如果说防守阵有个死角,可能强控防算一个。
强控队从老版本到现在,经历过辉煌,萧条,然后又崛起。
强控的核心实际就是火红眼和伊尔迷,云古可以和兔子同位置,因为本身承担就是驱散的任务。但免子有个微弱的优势,可以降低对面的CD,同时稍稍提高已方一个角色的CD。
为什么说是微弱的优势,因为强控队的核心思路是不让对面出手,连普通攻击都不让打出一个来。因此理论上,不存在被反打一说。直接就控到时间到,或者对面死光为止。
靠伊尔迷的毒肯定是杀不死肉类角色,所以甘舒就很合适,炸谁都是几十万。
小滴就是为了降低怒气,省的对面万一飞出来一个强力输出就很尴尬。
银达刚出来的时候,对强控队的克制简直令人发指,几个版本过去了,这货依然有克制效果,但不是特别明显,所以强控队的春天好像又回来了。
强控队并不需要太好的卡,反而是对速度搭配很讲究。
有兴趣的可以看看,我这个并不完美,因为属性不达标
强控队四个角色,第一属性都是速度,我这个配置的队,理论上来说,同样的速度卡,1速肯定是猫,因为猫有专属,没有角色能快过猫,火红眼是2速,兔子3,伊尔迷4.
而有一些上来就用蝴蝶或猫,而且比火红眼还快的人,就要适当调整一下,把兔子调2速,火红眼3速,保证是先驱散,再沉默,否则一旦伊尔迷或火红眼的控制打在无敌或免疫上,就输了。
换句话说就是,如果你的火红眼比对面的蝴蝶和猫都快,那么,你就可以为所欲为。想怎么揍他,就看你的心情。
如果快不过人家,就要小心一点。
而强控队最大的难点在于,如何解决三套高速度加高命中的卡。这是核心
不管云古或兔子,还有火红眼加伊尔迷,都是需求高命中的角色,这个高命中,不是数值,而看对手
如果对手为了打你的强控队,出血弄了一队双变色猫同时还上了纯抗桀诺加高抗银达这种来死磕,那就是纯拼卡而不是拼速度了,因为强控队的速度一定是最快的,至少大多数角色是快的,而双变色猫能提供160以上的效果抵抗,直接就把八成以上的火红眼和伊尔迷废掉了。因为其它卡一定还有效果抵抗。
如果对方四个上阵角色的效果抵抗,都能堆到了200以上,甚至桀诺这种往260去堆的话,对强控队的考验就比较大,输了是比较正常的,因为断一手控,对方输出出手了,那就基本输掉了。拖的越久,银达活着的时间越长,对强控队的威胁就越大,因为银达早晚会打乱强控的节奏,让所有的CD都同时冷却,出现很长的技能真空期。
负责的说,强控队不适合任何一个非追求跨服极限的人练,练强控队是一套独立的体系,配卡是很怪异的,追求的目标就是老子这个队,要天下无敌,我这一个阵,全世界都别想破的境界。而依然能被破的人,还是有的。
玩强控,大多数时候可以享受一个乐趣,就是让对面傻呆呆的无法出手,而一旦被更强的人打,尤其是速度没有优势的话,一切都白瞎。如果对手是强控,又想破,银达要练的,变色猫是一定要带的,强控队最大的弱点就是命中,伊尔迷的加成不足以抵消双变色猫,这是唯一的突破口。具备了我说的2点,90%以上的强控队不值一提。