的维修效果,和没有使用小型维修器时候的数据一致。
我们很高兴能有新的调节机制,来平衡后勤舰和其他类型远程辅助设备的效果。我们可以修改公式,使常规舰船的受到的影响更强,或对旗舰级舰船影响更弱,或是完全修改设置。