迈阿密热线吧 关注:5,355贴子:32,939

迈阿密热线2 编辑器相关 【关于NPC】

只看楼主收藏回复

关于NPC的这部分我单独开贴讲了,因为NPC在过场动画里用的很频繁,而且有时也有可能不会用在过场动画,所以专门开了一个贴讲NPC
首先切换到过场动画编辑模式,右边依然是熟悉的界面,不过这次我们重点关注这里
还有编帧界面的这里
要利用好NPC,这下面的黄字提示是要看懂的,大致意思我说一下:item是左键放置右键移除,shift+右键改变方向,和平常的编辑关卡界面放置物品差不多。右键角色(可以是玩家人物也可以是NPC)打开角色菜单,用菜单可以添加角色的特殊动作到帧里,也可以改变角色的属性,或者删除(只能删除掉NPC)。只要角色被添加了死亡的指令,那么你在之后就不能再给他添加更多的动作了,毕竟谁见过一个死人还能活蹦乱跳干着干那的是吧。
DEL FRAME/ACTION就是字面意思很好理解,点一下删除你在上面面板里的待执行帧或动作,注意删除帧是直接把这个帧整个删除连带着帧里的所有动作,所以涉及到精细的修改就先慢慢删动作删到空帧然后再点删除帧吧


IP属地:湖北1楼2020-03-30 13:27回复
    我们先理解理解NPC面板内这些都是什么意思


    IP属地:湖北2楼2020-03-30 13:36
    收起回复
      NPC名称,这个框用来区分各个NPC是很有用的,但在你一个场景只放了不几个NPC可能就没有必要了
      NPC的命名是不能重复的,也不能命名成玩家(PLAYER)


      IP属地:湖北3楼2020-03-30 13:37
      回复
        NPC选择列表
        这里是个很长的列表,游戏里大部分出现的人物都有列在这个列表里,看样子是按字母排序的


        IP属地:湖北4楼2020-03-30 13:39
        回复
          所有精灵
          这个我属实没搞懂,也没发现勾了这个之后会出现什么情况,欢迎大家来补充


          IP属地:湖北5楼2020-03-30 13:39
          收起回复
            NPC属性
            NPC属性在面板里只有两条,是否实体和可否被击杀
            前者很容易理解,勾选了实体玩家就不能穿过了,不勾选就可以随便穿过这个NPC的身体
            有意思的是后者,勾选上的话,玩家是可以像击杀敌人那样击杀这个NPC的,利用这个可以创造出很多有趣的场景,但是也得注意有的角色是没有自己的死亡模型的,没有死亡模型的NPC被击杀后会变成午夜动物中死掉的那个黑人小哥。同时还要注意一点,对剧情关键的NPC谨慎利用这个属性,别一不小心把本来该交给你人物的角色杀了,结果他还是能心平气和的和你对话...总之看着利用吧。
            对了,勾选可被击杀后似乎只能是被玩家所击杀,不勾选的话NPC本身好像是无敌的,只有通过死亡的这个动作才可以实现NPC被杀的效果。


            IP属地:湖北6楼2020-03-30 13:47
            回复
              @F14-nk


              IP属地:湖北7楼2020-03-30 13:48
              回复
                物品的那部分
                前面的名称,预览图和选择列表不多说了,和上面NPC的那些是差不多的
                可见,这个决定了放下这个物品的时候初始状态是否可见,在激活物品的那个动作还可以再设置物品被激活后是否可见
                活跃的,不用在意这个生硬的机翻,其实也就是这个物品在地图上有没有小箭头指着,会不会像敌人掉在地上的武器那样“悬浮”以及有没有那圈朦胧的光晕
                完成,这个勾选后可能会像是亲信的 无情 那关一样最后捡起钱袋才会结束关卡一样,我的试验结果也是这样的。
                这个物品可能是需要和激活物品的指令搭配使用,做出来一个可以被捡起的东西,而且被捡起的时候其实没有拾取的音效,要配合播放音效的指令使用(应该吧...应该,我完全没用过这个东西啊)


                IP属地:湖北8楼2020-03-30 13:57
                回复
                  咱们尝试放上一个NPC看看是什么样子的,这里我拿一个俄帮小弟的NPC举例

                  放置上以后,他看上来和平常出现俄帮敌人的关卡里的敌人没有差别,但NPC和敌人的差距是很大的,没有你的指令,他不会移动,也不会攻击,也不会转向等等等等,其实就是一个木偶,他会做你要求要去做的事情
                  那么怎么给这个NPC“画龙点睛”,让他活起来呢?这里就要用到前文的黄字提示了,右键这个NPC,打开他的角色菜单,咱们一样也是先理解理解上面的意思


                  IP属地:湖北9楼2020-03-30 14:21
                  回复
                    移动到
                    这个指令很基础,让NPC动起来要用到这个指令划定路线
                    一个NPC的一次移动指令貌似只能规定5个路径点,左键确定下来路径点,右键完成,接下来就会弹出图上的窗口,这是让你选择移动的速度,普通也就差不多是敌人在发现你时移动的速度,我看起来已经是挺快的了。慢差不多就是玩家正常移动的速度,快就是高速运动了,差不多是子弹飞行的速度吧,这个只靠描述是感觉不出来的,最好还是要自己体会。REDO是重新划定路线。


                    IP属地:湖北10楼2020-03-30 14:28
                    回复

                      可以看到,确定下来后NPC移动后的位置和详细数据都列出来了


                      IP属地:湖北11楼2020-03-30 14:28
                      回复
                        改变模型
                        可以看到,用这个指令后可以把原来NPC使用的模型换成另一个模型,效果就是当这个帧执行时,角色模型发生变化,可以用来配合其他指令实现动画开始时强制卸下武器或亲信捡起物品后模型切换为挎包的动作的效果,用在玩家人物上也是可以的


                        IP属地:湖北12楼2020-03-30 15:21
                        回复
                          活力模型
                          翻译不是太准确,但这个具体作用我也没有理解,至少我也没有遇到需要使用这个指令的地方

                          把面板放出来吧,我是真的没懂


                          IP属地:湖北13楼2020-03-30 15:24
                          收起回复
                            攻击
                            注意一下这个指令!此指令不是太稳定!

                            如图,这是点击攻击指令后出现的窗口
                            勾选上方选项的前者,NPC只会站在原地朝指定对象攻击,如果手持枪械则开火,近战武器就是挥动。你需要通过中间的长框选择NPC要攻击的对象,可以是玩家,但是你在选攻击对象的时候是很容易崩溃的,我有一次需要一群NPC同时攻击另一群NPC,结果在选择对象的时候动不动就崩溃了,10次里至少6次会直接闪退,所以建议随时保存。
                            勾选后者,NPC会站在原地朝指定方向开火或挥动武器,用上方的长条调整攻击的方向。
                            勾选下方的KEEP FIRING后NPC会每隔指定数目的帧就向目标开火一次,拖动下方的长条调整每次开火隔多少帧。因为勾选这个后就算攻击多次,攻击的还是同一个对象,所以我基本用不到。
                            这个指令还算是常用的了,像是在遗愿,被捕,接管这样的关卡末尾,都有NPC的攻击出现,遗憾的是容易崩溃


                            IP属地:湖北14楼2020-03-30 15:35
                            回复
                              死亡
                              此指令一般配合其他NPC的攻击指令使用来实现NPC被其他NPC击杀的效果。
                              这个指令在对角色使用过后就不能再给他添加新动作了,因为已经是具尸体了。最好是对有死亡模型的角色使用,比如可操控角色,普通敌人等。

                              这是添加死亡指令后会出现的窗口,上面可勾选的四个是用来选择死亡方式的,但不能靠字面理解,比如SHOT并不是被枪杀,CUT也并不是被利器击杀。下方的长条用来调整角色死亡时尸体朝什么方向,比如被霰弹枪打飞了尸体是要飞到一边还是飞到正前方?所以这个也是要根据情境调整的。
                              下面给大家看看这四个死法的部分样子统一为此方向


                              IP属地:湖北15楼2020-03-30 15:55
                              回复