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速度线,缺帧与强聚焦叙事——为什么62话繁而不乱

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本来已经做好了藤本飞速赶稿摸一期战斗的准备,结果62话的战斗让人眼前一亮,这不得大肆分享一下藤本这话最大的天才之处——多方团战繁而不乱,各路英雄大打出手,且看藤本如何利用上世纪香港功夫片拍摄技巧进行大乱斗叙事


IP属地:四川1楼2020-03-13 21:27回复
    这次致敬到港片了吗?
    说实话,师傅被光熙扔出窗外砸在小车上那幕,让我想起了跟杀破狼》结局中,甄子丹被洪金宝扔出窗外,正面摔死在小车上的情节,实在太像了



    IP属地:广东2楼2020-03-13 21:48
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      首先上图,先回顾一下这场流畅而视角多变的团战:

      从第一格开始,藤本在《电锯人》很喜欢的一种代替战斗解说,战斗聊天这种非现实叙事的叙事手段就体现出来了:战斗不一定要说话,话可以让电影做不到的东西说出来——速度线叙事。漫画对比电影的一大优势就在于漫画能通过强提示和弱渲染对读者进行引导性阅读指示,其中速度线就是很关键的一环:速度线让漫画由静生动,由平面转立体,但是这只是速度线的基础应用,速度线在藤本手里更成为了一种人物和镜头运动轨迹的指示线——有人会说速度线本身就指示运动方向,甚至靠机位的选取速度线能体现三维的景深效果——是的,但是当速度线和镜头运镜合起来的时候就能做出镜头指示。
      在上图中,所有速度线都在锁定屏幕中央出招的四肢或者武器,这使得单帧存在运动感,速度线成为了读者目光阅读该帧的方向,而非以漫画阅读方向入帧后自己选择方向阅读。这类似锁定聚焦,跟随主题快速移动的稳定器镜头,让镜头充满一种连贯感,光熙和岸边的攻击不再只是帧中的一招一式,而是仿佛从帧外跃动入镜,而帧只是为了锁定战斗的关键点。
      这里就是第二个藤本惯用的战斗描写手法——缺帧。缺帧在漫画简直是必要的手法,不缺帧,那不是成了动画原画?但是藤本的缺帧有非常严格的要求,他基本缺失了所有过渡与推送肢体动作,飞行道具的帧,只留下了三种帧的截取:击中帧,变招帧,击中后反馈帧,更简单的说法就是所有必要动作显示帧。
      如上图,全页五帧,如果是动画的话,即是光熙从桌左侧跃起身体,一边双脚蹬桌,一边和岸边同时出招,光熙命中拳头(上一话)后就地使力,双手回撑桌面踢腿再次击中拳风未收的岸边,但是侧踢脖颈没有造成岸边晕厥,岸边借侧踢方向出刀,被光熙稳稳接下(接下的瞬间连速度线都戛然而止,一种高速运动的镜头急停的力量感蓬勃而出)。
      但是藤本只用了所有击中帧(岸边被踢,光熙无刀取),所有变招帧(岸边顺势出刀,刀从出刀变刺击),所有击中反馈帧(岸边被侧踢后僵直)完成了叙事,而你可以试着再读一遍我上面那段动画文字(从上一话三个字开始),你试试能不能再找出这三种帧位?不能。然后你再试试去掉藤本这五帧中任何一帧,去掉后能完成我上面那段动画文字叙述的镜头吗?不能。
      这就是藤本牛逼的地方:减法叙事,去掉所有非必要帧,以最简洁的方式完成战斗刻画,佐以速度线与跟随其运动轨迹的镜头实现战斗叙事,这让画面异常干净,十分简洁而充满正确,激昂的力量。


      IP属地:四川3楼2020-03-13 21:50
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        换言之,藤本在62话的战斗只有必要的帧截取,你可以试试自己完成下面这三步,然后看藤本是否遵守了(至帕瓦说话前)
        1.选下列任何一页,脑补动画怎么拍,完整(一定要完整,但是不能冗杂)文字叙述出来
        2.对照该页和你脑补的文字,是不是没有未在该页取帧中体现的三种必要帧?
        3.对照该页和你脑补的文字,去掉该页中任意一帧,能否完成你脑补的文字中完整的叙事?




        就精确的工业化而言,藤本对于自己镜头的控制已经达到好莱坞工业级别了——多画一帧就是浪费胶卷,少画一格就得重拍scence,很多漫画家都很难做到全篇在正确的地方严格遵守自己某种叙事手法:
        一旦有一页没有满足上2,就会出现缺关键帧,叙事突兀,镜头缺失,漫画没有动起来而是静止甚至完全静止(注意这不是错误的叙事方式,这只是对交代战斗不利,在某些叙事条件下恰恰需要缺),没有力量感,不够生动,不够自然,动作机械不连贯,要脑补一个甚至多个没有表现的人物有责任择……
        一旦有一页没有满足上3,就会出现多余帧,一两帧还好,过多多余帧下,如果不是叙事需要,就显得战斗叙事拖沓,节奏与内容不符,割裂感强,阅读速度超越镜头速度,难以入戏,观众聚焦不集中……
        藤本则完全做到了绝对遵守(62话至此)这个原则,这让本来难以描述的纷乱团战变的井井有条,观众阅读引导流畅,动作衔接自然而力量深刻
        为什么大家说这部分如此香港电影,因为上世纪邵氏电影的特点就是没有完整的战斗帧(非一镜):如果你不信请找任意邵氏功夫片,其中男女主出招必然不是出招--出招中--击中--击中后反馈这种完全的一镜(注意不是一镜),而是缺失了出招中的帧,出招,下一帧已经是击中,并且有一定强聚焦(镜头缩小聚焦在击中点)来显示功夫攻击的力速双A。


        IP属地:四川4楼2020-03-13 22:04
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          专业先插个眼


          IP属地:广西来自Android客户端5楼2020-03-13 22:11
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            这里再引入藤本的强聚焦选择:强聚焦就是缺帧的进一步修善“缺帧必然造成叙事的残缺,这是电影绕不开的(我从左边走到右边,就算缺一帧也不是完整的从左到右),但是人脑是有智慧的,人脑能在镜头缺帧,开始下一个机位的叙事时,自动补充不关键的帧——为什么呢?因为不关键帧中没有任何人脑不能处理的突发场景,大脑能自然的给你个解释:他为什么出招之后下一帧就击中了?因为他的拳头是打过去的。
            此时,为了能让大脑的”脑补“合理自然,电影便给了这种”脑补“一个赞同,鼓励的强提醒:是的,你脑补的他的拳头是打过去的是对的,为什么呢?你看,这下一帧就是他拳头击中对手的反馈帧。
            注意!当你看到这个反馈帧的时候,你的脑海是同时想着脑补的运动过渡帧的:因为上一帧是出拳,你脑子里是拳头运动,而镜头则是拳头已经击中对手——你发现了什么?!你发现镜头的叙事快你刚好一步,让你一瞬应接不暇,让你觉得,哇!拳头好快!
            这时最有效的强化这种”错觉“的手法就是聚焦,让镜头缩小,聚焦于打中的点,当你在想拳在动时,拳已到肉,并且聚焦下反馈成功,敌人飞出,镜头一瞬拉远,敌人在地上做翻滚吃瘪状。
            这就是上世纪运用最成功,方法最简单的功夫电影的技巧帧,而这也是藤本使用的强聚焦手法。


            IP属地:四川6楼2020-03-13 22:14
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              于是,同时兼具减法取帧,干练叙事和用强聚焦诈你”错觉“的战斗镜头,就显得格外硬朗,毫不拖沓。藤本这几页叙事节奏极快,无任何多余动作,干净地描述了光熙和岸边的高手过招,岸边被迫离场,三弟和角魔人简单交手这些场景。
              以速度线战斗叙事,以缺帧让风格干净有力,以强聚焦让镜头电影感十足,一份爽快到爆炸的62话为您奉上。


              IP属地:四川7楼2020-03-13 22:18
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                我们再来看高速的无间隔战斗告一段落(三弟和岸边的退场让三方混战变成对战,藤本立刻毫不拖沓地结束了混战的镜头逻辑,因为无混战可战,立马进入对战的镜头)
                帕瓦的静止帧喊话正是对战开始的标志,从无暇说话,随时会被第三方打扰变成能好好说说了,于是藤本丢出两个描述场上状态的静止镜头,转换了镜头氛围,开始对话——
                当光熙和你都这样想的时候,不安分的速度线它来了——beam异军突入,打破了帕瓦和光熙的跨服聊天(讲真这里帕瓦是真的屑啊),又开始战斗叙事
                单页完成了混战结束,喘息间开始对战的对话和突然打断,对战再开


                IP属地:四川8楼2020-03-13 22:23
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                  学习了!等更新


                  IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2020-03-13 22:24
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                    这个分析我喜欢


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2020-03-13 22:25
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                      吉田自信pose,2p位入场,和光熙海皇的激战再开。
                      上面三帧也是最经典的对打开始前的镜头运用(两次对称机位营造大战开始的气氛)



                      那么请大家再度对照之前说的123三步骤,再走一遍这三张图——
                      你有没有发现有一页/有一帧没有严格遵守123这藤本坚持了全段的叙事手法?
                      是哪一页哪一帧?


                      IP属地:四川11楼2020-03-13 22:27
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                        鼓掌👏


                        来自Android客户端12楼2020-03-13 22:28
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                          请大家仔细观察这两帧并走一遍123三步骤。
                          是不是少了一个必要帧,吉田出招帧?
                          但肯定,肯定没有人觉得这里缺帧,甚至会觉得我胡说八道:这不是很连贯吗?
                          那就是藤本对缺帧这个手法的运用:大师从来都不是墨守陈规的。
                          根据我上面的分析,这里缺必要帧,但是叙事依然流畅,甚至有加强——抛开光熙被之前纸面告知实力不济的吉田击中的反差震撼外,这一帧动作飘逸而力道遒劲,也是很美的一帧。
                          这就是电影中无法体现的速度线的优势了:完成电影做不到的强化战斗叙事。吉田迅雷不及掩耳的招式被一束飘逸的速度线框划出来,观众能很清晰地明白吉田这一动作的稳准狠,从而明确战斗的实力对比或者实力评价。而速度线甚至舍弃了关键帧,用速度线代替关键帧——镜头甚至跟不上关键帧!我们赶到现场的时候只剩下这束速度线了。
                          这就是用速度线来补全缺帧的弱势:缺帧镜头的确简练,干净,力量感充沛,但是没有极端的力量爆发,没有超越的情感表达,没有凌驾的演出叙事。整个战斗很克制,战斗逻辑被其中一方或多方牢牢掌握,没有意外,虽然不平铺直叙,但是你知道,如果实力相近的缺帧战斗,不会有杀招——你在电影中能清晰明白什么时候对打只是对打,不会打出结果。
                          而速度线则枪出游龙,在极度克制的缺帧镜头中张扬的打破了光熙对于战斗的掌握和凌驾,打破了战斗井然有序的节奏,变得突发,力量感仅在这一瞬间陡增,被观众的惊讶和画面的刻画放大,一瞬间大家都明白吉田这几脚对于战斗来说有多大的改观了——乖乖,他给了游刃有余地光熙一脚!速度线的加入让战局已经有点疲劳(观众的眼睛是很刁钻的)的节奏被打破,不变的战局把握被推翻,新的可能性闪闪发光,无法被预料的战斗,这才开始


                          IP属地:四川13楼2020-03-13 22:38
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                            同时,混战部分,藤本也有转场镜头的运用:

                            如何衔接光熙vs岸边和三弟vs角魔人?
                            靠光熙出现在三弟和角魔人战斗的背景中作场景中转。如何体现乱战中严谨的空间感,是让混战井井有条的最关键的一点:三维动物的人类对空间感的敏感程度远比自己想象要高,很多穿帮镜头就是因为没考虑到空间的正确规划,被眼尖或者下意识困惑的观众抓了马脚(当然,绝大多数穿帮镜头单纯因为逻辑穿帮了2333333)
                            这页镜头先是给了战斗双方两帧,和上一页还在酣战(虽然岸边已经离场)的双方毫无联系,而不用读者根据上一话空间脑补,藤本直接用一帧交代了三个关键的空间站位,两个衬一个,凸显出乱战的乱和镜头的有序,也让单帧显得十分立体,空间关系明确,战场豁然开朗宏大
                            嗯?三个关键的空间站位?三个?
                            是的,帕瓦也是其中一个。
                            这一帧甚至交代了帕瓦的站位,为后面三弟再离场,乱战结束收束到面对面的对战也做了空间逻辑补充,虽然只是小小细节,却能让观众潜意识里明白这场战斗很爽快,衔接很自然,空间转换很生动,正确
                            这在很多乱战的电影里都是很难得的镜头运用,虽然藤本也是取了漫画能无限停留一帧的巧,但也是非常电影优选的一种镜头选择


                            IP属地:四川15楼2020-03-13 22:50
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                              速度线是漫画战斗的必要啊。。这个点可以不吹。。倒是缺失帧这个学问讲得挺好


                              IP属地:广东来自Android客户端16楼2020-03-13 22:54
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