Eurogamer专访吉田直树
by:https://ngabbs.com/read.php?tid=19952997&rand=38
Q7.像守望先锋、堡垒之夜这样的游戏在吸引着专注的线上玩家,和MMO一样。作为一个传统MMO开发者你怎么看?
吉田直树:
这是因为游戏产业在不断进化。举个例子,传统JRPG是基于回合制的,而对于年轻人而言,他们可能觉得这很过时,很不理解...而对25岁以下的更年轻的一代,在他们出生之前,已经出现了支持他们的游戏体验的相对高性能的硬件——人物渲染得非常真实、他们也可以直观地控制自己的角色,只要按一个键,人物就会痛击敌人或开火...
这也是我们认为那些类型的游戏不是一种威胁的原因,因为游戏的基本设计完全不同。玩守望先锋和堡垒之夜的人可能大多是20多岁的人,他们是更年轻的一代。如果那一代人成为了FF14或者MMORPG的用户,那时我们可能需要迎合他们、提供他们希望从游戏中得到的兴奋感。我们觉得FF14并不真的需要那样做。那应该是下一代的MMO的事。但如果我们想做一款不需要锁定目标的MMO,那也会很困难。我们可能需要对这个只有文字聊天的游戏做出巨大的改动,因为现在的玩家在使用语音聊天,他们可以选择自己的游戏方式,可以中途离开任何内容,可以在任何时候再回来...那样的一代人和时代终将到来,但从我个人角度这看起来非常困难,所以我不想这样做!
by:https://ngabbs.com/read.php?tid=19952997&rand=38
Q7.像守望先锋、堡垒之夜这样的游戏在吸引着专注的线上玩家,和MMO一样。作为一个传统MMO开发者你怎么看?
吉田直树:
这是因为游戏产业在不断进化。举个例子,传统JRPG是基于回合制的,而对于年轻人而言,他们可能觉得这很过时,很不理解...而对25岁以下的更年轻的一代,在他们出生之前,已经出现了支持他们的游戏体验的相对高性能的硬件——人物渲染得非常真实、他们也可以直观地控制自己的角色,只要按一个键,人物就会痛击敌人或开火...
这也是我们认为那些类型的游戏不是一种威胁的原因,因为游戏的基本设计完全不同。玩守望先锋和堡垒之夜的人可能大多是20多岁的人,他们是更年轻的一代。如果那一代人成为了FF14或者MMORPG的用户,那时我们可能需要迎合他们、提供他们希望从游戏中得到的兴奋感。我们觉得FF14并不真的需要那样做。那应该是下一代的MMO的事。但如果我们想做一款不需要锁定目标的MMO,那也会很困难。我们可能需要对这个只有文字聊天的游戏做出巨大的改动,因为现在的玩家在使用语音聊天,他们可以选择自己的游戏方式,可以中途离开任何内容,可以在任何时候再回来...那样的一代人和时代终将到来,但从我个人角度这看起来非常困难,所以我不想这样做!