因为说不清是什么问题,所以在下面会详细说明...
lz在压制游戏在隔壁发布后有吧友反馈无法存档的问题,提示信息是成员“fstat”不存在。我在mainwindow.tjs找到了这个成员,在每次存档和读档时都会先调用这个。代码截出来如下:
//ファイルサイズの確認はReleaseのみ
这是save时的:
@if(_DEBUG == 0)
//scenario サイズ
f["scenario_size"] = Storages.fstat(Storages.getPlacedPath(f["scenario"])).size;
//タイトル毎のSAVEIDを保存
f["save_id"] = scSaveDataId;
@endif
这是load时的:
//ファイルサイズ確認
var FileSize = Storages.fstat(Storages.getPlacedPath(f["scenario"])).size;
if(f["scenario_size"] != FileSize){
//ファイルサイズが違うので先頭から開始する
f["hitret_cnt"] = 0;
//LOG NUMをクリアする
MessObj.lognum = 0;
//メッセージ系のパラメータを初期化しておく
MessObj.logcnt = 0;
System.inform(
"シナリオファイルが更新されている可能性があるので、\nシナリオファイルの先頭から開始します。",
"LOAD ERROR"
);
LoadErrorFlag = true;
}
@endif
}
我把这两段去掉,没有语法错误。存档没问题了,但是读档是会出现这个问题,大概说你用了其他系统的数据,所以退出。
上面的两端代码我看不懂,但是我把注释翻译过来,似乎在存档时系统会保存一系列数据,读档时会进行确认(大概)。把这两段去掉后,个人感觉问题就不会有了望大佬解答
lz在压制游戏在隔壁发布后有吧友反馈无法存档的问题,提示信息是成员“fstat”不存在。我在mainwindow.tjs找到了这个成员,在每次存档和读档时都会先调用这个。代码截出来如下:
//ファイルサイズの確認はReleaseのみ
这是save时的:
@if(_DEBUG == 0)
//scenario サイズ
f["scenario_size"] = Storages.fstat(Storages.getPlacedPath(f["scenario"])).size;
//タイトル毎のSAVEIDを保存
f["save_id"] = scSaveDataId;
@endif
这是load时的:
//ファイルサイズ確認
var FileSize = Storages.fstat(Storages.getPlacedPath(f["scenario"])).size;
if(f["scenario_size"] != FileSize){
//ファイルサイズが違うので先頭から開始する
f["hitret_cnt"] = 0;
//LOG NUMをクリアする
MessObj.lognum = 0;
//メッセージ系のパラメータを初期化しておく
MessObj.logcnt = 0;
System.inform(
"シナリオファイルが更新されている可能性があるので、\nシナリオファイルの先頭から開始します。",
"LOAD ERROR"
);
LoadErrorFlag = true;
}
@endif
}
我把这两段去掉,没有语法错误。存档没问题了,但是读档是会出现这个问题,大概说你用了其他系统的数据,所以退出。
上面的两端代码我看不懂,但是我把注释翻译过来,似乎在存档时系统会保存一系列数据,读档时会进行确认(大概)。把这两段去掉后,个人感觉问题就不会有了望大佬解答