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【官方动态】聆听《古剑奇谭三》的声音——音频制作背后的故事

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作者: 上海烛龙单机组 03-31 14:27
近期《古剑奇谭三》原声音乐集《天予风流》在猫耳fm平台上线,想必许多第一时间购买了数字版的朋友们已经把专辑翻来覆去听了好几遍。数字专辑目前的播放量突破了60万,真的非常感谢大家。
有细心的玩家发现,《天予风流》曲目的排序似乎是有意为之。的确,无论是实体版和数字版,从第一首到最后一首的播放顺序,是制作人按照主线剧情和音乐情绪一首一首编排下来的。
声音——作为游戏的重要组成部分,当它被单独提取和呈现出来的时候,研发人员也希望能够尽可能保留作品原本的风格和基调。毕竟这些声音原始的意义,就是在游戏内与众多内容整合在一起,呈现出《古剑奇谭三》的整体风貌。
关于配乐,关于《古剑奇谭三》的音频制作,如果你想要了解更多,不妨跟着我一起走进属于研发组的幕后世界——
啊,忘了自我介绍,我是漫展活动主持·双磊夜谈幸存者·不想做研发的高级产品专员不是好的官博君皮下——头衔太长了,大家平常都喊我七七 ^ ^
然后这一次会给大家做介绍的是《古剑奇谭三》的制作人,同时也是音乐设计统筹“某树”,以及单机项目组内的资深企划、音效制作统筹、音频编辑人员“片状生物条条”。


IP属地:上海1楼2020-03-31 16:14回复
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    七七:先从配乐开始好了,《古剑奇谭三》的配乐,你们认为相比前代作品,最大的不同之处是?
    某树:是设计理念的不同吧,会更重视动听程度、舒适程度、有体系的功能性这三个方面的均衡。
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    七七:唔,动听程度比较好理解,其他两个具体是指什么呢?
    某树:也是很好理解的内容。因为大型的单机游戏是一个较长时间的接续行为,尤其古剑三偏重沉浸式的体验,信息的涌入更复杂多样,过于强烈而持续的声音很容易让玩家感到疲惫。
    系列以往的做法是将背景声音安排得非常满,BGM一般会直接使用LOOP版(首尾无缝循环),在没有专门制作LOOP版的情况下,也会用播放机制强制首尾循环,而古剑三这一次除了战斗过程中、情绪较为激烈或强调抒情的场合,其余时间大量使用了CD版本曲目。
    我们说的CD版本一般是指在一曲的开头和结尾制作了明确的淡出淡入,可以理解为真正完整的一曲。以往CD版本大多只收录在音乐集中。


    IP属地:上海2楼2020-03-31 16:15
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      七七:可是好像有玩家会感觉音乐集里的曲子比游戏中补全了不少,是这样吗?
      某树:2333当然不是。音乐集98首曲子,和游戏里差异明显的不超过3首,其他所有的内容玩家都可以在游戏里听到完整版本。只是人的感觉会有一定的欺骗性~玩游戏的时候大脑需要同时处理很多信息,配乐仅仅是其中一部分,很少有人会把所有的精神集中在上面。而且我们也不希望那样,配乐作为游戏的模块之一尽可能地追求和整体的融合感——现在的我们更喜欢这样的质感。
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      七七:(笑)我看见有玩家说“神农剑派校歌”《莲中须臾》是那种长时间循环也不会感到累的曲子,这样的效果和这次的制作理念有关系吗?
      某树:嗯,这算是实例之一吧。考虑到玩法方面的设计,莲中境必然是很多玩家长时间停留的一个场景。所以我对这首曲子的要求除了旋律动听之外,很强调的一点是长时间循环的舒适感。强烈的旋律有可能在一瞬间让玩家被震到,但肯定不适合神农剑派……不,莲中境这个地方。这正是舒适感和功能性都需要综合考量之处。
      这一次同一曲BGM的两次播放之间,我们也留出了一定的空白时间。秒数是我和条条经过反复测试后定下来的一个既让人感到舒适也不至于间隔太久的区间。在这一段空白的秒数里,玩家听到更多的可能是场景音效,鸟叫、市集的嘈杂、风声、水声,甚至是一些白噪音。这种做法强调了音乐和其他声音的配合。
      片状生物条条:这次大量使用了3D音效,玩家所听到的音效的音量和方向,来源于主角与音源的相对方位变化实时计算后产生,以此营造身临其境的感觉。


      IP属地:上海3楼2020-03-31 16:16
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        七七:我听下来有一点像水墨技法里的留白?给人以遐想的空间,感受上也更自然?我注意到这一次夜间场景中有些地方甚至是没有背景音乐的?
        某树:是的,其实这种”留白“在一些大型单机RPG或电影中是很常见的。
        古剑三的风格比以往更靠近写实,动作表情也相对丰富一些,我们认为这种不填满而充分考量留白的方式会适合这个游戏,它能够让你在长时间游玩后依然感受到声音方面的自然沉浸。
        夜间也没有刻意使用音乐,但是这样对其他声音的要求其实会更高。比如白噪音的填充需求,而在无背景音乐且白噪音使用也较少的情况下,角色配音的底噪更是会被清晰地反映出来。
        测试期间有一回我发现有几处夜间对话底噪很明显,就马上联络了配音导演夏磊。夏磊当时蛮疑惑的,因为配音音频的底噪他们都是按照一定标准处理过的(音频文件里空气声的强弱程度与录音当天的环境有关,一般来说处理底噪会根据实际需求进行降噪,而不一定是完全去除),我和他解释了我们的制作情况后,他特别理解,音熊那边的混音师很快修改了那几个文件给我们。
        七七:所以我们最后能够听到的声音文件真的是非常多的人一起努力的结果。
        某树:是的,很多工作模块都是这样。


        IP属地:上海4楼2020-03-31 16:17
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          七七:这好像是古剑单机系列第一次大量使用3D音效?就是游戏里云无月隐身的时候,她的雾气的音效是忽左忽右的。
          片状生物条条:对,3D音效在许多游戏中已经普遍运用,但我们还是第一次大规模地用。
          除了云无月的雾气音效,还有一些怪物,比如它释放一个飞弹型的攻击技能,你可以听出,释放技能的音效、飞弹弹道的音效、飞弹落地、爆炸等等的音效,音量和方向都随着主角或怪物跑动位置而实时变化。
          某树:说到这个,在战斗里对BGM和战斗音效的音量大小相对比例是有明确要求的。3D音效在战斗中无论从感受上还是功能性上来看都比以往更重要,甚至具备一定的提示性,如果BGM过响会影响到这部分。目前的声音比例也是战斗组那边不断地测试给予我和条条反馈后最终定下的。
          其实剧情CS里也一样,必须充分考虑配音的演绎效果,因此BGM都会做适当衰减。


          IP属地:上海5楼2020-03-31 16:17
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            七七:听上去就工作量很大的样子,而且据我所知这些工作都是在游戏的中后期才能开展的?
            片状生物条条:是的,工作量巨大。这部分的内容主要由我和某树来负责,并且我们还各自负责了其他重要模块的工作。
            音效方面,相比使用2D 音效,3D音效需要增加音响范围、衰减形式、与场景混响的配合等多道工序;加上本作对音效方面有更高的制作标准、更细致的效果要求——所以给制作带来了成倍的工作量。
            某树:因为单机项目组没有专属于我们的音效师(笑)。
            片状生物条条:但是在项目中后期还是暂时拥有过一位资深音效指导和一位资深音效师,是其他项目来支援的。
            某树:真是非常可怕的后制阶段,完全不想回想……每天和条条听到耳朵聋掉。
            部分工作确实并不适合放到后期消化,但可能在前中期有重要度更高的工作必须完成,人力和其他资源不充足、不能两全的情况下只能明确优先级。


            IP属地:上海6楼2020-03-31 16:18
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              七七:那真的希望以后能够有所改善。从非游戏研发人员的角度看,我会觉得大家的付出还是有成果的。古三让很多人喜爱,我也是,不过我感觉自己在玩游戏的时候最频繁听到的音效其实是北洛的心跳声(笑),在吃药和残血之间反复横跳。
              片状生物条条:哈哈,这是我们强化第一视角体验的一种做法。
              战斗中主角有一些特殊状态的音效表现:比如主角血量较低时,周遭环境音效、活动音源的音效都会降低,心跳声和模拟脑中的杂音逐渐响起。这些声音变化的幅度会同主角的血量、濒死状态实时关联进行变化,是模拟身体极限状态下心跳加快、头脑昏沉、出现耳鸣、周遭声音远去等表现,希望这样能带给玩家一些与北洛“感同身受”的战斗体验。
              某树:条条你把玩家被打倒的情况描述得过于详细了……
              七七:/(ㄒoㄒ)/


              IP属地:上海7楼2020-03-31 16:18
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                七七:在经历过研发后期各种修罗状况之后,回过头看当时做的音乐音效这部分的工作,有没有什么事是回想起来特别印象深刻的?
                片状生物条条:有的,是脚步声。
                虽然对很多人来说可能就是”脚步声“而已,但它反映出了一个事实——对游戏体验的优化是研发人员一直以来的追求。玩家能够看到的改进就像浮出水面的冰山一角,是需要许多人付出大量的心血和工作量才能得到的一点提升;它需要音效师编辑音效、企划编辑数据、美术编辑材质、程序提供功能,多方配合才能完成。就像我们游戏的其他组成部分一样,合格的表现是多部门协同合作的成果。
                某树:就是不是经常会听到一个说法叫做”不费力的时髦“吗?(笑)从来没有这种东西,如果有一天能够做到给人的感觉不费力,那也是经过了时间的打磨,知识、品位、审美、技术无一不积累到一定程度,最终呈现出一种洗练淡然的效果。
                放到游戏开发领域是一样的。我们的游戏是一个从无到有、从虚幻到凝实的巨大工程,撇开一些主观好恶的不同,当玩家在其中感到不舒适,那可能是有些地方我们没有做到足够好,当玩家感受到舒适,不管明显还是细微,都是研发人员从设计到执行到最后整合,反复修改调试的结果。我们愿意为之付出这样的努力。


                IP属地:上海8楼2020-03-31 16:19
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                  七七:最后一个问题,我个人很想知道这一次的音乐集为什么叫《天予风流》,或者说为什么这首曲子会叫这个名字呢?(疯狂暗示)
                  某树:《天予风流》是姬轩辕的角色曲。大家都知道其实不是“天予”,虽然这个角色的功业成就看起来像是天命所归,但过程中他和他的战友们却经历了非常多的苦难。
                  《古剑奇谭三》是怎样的一个故事呢?是有很多悲痛而不言不显,有很多苦难而不会一一倾诉,这些东西会随着时间长河的流逝渐渐淡出人们的视野,像曾经的轩辕丘和西陵,像辟邪千百年的奋战。
                  姬轩辕作为一个活了很久的人,他的身上承载了对人族来说已经足够漫长的历史,如同被大大小小的浪潮冲刷过的石砾,当时间已经过去,他不会再把自己的痛苦示于人前,就只留下温润的一点光。
                  我想这足够有代表性。“天予风流”是一种矛盾,同时也是一种姿态。
                  七七:ˋ( ° ▽、° )


                  IP属地:上海9楼2020-03-31 16:21
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                    七七:咳咳,给单机组的大伙儿比心~自从《天予风流》在猫耳FM上线,我每次开后台看到留言都是99+,刀山糖海,怀古咏今,恶龙咆哮,表白打CALL比比皆是,还有人要给辟邪王子取名叫“大亮”……梗多到我天天表情管理失败……大家听歌之余也可以翻翻评论区,锻炼一下拾糖躲刀的身法 ^ ^ 那么,今天就先到这里啦~
                    (完)


                    IP属地:上海10楼2020-03-31 16:21
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                      昨天刷版面居然没看到这贴
                      虽然已经看过了,还是🔝一下


                      IP属地:山西来自Android客户端11楼2020-04-01 16:50
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                        1


                        IP属地:江苏来自Android客户端12楼2021-10-15 19:53
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                          IP属地:江苏来自Android客户端13楼2021-10-16 13:02
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                            星座王
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                            IP属地:河南来自Android客户端14楼2021-10-17 09:16
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