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云游戏已有多年历史,但没能广泛普及

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和云计算、5G一样,云游戏也不是凭空出现,一如我们预想3G时代的杀手级应用是视频,结果到4G才彻底爆发,云游戏走上了相似的路。

行业公认云游戏的诞生最早在2009年,OnLive在旧金山游戏开发者大会首次推出,即引起业界对“云游戏”概念的强烈关注,按照官方资料,1.5Mbps宽带接入加上2.4GHz频率Wi-Fi即可满足OnLive云游戏平台480P标准的运行,4Mbps宽带接入加上5GHz频率Wi-Fi下就可以流畅的达到720P/30帧的水平。
可惜好景不长,2012年OnLive因经营不善被早期投资方Lauder Partners 收购,2015年宣布关闭,索尼后来购买了其知识产权,OnLive关闭时其同时在线人数只有1800人,几乎没有付费用户,但每月的维护费用高达500万美元,作为第一个吃螃蟹的云游戏厂商,OnLive没能活到云游戏足够成熟的那天。
这也是云游戏的早期宿命,在诞生初期,云游戏连一条正经赛道都算不上,资本方并不十分看好云游戏,初创云游戏厂商数量寥寥,大厂商有摆在眼前的现成生意,云游戏在狭缝中谋发展。
回到现在时,兜兜转转,现在的云游戏概念产品数量已经不少,以收购Gaikai和OnLive技术为基础的索尼PS NOW,谷歌Stadia以及更早之前的Project Stream,微软Project xCloud,EA的Projcet Atlas,任天堂Switch也有云游戏上线,英伟达的GeForce Now,腾讯已开始测试的“Start”云游戏平台,动视云科技的格来云游戏,等等。


1楼2019-04-08 16:27回复