手游这种游戏形式从从古到今都是做个半成品上架然后看卖得好再一步步完善系统打补丁,这也就决定了如果期间有一些补丁要是设定得不合理,就会像一个割不掉的毒瘤一样一直伴随到游戏的生命终结。。。
PAD到今天最大的毒瘤我觉得还是伤害吸收盾,即使破吸已经全面下放这么久了还是不能改变吸收盾是个没对策就只能退了重来的现实。吸收盾最初就是个限制暗属伤害无脑高的特化对策(斯芬克斯是龙吕时代吧,比奇艺士是要早的),其他属性的基本都没有注意过这东西,因为怎么拉都很难拉到20w伤害啊。G社错就错在把星知婊放到了21层里,21层是当时不打不行的本啊,因为喇叭是当时的硬通货,不吃喇叭就只能吃自己升技能。说到吃自己,今天大部分手游都有吃自己升一个不是特别要紧的潜力的设定来吸引玩家抽复数,其实PAD一开始也是这么打算的,吃自己除了升技能还开觉醒。一开始的觉醒就跟今天其他游戏里的潜力一样无关紧要,都是一些三维啊自回啊最多有个横排了不起,但那时横排只有0.1倍率。后来出了双体攻击,觉醒才开始了军备竞争,双U人权3U人权之类的,但那时候觉醒已经下放到了蛋龙本,所以抽复数的必要性大大减小了,氪金点少了一个,到21层刷喇叭,育成宠物彻底脱离了吃自己,一直到武器化时代才重新有了抽复数的必要吧。说回21,往21里加星知绝对是一个最错误的决策,虽然当时骗了很多氪金来抽风神,但代价是失去了最后一次割掉毒瘤的机会。伤害无效盾显然是吸收盾的一个补丁,如果没有风神的存在其实改一个地城中boss,彻底删掉吸收盾变成无效盾,玩家是不会说什么的。但风神把氪金点和吸收盾捆绑了,就再也不可能删掉了。当时如果有人问我智龙迷城这游戏怎么样,我会告诉他,这游戏里目前收益最高的一个本里,有五分之一的概率发生这样的事,如果你氪金抽出了1%的某特定宠,点一下指头他就死了,如果没抽到,那就可以直接退本。
接着到了无效盾时代,有那么一段时间是十分健康的,就是无效盾数值跟一般队伍平A数值很接近的时候,大部分队伍回选择平A四五回合来攻略boss而不需要拉九宫,但因为氪金点需要不断加码来刺激消费,所以很快九宫和其他输出觉醒的组合又成了人权标志,打手标配从三7c变成了2+2或者3+1,甚至出现了全靠九宫输出的沙雕按摩女这样的队伍,无效盾的设定也失去了设计之初给他的功能,即把参差不齐的队伍输出剪个平头,鼓励平均化输出而不是一枝独秀,反而变成了必须有一个既有九宫又有其他输出觉醒的队员以求在贯通的时候能单人打爆boss。无效盾从一个初衷相当好的设计变质得太快了,这都是我方队员觉醒质量升级太快的原因,反逼新出的副本boss带的无效盾之余得有更恶心的其他干扰,这反过来又消灭了一批符合初衷靠拉平输出打无效盾的队伍。现在的变身系也有一样的问题,变身系从变身前觉醒队长主动三废到现在变身前队长技有用,觉醒有s b,变身技能也附带有持续影响力的效果才用了多久?下一步只需要填满变身前的觉醒,变身后所有s b觉醒变其他输出觉醒,所有小觉醒变大,变身这个玩法就走到尽头了,这个历史的车轮转得实在太快了车上的人真的还控制得住么?最后说一下我觉得假面骑士桶的SUPER一号是个很好的方向,多段变身从三废到有点用,然后逐渐升级觉醒质量,这也跟幻龙王那批升级地城的设计理念类似不是么。然而经历过神器龙简易变身的应该接受不了倒车的痛苦吧。。。
PAD到今天最大的毒瘤我觉得还是伤害吸收盾,即使破吸已经全面下放这么久了还是不能改变吸收盾是个没对策就只能退了重来的现实。吸收盾最初就是个限制暗属伤害无脑高的特化对策(斯芬克斯是龙吕时代吧,比奇艺士是要早的),其他属性的基本都没有注意过这东西,因为怎么拉都很难拉到20w伤害啊。G社错就错在把星知婊放到了21层里,21层是当时不打不行的本啊,因为喇叭是当时的硬通货,不吃喇叭就只能吃自己升技能。说到吃自己,今天大部分手游都有吃自己升一个不是特别要紧的潜力的设定来吸引玩家抽复数,其实PAD一开始也是这么打算的,吃自己除了升技能还开觉醒。一开始的觉醒就跟今天其他游戏里的潜力一样无关紧要,都是一些三维啊自回啊最多有个横排了不起,但那时横排只有0.1倍率。后来出了双体攻击,觉醒才开始了军备竞争,双U人权3U人权之类的,但那时候觉醒已经下放到了蛋龙本,所以抽复数的必要性大大减小了,氪金点少了一个,到21层刷喇叭,育成宠物彻底脱离了吃自己,一直到武器化时代才重新有了抽复数的必要吧。说回21,往21里加星知绝对是一个最错误的决策,虽然当时骗了很多氪金来抽风神,但代价是失去了最后一次割掉毒瘤的机会。伤害无效盾显然是吸收盾的一个补丁,如果没有风神的存在其实改一个地城中boss,彻底删掉吸收盾变成无效盾,玩家是不会说什么的。但风神把氪金点和吸收盾捆绑了,就再也不可能删掉了。当时如果有人问我智龙迷城这游戏怎么样,我会告诉他,这游戏里目前收益最高的一个本里,有五分之一的概率发生这样的事,如果你氪金抽出了1%的某特定宠,点一下指头他就死了,如果没抽到,那就可以直接退本。
接着到了无效盾时代,有那么一段时间是十分健康的,就是无效盾数值跟一般队伍平A数值很接近的时候,大部分队伍回选择平A四五回合来攻略boss而不需要拉九宫,但因为氪金点需要不断加码来刺激消费,所以很快九宫和其他输出觉醒的组合又成了人权标志,打手标配从三7c变成了2+2或者3+1,甚至出现了全靠九宫输出的沙雕按摩女这样的队伍,无效盾的设定也失去了设计之初给他的功能,即把参差不齐的队伍输出剪个平头,鼓励平均化输出而不是一枝独秀,反而变成了必须有一个既有九宫又有其他输出觉醒的队员以求在贯通的时候能单人打爆boss。无效盾从一个初衷相当好的设计变质得太快了,这都是我方队员觉醒质量升级太快的原因,反逼新出的副本boss带的无效盾之余得有更恶心的其他干扰,这反过来又消灭了一批符合初衷靠拉平输出打无效盾的队伍。现在的变身系也有一样的问题,变身系从变身前觉醒队长主动三废到现在变身前队长技有用,觉醒有s b,变身技能也附带有持续影响力的效果才用了多久?下一步只需要填满变身前的觉醒,变身后所有s b觉醒变其他输出觉醒,所有小觉醒变大,变身这个玩法就走到尽头了,这个历史的车轮转得实在太快了车上的人真的还控制得住么?最后说一下我觉得假面骑士桶的SUPER一号是个很好的方向,多段变身从三废到有点用,然后逐渐升级觉醒质量,这也跟幻龙王那批升级地城的设计理念类似不是么。然而经历过神器龙简易变身的应该接受不了倒车的痛苦吧。。。