一直以来,明日之后都被贴上“肝”的标签。
特别是它刚刚出来的时候,每天的问候语都是“今天你的肝还好吗”?
不过,时过境迁,从现在来看,事实上,明日之后并非想象中那么呕心沥血地肝个不停。
现在,先不要激动地想要喷咱。
明日里,划分了采集、制作、战斗分类,每类三大职业。
明确了每一个角色职业的定位,这些并非只是摆设,因为到后期会发现,技能升级的代价是极其惊人的。
在游戏刚出来的阶段,大家追求的是三系全能,除了升级庄园等级的必备条件外,甚至连技能也想要每一个都点出来。
那时候,年轻啊,压根没有想过天文数字一般的技能点、新币、金条从哪里来,只能够一味地投入时间,毫无效率地一点一滴去积累数值。
所以才显得这游戏不但要你钱,还要你命。
而这,未必是策划的本意。
游戏中的数值,很多都是依照百分比计算的,1%,就是明显的变化。
5%,是明显的变化;10%,是显著的变化;15%,已经能够称得上是巨大的变化了。
所以,如果专注于自己所属职业,只点出自己职业需要的技能,这才是最好、最有效率的玩法。
伐木工、矿工、采麻工,虽然每一个都在喊“救救孩子,材料卖不出去了”,但在官服市场上,每天的材料交易量依然惊人,市场经济依然没有崩溃,金条依然坚挺。
这一点,对比其他游戏就看得出来,明日里的经济体系,算是相当平衡的。
所以,专注自己的职业,肯定不至于活不下去,也完全没有必要像开服大佬那样去肝。
执勤点数搞满,不过是三张初级图+采集道具+大学+南希+战役。一天三小时,就可以下线,做其他事了。
所以,明日之后,真的已经没有印象中那么“肝”了。
特别是它刚刚出来的时候,每天的问候语都是“今天你的肝还好吗”?
不过,时过境迁,从现在来看,事实上,明日之后并非想象中那么呕心沥血地肝个不停。
现在,先不要激动地想要喷咱。
明日里,划分了采集、制作、战斗分类,每类三大职业。
明确了每一个角色职业的定位,这些并非只是摆设,因为到后期会发现,技能升级的代价是极其惊人的。
在游戏刚出来的阶段,大家追求的是三系全能,除了升级庄园等级的必备条件外,甚至连技能也想要每一个都点出来。
那时候,年轻啊,压根没有想过天文数字一般的技能点、新币、金条从哪里来,只能够一味地投入时间,毫无效率地一点一滴去积累数值。
所以才显得这游戏不但要你钱,还要你命。
而这,未必是策划的本意。
游戏中的数值,很多都是依照百分比计算的,1%,就是明显的变化。
5%,是明显的变化;10%,是显著的变化;15%,已经能够称得上是巨大的变化了。
所以,如果专注于自己所属职业,只点出自己职业需要的技能,这才是最好、最有效率的玩法。
伐木工、矿工、采麻工,虽然每一个都在喊“救救孩子,材料卖不出去了”,但在官服市场上,每天的材料交易量依然惊人,市场经济依然没有崩溃,金条依然坚挺。
这一点,对比其他游戏就看得出来,明日里的经济体系,算是相当平衡的。
所以,专注自己的职业,肯定不至于活不下去,也完全没有必要像开服大佬那样去肝。
执勤点数搞满,不过是三张初级图+采集道具+大学+南希+战役。一天三小时,就可以下线,做其他事了。
所以,明日之后,真的已经没有印象中那么“肝”了。