文 / 楼潇添
“一个月总结:很开心,以及简单说,没钱了……”
“距离我们盈利第1元钱,还有一段路要走……”
“在独立游戏制作组中,我们绝对算是过得不错的。”
以上三句话出自《圣女战旗》制作组的首月总结。把它们连在一起看,会产生某种奇妙的反差感:制作组没钱了,也还没盈利,但在独立开发商中,绝对算不错的了。
近两个月的国产游戏中,《圣女战旗》的市场反馈确实不错。
这款游戏在发售首周,曾登上过Steam国区“热销商品”第二,曾在排行榜上领先《绝地求生》,仅次于《全面战争:三国》;目前有2100多条玩家评测,整体好评率86%,近期好评率则为96%。在国内中小开发商制作的游戏中,《圣女战旗》的人气、曝光、好评都位居前列。
上个月还有一款备受关注的国产游戏,是《硬核机甲》。这款游戏也是发售快一个月,PS4版拿下了PSN日服的畅销榜第一,Steam版目前有近1400条评价,好评率为81%。但前几天制作组接受媒体采访,谈到游戏目前的销量,说距离能让他们好好活下去,“还差得很远”。
《圣女战旗》与《硬核机甲》,都是上线一个月左右,从Steam评测数量来看都受到了玩家关注,当前好评率都超过80%,在独立游戏中,其实是相对不错的;但他们也都同时遭遇了盈利与生存问题。
这个问题不仅仅关乎游戏开发成本,还关乎一个最基本的计算:一款卖68元的游戏,最后到开发商手里的究竟是多少钱?
我们联系了包括上述两家制作组在内的多年国内厂商或开发者,希望就各个Steam国产游戏的具体情况,来尝试理清这个问题。
就定价来说,Steam国产游戏的定价一般分几档,有18、36、58、68、98元等。这是Steam官方建议的国区售价,其中68元是较为常见的一档定价,《圣女战旗》就属于此档,《硬核机甲》更高一些,国区售价80元。
去年国产游戏在Steam上迎来一个小爆发,少数头部的几款产品销量上了百万,成为一时的现象级产品。但今年行情普遍要差一些,能上10万的都凤毛麟角,还有大量连一万都上不去的。
我们这里乐观一点,就按10万销量来计算。68元定价,乘以10万,结果是680万元。对玩家来说,这是相当可观的数字了。因此很多玩家会想象,“开发商已经挣到不少钱了”。
但在开发商眼里,这个数字却很难代表他们的实际收入。68元的游戏卖出去以后,必然会像切蛋糕一样,经历一些难以忽视的抽成,最后到手里,很可能连团队都养不活。
平台分成与发行商分成
最大头的抽成有两个,一个是平台分成,30%;一个是发行商分成,如果该游戏有发行商的话。
越来越多的玩家已经知道Steam存在30%的平台分成。今年以来,EPIC一直在批评在批评Steam的分成过高,自己则拿出了12%的比例。但EPIC暂时没有成为开发者的首选,国内中小团队选择较多的另一个PC平台是腾讯WeGame,据此前WeGame官方公开的消息,平台分成也是30%。
一般来说,平台分成是最优先的。Steam会先拿了30%,发行商再从剩下70%中抽取自己的分成。但也存在某些发行商,切的是总销售额,而不是切Steam抽成后的收入。
如果仅计算平台抽成,那么68元将会扣除30%,也就是47.6元。如果一款游戏有发行商,剩下的40多元才会给开发商和发行商分。
由于中小团队本身开发游戏就很紧张,没有精力或者能力自己去做宣发,发行商的主要意义就在于帮助他们宣发和推广游戏,其分成按照业内惯例一般会有37分成(发行拿3)、46分成、55分成等。但具体多少,还得看开发与发行怎么谈,不一定完全按照惯例来。
如果以相对较低的55分成计算,平台拿走3成后,发行商再拿剩下7成中的一半,68元会剩下23.8元;如果是37分成,那就剩49%,即33.32元。
那么,开发商从一款68元游戏中就至少能拿23.8元吗?
容易被忽视的打折
至此为止,我们一直没有考虑到Steam平台某个非常关键的因素,打折。
G胖的微笑对开发商收入的影响不容忽视。一款68元的游戏,生命周期的平均价格往往达不到这个数额。只有最坚挺的、永不打折的游戏,开发商到手的金额区间才在23.8-47.6元之间。我们暂时没有在国产游戏中发现这种例子。
以《圣女战旗》为例,游戏发售一个月,大多数销量其实集中在首发折扣,即原价的90%左右,61元的时候。那么上述的所有分成,按61元的基数算才更准确一些,如果他们与发行商是55分成,到手区间其实是21.35-29.89元。
同样发售快一个月的《硬核机甲》,虽然定价80,首发折扣是原价的85%,68元。一般来说,游戏的很大一部分销量会集中在首月,而首月销量又集中在首发折扣。
另一个例子,《波西亚时光》开发商帕斯亚,这是一家相对老牌的国内开发商,他们能够以更长的时间跨度,计算Steam折扣对收入的影响。据他们统计,以一年跨度算,他们在参与各种日常与节日促销之后,往往需要在平台与税务扣除后中,再减少25%-30%左右。
这个比例不算小,不容忽视。不过,由于各家厂商打折幅度不同,而在合适时机打折,也会提高游戏销量。打折并不意味着游戏总收入的绝对减少,而只是影响了单份游戏的收入。
Steam对于许多平台数据,选择了不公开或者闭门分享。但国内的WeGame之前公开过一些打折数据,可以作为参考。
目前WeGame上的国产单机游戏占比超过50%;近70%的玩家只买过60元以下的游戏;而游戏上线1-3个月后,参加促销仍可拉动销量;其中5-6折是流水最优的折扣方案;另外,WeGame本身对参与打折促销的游戏也有一定扶持,会补上一定的打折差价。
换句话说,60元以下的国产游戏,打5-6折,不计入平台扶持,以30-36元的区间卖出,很可能是WeGame销量的大部头。综合这几个数据和信息,我们也能够大概估算打折对单份游戏收入的影响。
“一个月总结:很开心,以及简单说,没钱了……”
“距离我们盈利第1元钱,还有一段路要走……”
“在独立游戏制作组中,我们绝对算是过得不错的。”
以上三句话出自《圣女战旗》制作组的首月总结。把它们连在一起看,会产生某种奇妙的反差感:制作组没钱了,也还没盈利,但在独立开发商中,绝对算不错的了。
近两个月的国产游戏中,《圣女战旗》的市场反馈确实不错。
这款游戏在发售首周,曾登上过Steam国区“热销商品”第二,曾在排行榜上领先《绝地求生》,仅次于《全面战争:三国》;目前有2100多条玩家评测,整体好评率86%,近期好评率则为96%。在国内中小开发商制作的游戏中,《圣女战旗》的人气、曝光、好评都位居前列。
上个月还有一款备受关注的国产游戏,是《硬核机甲》。这款游戏也是发售快一个月,PS4版拿下了PSN日服的畅销榜第一,Steam版目前有近1400条评价,好评率为81%。但前几天制作组接受媒体采访,谈到游戏目前的销量,说距离能让他们好好活下去,“还差得很远”。
《圣女战旗》与《硬核机甲》,都是上线一个月左右,从Steam评测数量来看都受到了玩家关注,当前好评率都超过80%,在独立游戏中,其实是相对不错的;但他们也都同时遭遇了盈利与生存问题。
这个问题不仅仅关乎游戏开发成本,还关乎一个最基本的计算:一款卖68元的游戏,最后到开发商手里的究竟是多少钱?
我们联系了包括上述两家制作组在内的多年国内厂商或开发者,希望就各个Steam国产游戏的具体情况,来尝试理清这个问题。
就定价来说,Steam国产游戏的定价一般分几档,有18、36、58、68、98元等。这是Steam官方建议的国区售价,其中68元是较为常见的一档定价,《圣女战旗》就属于此档,《硬核机甲》更高一些,国区售价80元。
去年国产游戏在Steam上迎来一个小爆发,少数头部的几款产品销量上了百万,成为一时的现象级产品。但今年行情普遍要差一些,能上10万的都凤毛麟角,还有大量连一万都上不去的。
我们这里乐观一点,就按10万销量来计算。68元定价,乘以10万,结果是680万元。对玩家来说,这是相当可观的数字了。因此很多玩家会想象,“开发商已经挣到不少钱了”。
但在开发商眼里,这个数字却很难代表他们的实际收入。68元的游戏卖出去以后,必然会像切蛋糕一样,经历一些难以忽视的抽成,最后到手里,很可能连团队都养不活。
平台分成与发行商分成
最大头的抽成有两个,一个是平台分成,30%;一个是发行商分成,如果该游戏有发行商的话。
越来越多的玩家已经知道Steam存在30%的平台分成。今年以来,EPIC一直在批评在批评Steam的分成过高,自己则拿出了12%的比例。但EPIC暂时没有成为开发者的首选,国内中小团队选择较多的另一个PC平台是腾讯WeGame,据此前WeGame官方公开的消息,平台分成也是30%。
一般来说,平台分成是最优先的。Steam会先拿了30%,发行商再从剩下70%中抽取自己的分成。但也存在某些发行商,切的是总销售额,而不是切Steam抽成后的收入。
如果仅计算平台抽成,那么68元将会扣除30%,也就是47.6元。如果一款游戏有发行商,剩下的40多元才会给开发商和发行商分。
由于中小团队本身开发游戏就很紧张,没有精力或者能力自己去做宣发,发行商的主要意义就在于帮助他们宣发和推广游戏,其分成按照业内惯例一般会有37分成(发行拿3)、46分成、55分成等。但具体多少,还得看开发与发行怎么谈,不一定完全按照惯例来。
如果以相对较低的55分成计算,平台拿走3成后,发行商再拿剩下7成中的一半,68元会剩下23.8元;如果是37分成,那就剩49%,即33.32元。
那么,开发商从一款68元游戏中就至少能拿23.8元吗?
容易被忽视的打折
至此为止,我们一直没有考虑到Steam平台某个非常关键的因素,打折。
G胖的微笑对开发商收入的影响不容忽视。一款68元的游戏,生命周期的平均价格往往达不到这个数额。只有最坚挺的、永不打折的游戏,开发商到手的金额区间才在23.8-47.6元之间。我们暂时没有在国产游戏中发现这种例子。
以《圣女战旗》为例,游戏发售一个月,大多数销量其实集中在首发折扣,即原价的90%左右,61元的时候。那么上述的所有分成,按61元的基数算才更准确一些,如果他们与发行商是55分成,到手区间其实是21.35-29.89元。
同样发售快一个月的《硬核机甲》,虽然定价80,首发折扣是原价的85%,68元。一般来说,游戏的很大一部分销量会集中在首月,而首月销量又集中在首发折扣。
另一个例子,《波西亚时光》开发商帕斯亚,这是一家相对老牌的国内开发商,他们能够以更长的时间跨度,计算Steam折扣对收入的影响。据他们统计,以一年跨度算,他们在参与各种日常与节日促销之后,往往需要在平台与税务扣除后中,再减少25%-30%左右。
这个比例不算小,不容忽视。不过,由于各家厂商打折幅度不同,而在合适时机打折,也会提高游戏销量。打折并不意味着游戏总收入的绝对减少,而只是影响了单份游戏的收入。
Steam对于许多平台数据,选择了不公开或者闭门分享。但国内的WeGame之前公开过一些打折数据,可以作为参考。
目前WeGame上的国产单机游戏占比超过50%;近70%的玩家只买过60元以下的游戏;而游戏上线1-3个月后,参加促销仍可拉动销量;其中5-6折是流水最优的折扣方案;另外,WeGame本身对参与打折促销的游戏也有一定扶持,会补上一定的打折差价。
换句话说,60元以下的国产游戏,打5-6折,不计入平台扶持,以30-36元的区间卖出,很可能是WeGame销量的大部头。综合这几个数据和信息,我们也能够大概估算打折对单份游戏收入的影响。