凡人修仙传读了三遍了(有厉害的网友自称读了十几遍)。这部小说虽然主要在讲个人奋斗,但是为数不多的几处讲人的情感的内容,却更加令人印象深刻。要说提到凡人修仙传我首先想到的一句话,那就是韩老魔在燕家堡偶遇小师妹的时候,小师妹问道,师兄,没有灵根真的不能成为修仙者吗……
非常感谢本游戏的作者,创作了迄今为止在内容素材上最接近凡人修仙传的一款游戏,虽然游戏里同样也有其他修仙小说的要素,比如那个戒指里的(删掉,铁剑里的)老爷爷但是能看到大量凡人修仙传的身影,非常令人感慨。刚才在坊市里和人对话,店家说,听说当年韩前辈修炼长春功直到元婴期,可惜已经失传了(建议1-我觉得罗烟步可以再加强一下啊,这可是韩天尊在练气期时候的杀手锏,哪怕到了落云宗依然犀利)
除了内容素材上,本游戏取名《觅长生》,更是在精神层面上完美的契合了凡人修仙传。形似,神更似!令人感慨
以下是【建议】
1-如前所述,建议加强罗烟步
2-拉大大境界之间的实力差,包括人物属性以及功法,这样能在练气期横行的功法到了筑基期就没什么大用了,比如上面得到加强的罗烟步最关键的是,除非有强力法器法宝或者符箓符宝加持,否则跨大境界杀敌的情况在以后的开发中也请尽量避免。
3-关于世界和主线剧情以及故事发展
3.1-希望随着时间的推移,世界也能体现出发展和变化,比如某某宗派出了什么大人物,比如某某山新成立了什么宗派,比如魔界从某地入侵,某地爆发兽潮,相应的,地图上的世界内容也随之变化。这有一点像光荣(划掉,暗耻)的三国志十,玩家扮演一名武将,有自己的人际交往和能力提升,也可以入职或者下野,但是随着时间推移,大地图上各家的势力范围在发生变化,如果玩家入职的话,就能带兵打仗,如果下野的话,就与世无争。
3.2-并不需要有什么主线剧情从一而终,这个游戏不要做成传统的rpg。或者说,这个游戏有一个主线,那就是觅长生。只不过这个主线是由很多支线构成的,说的俗一点,这很像打怪升级的网游,不断的下副本。但是用一个高大上的同义词来表达就是,用沙盒来推进游戏目标的达成。
3.3-副本或者支线剧情之间可以设计成大小不同的包含关系。比如,我加入了离火宗,那么离火宗和当散修来说就是两个顶层副本,在离火宗之下可以有很多宗门任务作为二级副本。这些离火宗的二级副本可以是并列的,也可以是递进的,比如去血色试炼采药是一个单独的副本,而到偏远矿脉去值守则是抗击魔教入侵的一个大副本中的一个环节。当然,在宗门期间,也可以到处游历开副本,这个并不矛盾。另外,脱离了宗门之后,这个顶层副本就结束,但是宗门要基于之前任务完成的结果继续参与后续世界演变的过程。加强宗门任务的设计的好处是,比当散修带来不同的游戏内容体验。如果把宗门和散修玩成一样的模式,那就重复了。
3.4-我觉得把上面3.1.2.3加在一起,怎么看都觉得更接近三国志十或者太阁立志,而不是仙剑奇侠传,也不是老滚,也不是巫师,也不是了不起的修仙模拟器。(我还没细致玩过太吾绘卷,也没有玩过骑砍,无法做比较。)
4-建议完善一下UI,比如字体和字的颜色。有的字体过于萌化,不太好识别,有的字是浅色的比如浅绿色,配上白色的背板,实在很难看清,太费眼。其他的,建议画工再完善一下,比如地图上的小人一张大脸没有眼睛……另外,如果可以的话,整体画风能不能改变一下。我们觅长生这么伟大的事业,总应该比隔壁练武的凡人界要高大上吧当前的画风实在无法和修仙联想在一起。
5-建议在人物建模过程,把红尘众生和凡人修仙对换一下,凡人修仙是四灵根,红尘众生是伪灵根。从字面意思上来看,我觉得红尘比凡人更加凡人一些。另外,凡人修仙用4灵根,代入感更强
6-有一个重新抽3张牌的技能有点问题,我经常抽回来的和我弃掉的是一样的……
【总结】我非常希望这款游戏能够成为一款开宗立派的修仙题材的游戏。现在修仙题材的模拟类游戏真的非常少,尤其是真正表达“修仙”的内涵的游戏。隔壁的隔壁的了不起的修仙模拟器,做成了门派经营,我觉得是跑偏了,一个修仙UI的mod的经营模拟。本游戏取名“觅长生”,无论有意还是无意,内涵丰富,令人遐想,具备成为经典的潜质。好的开始是成功的一半!既然是修仙,除了个人的奋斗经历之外,一定要体现出时间流逝,斗转星移,世事变幻,沧海桑田的环境氛围,不然,长生要从怎么表达和体会?我觉得这款游戏,最重要的是,氛围要到位。至于怎么战斗,任务体系怎么设计,功法体系和技能体系怎么设计怎么平衡,可借鉴的作品有很多。目前,沙盒类型的修仙题材的游戏真的非常少(网游不算),因此,这款游戏,主旨是第一位的,氛围的感染力是第一位的,其他的环节不见得非要创新不可。在世界机制设计好后,如何把内容填充好,是第二重要的。至于其他的游戏设计要素哪怕只要及格,如果让凡人迷知道有这么一款接近凡人修仙传的游戏,这游戏玩的人能少?(但是引用了这么多凡人修仙传的要素,有没有版权风险啊?)再退一步,还可以开mod让玩家自己完善啊。
最后,八卦一下游戏的作者或者主创团队,读了几遍凡人修仙传?
非常感谢本游戏的作者,创作了迄今为止在内容素材上最接近凡人修仙传的一款游戏,虽然游戏里同样也有其他修仙小说的要素,比如那个戒指里的(删掉,铁剑里的)老爷爷但是能看到大量凡人修仙传的身影,非常令人感慨。刚才在坊市里和人对话,店家说,听说当年韩前辈修炼长春功直到元婴期,可惜已经失传了(建议1-我觉得罗烟步可以再加强一下啊,这可是韩天尊在练气期时候的杀手锏,哪怕到了落云宗依然犀利)
除了内容素材上,本游戏取名《觅长生》,更是在精神层面上完美的契合了凡人修仙传。形似,神更似!令人感慨
以下是【建议】
1-如前所述,建议加强罗烟步
2-拉大大境界之间的实力差,包括人物属性以及功法,这样能在练气期横行的功法到了筑基期就没什么大用了,比如上面得到加强的罗烟步最关键的是,除非有强力法器法宝或者符箓符宝加持,否则跨大境界杀敌的情况在以后的开发中也请尽量避免。
3-关于世界和主线剧情以及故事发展
3.1-希望随着时间的推移,世界也能体现出发展和变化,比如某某宗派出了什么大人物,比如某某山新成立了什么宗派,比如魔界从某地入侵,某地爆发兽潮,相应的,地图上的世界内容也随之变化。这有一点像光荣(划掉,暗耻)的三国志十,玩家扮演一名武将,有自己的人际交往和能力提升,也可以入职或者下野,但是随着时间推移,大地图上各家的势力范围在发生变化,如果玩家入职的话,就能带兵打仗,如果下野的话,就与世无争。
3.2-并不需要有什么主线剧情从一而终,这个游戏不要做成传统的rpg。或者说,这个游戏有一个主线,那就是觅长生。只不过这个主线是由很多支线构成的,说的俗一点,这很像打怪升级的网游,不断的下副本。但是用一个高大上的同义词来表达就是,用沙盒来推进游戏目标的达成。
3.3-副本或者支线剧情之间可以设计成大小不同的包含关系。比如,我加入了离火宗,那么离火宗和当散修来说就是两个顶层副本,在离火宗之下可以有很多宗门任务作为二级副本。这些离火宗的二级副本可以是并列的,也可以是递进的,比如去血色试炼采药是一个单独的副本,而到偏远矿脉去值守则是抗击魔教入侵的一个大副本中的一个环节。当然,在宗门期间,也可以到处游历开副本,这个并不矛盾。另外,脱离了宗门之后,这个顶层副本就结束,但是宗门要基于之前任务完成的结果继续参与后续世界演变的过程。加强宗门任务的设计的好处是,比当散修带来不同的游戏内容体验。如果把宗门和散修玩成一样的模式,那就重复了。
3.4-我觉得把上面3.1.2.3加在一起,怎么看都觉得更接近三国志十或者太阁立志,而不是仙剑奇侠传,也不是老滚,也不是巫师,也不是了不起的修仙模拟器。(我还没细致玩过太吾绘卷,也没有玩过骑砍,无法做比较。)
4-建议完善一下UI,比如字体和字的颜色。有的字体过于萌化,不太好识别,有的字是浅色的比如浅绿色,配上白色的背板,实在很难看清,太费眼。其他的,建议画工再完善一下,比如地图上的小人一张大脸没有眼睛……另外,如果可以的话,整体画风能不能改变一下。我们觅长生这么伟大的事业,总应该比隔壁练武的凡人界要高大上吧当前的画风实在无法和修仙联想在一起。
5-建议在人物建模过程,把红尘众生和凡人修仙对换一下,凡人修仙是四灵根,红尘众生是伪灵根。从字面意思上来看,我觉得红尘比凡人更加凡人一些。另外,凡人修仙用4灵根,代入感更强
6-有一个重新抽3张牌的技能有点问题,我经常抽回来的和我弃掉的是一样的……
【总结】我非常希望这款游戏能够成为一款开宗立派的修仙题材的游戏。现在修仙题材的模拟类游戏真的非常少,尤其是真正表达“修仙”的内涵的游戏。隔壁的隔壁的了不起的修仙模拟器,做成了门派经营,我觉得是跑偏了,一个修仙UI的mod的经营模拟。本游戏取名“觅长生”,无论有意还是无意,内涵丰富,令人遐想,具备成为经典的潜质。好的开始是成功的一半!既然是修仙,除了个人的奋斗经历之外,一定要体现出时间流逝,斗转星移,世事变幻,沧海桑田的环境氛围,不然,长生要从怎么表达和体会?我觉得这款游戏,最重要的是,氛围要到位。至于怎么战斗,任务体系怎么设计,功法体系和技能体系怎么设计怎么平衡,可借鉴的作品有很多。目前,沙盒类型的修仙题材的游戏真的非常少(网游不算),因此,这款游戏,主旨是第一位的,氛围的感染力是第一位的,其他的环节不见得非要创新不可。在世界机制设计好后,如何把内容填充好,是第二重要的。至于其他的游戏设计要素哪怕只要及格,如果让凡人迷知道有这么一款接近凡人修仙传的游戏,这游戏玩的人能少?(但是引用了这么多凡人修仙传的要素,有没有版权风险啊?)再退一步,还可以开mod让玩家自己完善啊。
最后,八卦一下游戏的作者或者主创团队,读了几遍凡人修仙传?