前言:4月表以来,伴随着环境更迭,我也尝试了若干种卡组,包括黄金国,以及电子龙、列车等若干受到新规加强的卡组。最后偶尔有一次,在MC看到一个利用尸体(更新干扰员)来otk的转生炎兽卡组,令我大感兴趣,这十几天以来也用转生炎兽打过若干场竞技,以MC为主,尝试过几种不同的转生炎兽卡组构筑。尽管吧里已有另一篇有价值的转生炎兽卡组相关帖子,我还是想再说说对这个卡组的理解,以及对于转生炎兽不同构筑的主要优缺点的思考。本文本质上并非是给没玩过炎兽的人的教程,文中充斥着大量简写和黑话,也不会介绍基础combo和卡片效果。目前暂定卡组如下:
首先说一下我对这个卡组的认识,以前的炎兽给我一种虽然系统很小,但是单卡能做出不错的场面,有些类似于把牛变成主卡组怪兽的十二兽,有斩杀能力较弱,攻击力较低,应对抗性怪麻烦的特点。不过,在访问出现后,搭配电子界族支援额外,飞溅和更新干扰员,也就是尸体,炎兽利用这些电子界族支援额外怪兽,能做到2怪出访问,3怪otk,而想达成2怪则非常简单,通召羚羊或者美洲豹即可。炎兽的突破能力和otk能力变得非常强,尽管面对未来龙皇、IP双穹时,仍然比较难解,但是对于普通的高攻击力抗性怪兽,炎兽已经可以比较容易的处理。
再说说我的构筑思路。这个卡组主要分为三部分。
第一部分是系统内卡片,包含本家怪兽6张,电子界族支援怪兽或魔法6张,以及本家魔陷6张。其中除了场地和2张陷阱以外,其他的15张卡都对启动有帮助,并且其中有10张卡能在起手没有其他任何特定卡的情况下做事情。这个浓度也是我构筑多次更迭以后,比较舒服的浓度,之前的浓度实际上更少,但是经常出现好几回合抽不到怪的情况以后,还是考虑多加了几张挖矿。
第二部分是环境常见阻止/反阻止或者强力单卡,9手坑+3泡影,5指名,以及死苏羽毛扫。这部分以后再说。
第三部分是超魔导相关组件。也是在构筑当中更迭最大的一部分。
接下来详细说说卡组当中的每一张卡,从系统内卡片开始。
首先是启动点,瓢虫、羚羊、炎阵、挖矿。其中炎阵和羚羊自不必多说,对本家的重要性是很高的,单卡起手也有不错的场面。至于瓢虫,在我看来是比较脆弱的启动点,虽然它成功通过之后比羚羊起手能做出更多的东西,但是比起其他炎兽卡片+羚羊的组合,一旦瓢虫吃神通,就很容易造成其他一手的炎兽怪兽干瞪眼的情况,甚至在没有犰狳的情况下,吃个泡影也会让自己无法再展开。一般来说,如果考虑到对方有阻抗,手卡有羚羊、其他炎兽怪兽和瓢虫,我会适当考虑不通召瓢虫,以确保不会因为对方的一张无效卡片导致我整个回合不能做出行动。在只有瓢虫起手的情况下,就算有对方有阻抗,也只能选择瓢虫了。而挖矿则是一个可以充当补点的卡片。何为补点呢?比如说我通召瓢虫吃了神通,我可以通过挖矿丢弃手卡的炎兽怪兽来跳出羚羊,这样就能在通召被神的情况下仍然做出一定的东西。因此,一般展开时,我会考虑优先使用炎阵骗灰,再用羚羊,最后考虑挖矿。
再来说其他的卡片。由于使用的是压缩炎兽组件的构筑,蓝狐实际上①效果并不容易抽到东西,带蓝狐的作用是,先攻可以把手卡的美洲豹或者猎鹰丢下去,并且还能应对技抽、大逮捕等环境内常见陷阱。单美洲豹上手相当于有2怪,可以做访问或者超魔导,实际上只有美洲豹上手问题也很小,属于小场面展开点。场地不必多说,就算它上手很难受,也仍然是很多1卡combo的必备组件,不可能不带。意志的好处有很多,例如充当补点、还能再有转生过的日光狼的场合下做出2怪来辅助otk。坏处自然是单独上手时不太好,还不如美洲豹上手。两个陷阱各一个,用来先攻手卡较好的情况下检索,对对方造成干扰。
再来说第二部分,手坑的选择。与前段时间魔镜杂谈中的理解不同,我并不期望手坑一定要通过,被灰或者墓指也是对自己下回合展开有帮助的,因为这两张卡大概率会对自身的展开造成影响。同时,环境内也并非任何卡组都是6指名3灰,6指名会带来更多容易产生的问题(起手4指名),而且需要卡组本身的系统足够小,或者本身就是先攻爆展型的卡组。同时,在手坑浓度较高的情况下,也比较容易的突破对方的指名,对对方造成影响。灰G在我看来是无疑需要满编的。主卡1张陨石可以配合指名,但是很少有卡组会主卡指名的,如果主卡不带这张陨石,换成风或者其他强力单卡也未尝不可。泡影和丝袜是比较弱,而且泛用度也低的打断,这两张卡可以说是各有千秋,泡影有不会被墓指,自己回合也能发动的优点,却有自己场上还有卡时,不能在被自己的G抽到时发挥效果的弱点,以及之后的回合需要盖下去才能发动,会被凤凰或者羽毛扫除去的弱点。综合来说,我认为泡影略胜一筹,可以在自身回合无效水晶翼、超雷龙、IP等干扰。然后说说一些没投入的手坑。Psy从效果来说无疑非常强大,不吃指名,也不限制发动次数不太怕灰,而且是直接无效+破坏,但是也更容易成为废卡,因为炎兽先攻的场合,实际上并不容易在空场骗对方丢手坑,比较容易被灰的也只有挖矿了,然而如果我的对手是炎兽,发动挖矿丢弃了一张羽毛扫等无关展开的卡,我也未必会灰挖矿,在自身手卡有展开的情况下完全可以灰对方拿的羚羊或者是瓢虫,一样可以阻止对方展开,而且如果对方本身手卡就是瓢虫,发动挖矿拿了羚羊,也显然是灰了瓢虫比灰了挖矿更好。最后是dd乌鸦,之前试过side来打闪刀自奏黄金国炎兽等等,虽然针对面不小,但是本身卡片力量还是不够高,对方黄金国可能会通过直接从卡组特殊召唤黄金卿来避免dd乌鸦。一段时间以后,我还是省出了这部分side位置换成了宇宙旋风、超融合等卡片。在我看来,乌鸦的卡片力量和丝袜近似,但是丝袜存在可以无效森蚺和访问的优势,乌鸦却只能打断需要墓地的展开,还是略差一筹。
最后是超魔导组件,为什么要把这部分单独拉出来说呢?因为这部分也是不同的炎兽卡组区别比较大的一部分,我在这部分卡位上的更替也有几次。在投入完前两部分的卡片后,大约还会剩下来5张卡位左右。这里有几种选择:
①:投入更多的蓝狐、犰狳、咆哮,以增大本家卡片数量,提高展开概率。
②:投入神通、大逮捕等等。并通过投入火牛来率抽,增大抽到这些卡或者手坑的概率,采用本家做资源,系统外干扰对方的做法。
③:投入一对一、并行超越龙、格式弹涂鱼,利用电子界族强力支援来做出更大的场面。
④:投入超魔导。
这4种不同的构筑我都逐一尝试过,其中,第一种是我使用时间最短的构筑,在我看来,炎兽的一大优势就是系统小,单卡展开能力强,这样构筑相当于抛弃了这个优势。
第二种构筑的优势在于先攻可以同时有神通和本家,更容易阻止对方突破。在这种构筑中,额外可以有炽热之魂来率抽。炽热之魂由于有只需要2怪就能做的优点,适合作为先攻没有羚羊或者吃坑的妥协场。这种构筑我使用的时间最长,主要劣势在于,火牛与其他通招点会互相撞车,炽热之魂在对方回合抽1卡,实际上抽到手坑的概率也并不高,因为这个时候泡影不算手坑。虽然理论上来说,炽热之魂由相当强的效果,但有时候,死因反而是因为炽热之魂支付了2000血却没有抽到打断物,反而被对方直接otk。我抛弃这种构筑的主要原因是未知因素太多,火牛和炽热之魂都会加大看脸的程度,不够稳定。
第三种构筑是投入并行超越龙组件的构筑。这个构筑的优点自然是能更容易做出更多的怪兽,以此做出更大的场面。一对一也可以充当补点。在这种构筑中,并行超越龙能带来比其他构筑更多的怪兽数量,然而想用这些怪兽做出东西,就得投入刻不知、41、深渊等R4,否则,很可能造成自己先攻出5怪,最后也就做日光狼+炽热之魂,然后炽热之魂还抽不到东西的情况。我放弃这种构筑的原因比较多,一是并行超越龙固有的卡手率,同时上手2张相当于手卡-1,还得依赖其他怪兽做出连接怪兽才能发动效果,二是需要投入R4,影响了连接怪兽的卡位,同时R4也会影响转码的使用,三是刻不知和炽热之魂的抽卡会带来不稳定因素,四是并行超越龙组件并不小,有6张,出现了我起手一对一和弹涂鱼和并行超越龙的尴尬情况(自从我带了并行,我的起手就没有并行组件以外的东西了),最后是,先攻的时候,如果跳出并行,做刻不知比较看脸,做下水道或者41都容易出现对方恰好不怕这个的情况(魔术师:你做的这些玩意有锤子用.jpg)。最终我还是舍弃了这种构筑。
最后说说我目前采用的超魔导构筑。先说劣势,除了显然的废件上手的情况,最大的缺点是森蚺和雄马会互相自肃,一回合并不能同时使用两个,这一点也限制了这种卡组的上限,只有在手卡很好的情况下才能做出反击+超魔导。不过,考虑到卡组的一大战斗力是手坑,实际上,上限低也不像展开卡组那样影响大。这种构筑的好处也不少,首先是,比起用炽热之魂妥协,显然用超魔导妥协强得多,而且单犰狳上手可以做超魔导,却不能做炽热之魂或者访问。二是电子界卡组专用的时钟翼龙可以赋予超魔导第二次生命。三是超魔导可以除去IP双穹此类难缠的怪兽,虽然还是很亏,但是比起前三种对IP双穹近乎无解的卡组,还是好多了,不过对龙皇还是一样难打就是了。四是超魔导本身就很强——这点想必也无须多说。因为超魔导废件上手而输的局远远少于因为投入它而胜利的局。
最后是羽毛扫和死苏这两张卡,只在部分情况下能派上用场。考虑到2怪就能超魔导,实际上死苏还是很不错的。先攻我会优先考虑去掉他们。
接下来来说额外,本家组件3猞猁毫无疑问必满,否则很容易出现T3通召个怪,没东西变,羚羊和美洲豹跳不出的尴尬情况,日光狼可以考虑2,但是一般还是3比较舒服,2日光狼属于比较大胆的构筑。然后是多头狮,实际上这张卡我个人的评价是尚可,在我看来凤凰吃神通和多头狮吃神通也没什么两样,不过超魔导组件可以弥补多头狮的一部分作用,因此在超魔导构筑里面还是没有投入。雄马1便足够,因为此类炎兽构筑本身就没多少怪,基本上用不到第二张,而且还可以通过美洲豹来回收。然后是飞溅、尸体(更新干扰员)、转码、访问一条龙。具有2怪(羚羊、美洲豹、墓地有其他电子界怪兽时的犰狳等)就能通过飞溅→转码,来出访问,3怪就能做出尸体访问,飞溅+怪→飞溅+尸体,然后可以考虑出转码或者直接出尸体。一般除非攻击力不够,否则我不会再专门出一次转码。这套组合进可otk,退可2怪解场。虽然好处比较多,但是也存在吃坑后场上没有本家的弱点。在墓地有意志的情况下,转生日光狼也一样可以尸体访问,因此可以优先考虑转生日光狼,来减少吃泡影或者指名的损失。超魔导组件用于任意2怪的妥协场,一定程度上和飞溅套的功能有重合,也进一步减少了对飞溅套的依赖。最后剩的一个额外我思考了比较久,最后还是选择超融合,由于不是主R4的构筑,因此下R4容易用不出,下单个多头狮意义又不是很大。最后还是决定使用超融合,对超魔导、雷龙、召唤师、影依都有不错的效果,当然,自奏基本上也是带超魔导的,所以打自奏也不错。比起带毒龙,犀角龙的效果更强一点,而且融合怪兽+暗属性的素材要求比起暗属性怪兽×2的要求,在打自奏以外的卡组时都不会差。打自奏也可以融合超魔导,因此最终还是投入了犀角龙。实际上,也可以考虑把超融合和时钟翼龙变成2张多头狮,或者别的卡,一对的额外空位比起只有一个,还是有更多的选择的。
最后是side,这个主要是个人习惯,不同环境可以考虑不同的side。为了避免复数上手,我一般都只带2同名卡,宇宙旋风和陷阱风在面对beat卡组,如骚灵地中黄金国时效果都很好,胜负也是如此,比起噩梦,陷阱风对闪刀骚灵之类的卡组更容易发挥出优势,打灵摆系卡组虽然不比噩梦,但是炸2也能起到很好的效果。魔封和敕命则在面对闪刀、电子龙、影依、召唤师,以及其他融合或仪式为主的卡组时都十分强力,还能同时制裁指名。而魔封对自身的影响则并非很大,比较尴尬的就是发动魔封的下回合抽到了炎阵等,不过这种情况实际上比较少,而且在自己以及有其他资源的情况下并非影响很大。重启在面对beat卡组时十分强力,因为本身构筑就有较强的otk能力,即时只能出普通的访问,也足以拆完对方的场面,而访问十分好出,基本上重启是稳赚不亏。
最后说一点题外话充当调侃:
用超魔导之前:
用超魔导之后:
首先说一下我对这个卡组的认识,以前的炎兽给我一种虽然系统很小,但是单卡能做出不错的场面,有些类似于把牛变成主卡组怪兽的十二兽,有斩杀能力较弱,攻击力较低,应对抗性怪麻烦的特点。不过,在访问出现后,搭配电子界族支援额外,飞溅和更新干扰员,也就是尸体,炎兽利用这些电子界族支援额外怪兽,能做到2怪出访问,3怪otk,而想达成2怪则非常简单,通召羚羊或者美洲豹即可。炎兽的突破能力和otk能力变得非常强,尽管面对未来龙皇、IP双穹时,仍然比较难解,但是对于普通的高攻击力抗性怪兽,炎兽已经可以比较容易的处理。
再说说我的构筑思路。这个卡组主要分为三部分。
第一部分是系统内卡片,包含本家怪兽6张,电子界族支援怪兽或魔法6张,以及本家魔陷6张。其中除了场地和2张陷阱以外,其他的15张卡都对启动有帮助,并且其中有10张卡能在起手没有其他任何特定卡的情况下做事情。这个浓度也是我构筑多次更迭以后,比较舒服的浓度,之前的浓度实际上更少,但是经常出现好几回合抽不到怪的情况以后,还是考虑多加了几张挖矿。
第二部分是环境常见阻止/反阻止或者强力单卡,9手坑+3泡影,5指名,以及死苏羽毛扫。这部分以后再说。
第三部分是超魔导相关组件。也是在构筑当中更迭最大的一部分。
接下来详细说说卡组当中的每一张卡,从系统内卡片开始。
首先是启动点,瓢虫、羚羊、炎阵、挖矿。其中炎阵和羚羊自不必多说,对本家的重要性是很高的,单卡起手也有不错的场面。至于瓢虫,在我看来是比较脆弱的启动点,虽然它成功通过之后比羚羊起手能做出更多的东西,但是比起其他炎兽卡片+羚羊的组合,一旦瓢虫吃神通,就很容易造成其他一手的炎兽怪兽干瞪眼的情况,甚至在没有犰狳的情况下,吃个泡影也会让自己无法再展开。一般来说,如果考虑到对方有阻抗,手卡有羚羊、其他炎兽怪兽和瓢虫,我会适当考虑不通召瓢虫,以确保不会因为对方的一张无效卡片导致我整个回合不能做出行动。在只有瓢虫起手的情况下,就算有对方有阻抗,也只能选择瓢虫了。而挖矿则是一个可以充当补点的卡片。何为补点呢?比如说我通召瓢虫吃了神通,我可以通过挖矿丢弃手卡的炎兽怪兽来跳出羚羊,这样就能在通召被神的情况下仍然做出一定的东西。因此,一般展开时,我会考虑优先使用炎阵骗灰,再用羚羊,最后考虑挖矿。
再来说其他的卡片。由于使用的是压缩炎兽组件的构筑,蓝狐实际上①效果并不容易抽到东西,带蓝狐的作用是,先攻可以把手卡的美洲豹或者猎鹰丢下去,并且还能应对技抽、大逮捕等环境内常见陷阱。单美洲豹上手相当于有2怪,可以做访问或者超魔导,实际上只有美洲豹上手问题也很小,属于小场面展开点。场地不必多说,就算它上手很难受,也仍然是很多1卡combo的必备组件,不可能不带。意志的好处有很多,例如充当补点、还能再有转生过的日光狼的场合下做出2怪来辅助otk。坏处自然是单独上手时不太好,还不如美洲豹上手。两个陷阱各一个,用来先攻手卡较好的情况下检索,对对方造成干扰。
再来说第二部分,手坑的选择。与前段时间魔镜杂谈中的理解不同,我并不期望手坑一定要通过,被灰或者墓指也是对自己下回合展开有帮助的,因为这两张卡大概率会对自身的展开造成影响。同时,环境内也并非任何卡组都是6指名3灰,6指名会带来更多容易产生的问题(起手4指名),而且需要卡组本身的系统足够小,或者本身就是先攻爆展型的卡组。同时,在手坑浓度较高的情况下,也比较容易的突破对方的指名,对对方造成影响。灰G在我看来是无疑需要满编的。主卡1张陨石可以配合指名,但是很少有卡组会主卡指名的,如果主卡不带这张陨石,换成风或者其他强力单卡也未尝不可。泡影和丝袜是比较弱,而且泛用度也低的打断,这两张卡可以说是各有千秋,泡影有不会被墓指,自己回合也能发动的优点,却有自己场上还有卡时,不能在被自己的G抽到时发挥效果的弱点,以及之后的回合需要盖下去才能发动,会被凤凰或者羽毛扫除去的弱点。综合来说,我认为泡影略胜一筹,可以在自身回合无效水晶翼、超雷龙、IP等干扰。然后说说一些没投入的手坑。Psy从效果来说无疑非常强大,不吃指名,也不限制发动次数不太怕灰,而且是直接无效+破坏,但是也更容易成为废卡,因为炎兽先攻的场合,实际上并不容易在空场骗对方丢手坑,比较容易被灰的也只有挖矿了,然而如果我的对手是炎兽,发动挖矿丢弃了一张羽毛扫等无关展开的卡,我也未必会灰挖矿,在自身手卡有展开的情况下完全可以灰对方拿的羚羊或者是瓢虫,一样可以阻止对方展开,而且如果对方本身手卡就是瓢虫,发动挖矿拿了羚羊,也显然是灰了瓢虫比灰了挖矿更好。最后是dd乌鸦,之前试过side来打闪刀自奏黄金国炎兽等等,虽然针对面不小,但是本身卡片力量还是不够高,对方黄金国可能会通过直接从卡组特殊召唤黄金卿来避免dd乌鸦。一段时间以后,我还是省出了这部分side位置换成了宇宙旋风、超融合等卡片。在我看来,乌鸦的卡片力量和丝袜近似,但是丝袜存在可以无效森蚺和访问的优势,乌鸦却只能打断需要墓地的展开,还是略差一筹。
最后是超魔导组件,为什么要把这部分单独拉出来说呢?因为这部分也是不同的炎兽卡组区别比较大的一部分,我在这部分卡位上的更替也有几次。在投入完前两部分的卡片后,大约还会剩下来5张卡位左右。这里有几种选择:
①:投入更多的蓝狐、犰狳、咆哮,以增大本家卡片数量,提高展开概率。
②:投入神通、大逮捕等等。并通过投入火牛来率抽,增大抽到这些卡或者手坑的概率,采用本家做资源,系统外干扰对方的做法。
③:投入一对一、并行超越龙、格式弹涂鱼,利用电子界族强力支援来做出更大的场面。
④:投入超魔导。
这4种不同的构筑我都逐一尝试过,其中,第一种是我使用时间最短的构筑,在我看来,炎兽的一大优势就是系统小,单卡展开能力强,这样构筑相当于抛弃了这个优势。
第二种构筑的优势在于先攻可以同时有神通和本家,更容易阻止对方突破。在这种构筑中,额外可以有炽热之魂来率抽。炽热之魂由于有只需要2怪就能做的优点,适合作为先攻没有羚羊或者吃坑的妥协场。这种构筑我使用的时间最长,主要劣势在于,火牛与其他通招点会互相撞车,炽热之魂在对方回合抽1卡,实际上抽到手坑的概率也并不高,因为这个时候泡影不算手坑。虽然理论上来说,炽热之魂由相当强的效果,但有时候,死因反而是因为炽热之魂支付了2000血却没有抽到打断物,反而被对方直接otk。我抛弃这种构筑的主要原因是未知因素太多,火牛和炽热之魂都会加大看脸的程度,不够稳定。
第三种构筑是投入并行超越龙组件的构筑。这个构筑的优点自然是能更容易做出更多的怪兽,以此做出更大的场面。一对一也可以充当补点。在这种构筑中,并行超越龙能带来比其他构筑更多的怪兽数量,然而想用这些怪兽做出东西,就得投入刻不知、41、深渊等R4,否则,很可能造成自己先攻出5怪,最后也就做日光狼+炽热之魂,然后炽热之魂还抽不到东西的情况。我放弃这种构筑的原因比较多,一是并行超越龙固有的卡手率,同时上手2张相当于手卡-1,还得依赖其他怪兽做出连接怪兽才能发动效果,二是需要投入R4,影响了连接怪兽的卡位,同时R4也会影响转码的使用,三是刻不知和炽热之魂的抽卡会带来不稳定因素,四是并行超越龙组件并不小,有6张,出现了我起手一对一和弹涂鱼和并行超越龙的尴尬情况(自从我带了并行,我的起手就没有并行组件以外的东西了),最后是,先攻的时候,如果跳出并行,做刻不知比较看脸,做下水道或者41都容易出现对方恰好不怕这个的情况(魔术师:你做的这些玩意有锤子用.jpg)。最终我还是舍弃了这种构筑。
最后说说我目前采用的超魔导构筑。先说劣势,除了显然的废件上手的情况,最大的缺点是森蚺和雄马会互相自肃,一回合并不能同时使用两个,这一点也限制了这种卡组的上限,只有在手卡很好的情况下才能做出反击+超魔导。不过,考虑到卡组的一大战斗力是手坑,实际上,上限低也不像展开卡组那样影响大。这种构筑的好处也不少,首先是,比起用炽热之魂妥协,显然用超魔导妥协强得多,而且单犰狳上手可以做超魔导,却不能做炽热之魂或者访问。二是电子界卡组专用的时钟翼龙可以赋予超魔导第二次生命。三是超魔导可以除去IP双穹此类难缠的怪兽,虽然还是很亏,但是比起前三种对IP双穹近乎无解的卡组,还是好多了,不过对龙皇还是一样难打就是了。四是超魔导本身就很强——这点想必也无须多说。因为超魔导废件上手而输的局远远少于因为投入它而胜利的局。
最后是羽毛扫和死苏这两张卡,只在部分情况下能派上用场。考虑到2怪就能超魔导,实际上死苏还是很不错的。先攻我会优先考虑去掉他们。
接下来来说额外,本家组件3猞猁毫无疑问必满,否则很容易出现T3通召个怪,没东西变,羚羊和美洲豹跳不出的尴尬情况,日光狼可以考虑2,但是一般还是3比较舒服,2日光狼属于比较大胆的构筑。然后是多头狮,实际上这张卡我个人的评价是尚可,在我看来凤凰吃神通和多头狮吃神通也没什么两样,不过超魔导组件可以弥补多头狮的一部分作用,因此在超魔导构筑里面还是没有投入。雄马1便足够,因为此类炎兽构筑本身就没多少怪,基本上用不到第二张,而且还可以通过美洲豹来回收。然后是飞溅、尸体(更新干扰员)、转码、访问一条龙。具有2怪(羚羊、美洲豹、墓地有其他电子界怪兽时的犰狳等)就能通过飞溅→转码,来出访问,3怪就能做出尸体访问,飞溅+怪→飞溅+尸体,然后可以考虑出转码或者直接出尸体。一般除非攻击力不够,否则我不会再专门出一次转码。这套组合进可otk,退可2怪解场。虽然好处比较多,但是也存在吃坑后场上没有本家的弱点。在墓地有意志的情况下,转生日光狼也一样可以尸体访问,因此可以优先考虑转生日光狼,来减少吃泡影或者指名的损失。超魔导组件用于任意2怪的妥协场,一定程度上和飞溅套的功能有重合,也进一步减少了对飞溅套的依赖。最后剩的一个额外我思考了比较久,最后还是选择超融合,由于不是主R4的构筑,因此下R4容易用不出,下单个多头狮意义又不是很大。最后还是决定使用超融合,对超魔导、雷龙、召唤师、影依都有不错的效果,当然,自奏基本上也是带超魔导的,所以打自奏也不错。比起带毒龙,犀角龙的效果更强一点,而且融合怪兽+暗属性的素材要求比起暗属性怪兽×2的要求,在打自奏以外的卡组时都不会差。打自奏也可以融合超魔导,因此最终还是投入了犀角龙。实际上,也可以考虑把超融合和时钟翼龙变成2张多头狮,或者别的卡,一对的额外空位比起只有一个,还是有更多的选择的。
最后是side,这个主要是个人习惯,不同环境可以考虑不同的side。为了避免复数上手,我一般都只带2同名卡,宇宙旋风和陷阱风在面对beat卡组,如骚灵地中黄金国时效果都很好,胜负也是如此,比起噩梦,陷阱风对闪刀骚灵之类的卡组更容易发挥出优势,打灵摆系卡组虽然不比噩梦,但是炸2也能起到很好的效果。魔封和敕命则在面对闪刀、电子龙、影依、召唤师,以及其他融合或仪式为主的卡组时都十分强力,还能同时制裁指名。而魔封对自身的影响则并非很大,比较尴尬的就是发动魔封的下回合抽到了炎阵等,不过这种情况实际上比较少,而且在自己以及有其他资源的情况下并非影响很大。重启在面对beat卡组时十分强力,因为本身构筑就有较强的otk能力,即时只能出普通的访问,也足以拆完对方的场面,而访问十分好出,基本上重启是稳赚不亏。
最后说一点题外话充当调侃:
用超魔导之前:
用超魔导之后: