【1.你认为文游应该更注重质还是量,或者应两者兼顾?你支持这一观点的理由是?】
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答:我觉得应重质轻量。从判定角度来看,质量两字处于一个微妙平衡之中。
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质的方面来看,玩家接受到的信息与反馈越多,对自己的行动细节帮助越多。列如质低下的判定情况下,玩家砍了怪一刀,主持人判定玩家miss或无效。主持人没有说为什么miss或无效,也没有任何描写片段。这样子玩家没有任何信息,不知道是未破防还是速度跟不上。这种情况下游戏体验极差。(深有体会)
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反之,如果主持人可以详细描写过程,列如玩家的攻击动作“刺,砍”不同所导致的结果不同可以推算出敌人的抗性弱点。这样子玩家可以有更加多选择的余地,而不是像瞎子聋子一样一无所知。.
再者,详细的高质量描写之下会给予玩家们身临其境的感觉。这将大大的提高玩家们的游戏体验感。
你说这是一座城,好吧,我知道这是一座城。我要从正门走进去,什么?没有正门?下水道~?也没有?嗯?你在几个判定后才说这个城是浮空的?。
(不同的文游类型可能要换一种比喻)
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量的方面来看(指判定数量)表达着主持人或者玩家对于文游的一种热情(当然,高质量也是一种热情)如果在低质的情况下进行高量的回复自然可以在短时间内像小学时候一些记流水账一样快速刷出很高的回复。
最典型的例子:
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玩家“攻击”主持人“攻击,无效。”玩家“攻击”主持人“被打断,你死了。”
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这说的是人话吗.jpg
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这种是高“量”没错,但是颇(就)有(是)滥竽充数的一种味道在里面。想象一下,如果文游变成了玩家在贫瘠的信息里像瞎子一样到处乱抓(刷回复)主持人一点一点挤牙膏一样给判定。
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砍一刀,没死,为什么没死?未知。在砍一刀,死了?怎么死的?未知。
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当未知变得不再神秘?(竜が我が敌を喰らう!)
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不过,在文游里面质量二字除了判定外还有别的内容在里面,这里不做赘述(下面大概会说)
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质量,质与量。事物都是质和量的统一 唯物辩证法的一个命题,指一切事物都具有一定的质和一定的量,是质和量的统一(百度百科)
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某物之所以是某物而不是他物,是由于它具有自身特殊的质。某物如果丧失了自身的质,就不再是某物而变成了他物。(百度百科)
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就例如不可回收的垃圾,垃圾再多还是垃圾。还是要堆放在那里,并不会因为数量很多就不是垃圾。处理这种垃圾烧了埋了都产生环境污染这样子。
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【2.你对第一问中的“质”有何理解?换言之,你认为什么要素可被认为是“质”,或什么标准可以用来评价“质”?】
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答:一个文游的质,代表着很多。判定中所反馈的信息,恰到好处的心理、外貌、环境描写,详细的设定背景,玩家素质,主持人素质等。
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评判的标准我认为在于多个方面。游戏背景以及相关设定方面越详细。剧情逻辑上的通顺,如果非常的牵扯或强制、毫无逻辑可言不管对谁都不好。判定给予的信息直观感受。还是那个例子:攻击—成功—死了。很明显的记流水账(敲黑板)。
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换句话而言,每一次回复的内容,都像是我们行走在一个世界之上。不管是玩家也好,主持人也罢。你在这个世界看到的什么,感受到的什么。别人在你世界看到的什么,感受到的什么。看山,只是山。看山,郁郁葱葱。看山,森罗万象。不同的文笔、字数、描写等呈现的画面都不一样。所代表的质,也不一样。
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玩家和主持人的素“质”则是直接影响到双方。一个是游戏素质,一个是人品素质。游戏素质主要是玩家方面,遵守游戏基本规则,不控戏,做好细节走好每一步。尊重主持人的游戏框架与规则。尽可能不过多增加主持人工作量或者考验主持人的理智神经。主持人方面则是遵从骰子之神的意愿或者推导的结果以及尊重游戏玩家的素质。玩家详详细细描写了过程blablabla被主持人几个字就判定完了,这也是主持人的一个工作态度问题。
人品素质方面主要反馈与各个文游群里面的人际交往方面。虽然玩游戏也不用考核每个人的人品或者素养。但是起码的礼貌是要有的。就列如一个整天向玩家倾泻垃圾、自以为是、否认任何人的友善或者道理、口臭(开玩笑除外)、恶意插手玩家小剧场、毫无诚信可言的主持人。对每一个热爱文游的玩家来说,这种主持人无疑极其破坏游戏内外各种体验。当然这种人文游做的也不一定好。再列如一个不遵从规则,肆意践踏其他玩家底线或者文游规则,甚至控戏,恶意破坏他人游戏体验(列如酒馆类文游里无视他人操作直接说“我杀了你,你死了。”)的玩家,不但影响其他玩家游戏体验,还会给主持人造成相对应的麻烦。
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【3.你对第一问中的“量”有何理解?换言之,你认为什么要素可被认为是“量”,或什么标准可以用来评价“量”?】
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答:一个文游的量,也代表很多。量,是作为幅度和重复次数出现的一种属性(百度百科)回复的数量,判定的数量,玩家的数量,设定的数量,等。
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一般说到“量”,最直观的感受是“数量”回复的数量,判定的数量,页数,楼数。这些第一眼就能看见的数据便为“量”。
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不同的量所衡量的事物都不同。判定与回复的数量可以直观反应出玩家和主持人是(有)否(时)积(间)极的去对待一款文游。假如几天一判定,或者十几天一回复。当鸽成为常态,就像UBI特色(你才特色)一样。无疑造成的游戏体验极差。以及大大减少相对应文游主持人的信誉度,消费玩家的信任。但是不同的文游类型的判定周期也不同。列如国策类文游、RPG文游、跑团等类型各自的判定回复时间间隔不同。
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除了判定间隔外,每次回复和判定的字数也是一个量的评价标准。
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就好似小学时候大家们写日记一样,老师要求写200字。你可以看见只写了几个字的人,“今天我起了,我又睡了。”这种人一般会去罚站。你可以看见记流水账的人“我和小李打乒乓球,我打过去,他打过来。我打过去,他打过来....*N。啊,今天真是愉快的一天呐~!”这种人通常来说会被老师说教下评个C。你也可以看见那些学霸,写个几百字后被老师拿到讲台上(公)大(开)赞(处)表(型)扬的。
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适当的量,恰当的量,足够的量,有用的量,这些都是评判大数量下的判定,回复的优劣标准。
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玩家数量上。一般一些文游都会有一些愿意一直玩下去的人们。一些人玩文游除了对文游感兴趣外,还有着一种玩家之间的羁绊存在。玩游戏,除了在游戏里找乐子外。还有和可(沙)爱(雕)的网友们聊聊天过过小剧场等。
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虽然不要求每个玩家都是常驻型玩家,但是保有一定的常驻玩家是每个可以长期开下去的文游一个重要因素。鲜血血液的加入也是文游保持活性的一个重要考量。
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【4.你是否对文游吧目前的申精制度基本满意?你认为哪些方面还有待改善?】
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答:不大满意。我觉得可以通过一个综合的“质”与“量”来考究一个文游是否有条件申精。就好像上文所说的。垃圾再多还是垃圾。所谓的量变引起质变,也要在一定的质前提下。当一个事物的本质发生改变,那么再多的改变事物也不会变回比以前更好的事物了。但是即使有足够极高的“质”,也要考究一些量在里面。总不能开贴质量极高开局就给精吧...(虽然也有可能QWQ)
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【5.你是否认为文游吧的申精制度仍有可改善的地方?如果有,你希望做出怎样的改变?】
答:我认为有。有德无才者,其善多为小善,谓之平庸。无德无才者,其恶多为小恶,谓之猥琐。有才有德者,其善多为大善,谓之高尚。有才无德者,其恶多为大恶,谓之邪恶。以上也提到过,质量二字所代表的含义很多。片面的讲是好坏,详细的讲可以从文游本身,一直延伸到玩文游的人。即使是已经成为精品的帖子依旧要保持一个向前的看的态度,而不是故步自封自我良好自以为是的坐井观天。希望吧务大大与吧主大人们可以为来文游吧的人营造一个越来越好的环境。