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知乎,游研社:到底要卖多少份游戏,才能让开发商挣到钱?

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文 / 楼潇添
“一个月总结:很开心,以及简单说,没钱了……”
“距离我们盈利第1元钱,还有一段路要走……”
“在独立游戏制作组中,我们绝对算是过得不错的。”
以上三句话出自《圣女战旗》制作组的首月总结。把它们连在一起看,会产生某种奇妙的反差感:制作组没钱了,也还没盈利,但在独立开发商中,绝对算不错的了。
近两个月的国产游戏中,《圣女战旗》的市场反馈确实不错。
这款游戏在发售首周,曾登上过Steam国区“热销商品”第二,曾在排行榜上领先《绝地求生》,仅次于《全面战争:三国》;目前有2100多条玩家评测,整体好评率86%,近期好评率则为96%。在国内中小开发商制作的游戏中,《圣女战旗》的人气、曝光、好评都位居前列。
上个月还有一款备受关注的国产游戏,是《硬核机甲》。这款游戏也是发售快一个月,PS4版拿下了PSN日服的畅销榜第一,Steam版目前有近1400条评价,好评率为81%。但前几天制作组接受媒体采访,谈到游戏目前的销量,说距离能让他们好好活下去,“还差得很远”。
《圣女战旗》与《硬核机甲》,都是上线一个月左右,从Steam评测数量来看都受到了玩家关注,当前好评率都超过80%,在独立游戏中,其实是相对不错的;但他们也都同时遭遇了盈利与生存问题。
这个问题不仅仅关乎游戏开发成本,还关乎一个最基本的计算:一款卖68元的游戏,最后到开发商手里的究竟是多少钱?
我们联系了包括上述两家制作组在内的多年国内厂商或开发者,希望就各个Steam国产游戏的具体情况,来尝试理清这个问题。
就定价来说,Steam国产游戏的定价一般分几档,有18、36、58、68、98元等。这是Steam官方建议的国区售价,其中68元是较为常见的一档定价,《圣女战旗》就属于此档,《硬核机甲》更高一些,国区售价80元。
去年国产游戏在Steam上迎来一个小爆发,少数头部的几款产品销量上了百万,成为一时的现象级产品。但今年行情普遍要差一些,能上10万的都凤毛麟角,还有大量连一万都上不去的。
我们这里乐观一点,就按10万销量来计算。68元定价,乘以10万,结果是680万元。对玩家来说,这是相当可观的数字了。因此很多玩家会想象,“开发商已经挣到不少钱了”。
但在开发商眼里,这个数字却很难代表他们的实际收入。68元的游戏卖出去以后,必然会像切蛋糕一样,经历一些难以忽视的抽成,最后到手里,很可能连团队都养不活。
平台分成与发行商分成
最大头的抽成有两个,一个是平台分成,30%;一个是发行商分成,如果该游戏有发行商的话。
越来越多的玩家已经知道Steam存在30%的平台分成。今年以来,EPIC一直在批评在批评Steam的分成过高,自己则拿出了12%的比例。但EPIC暂时没有成为开发者的首选,国内中小团队选择较多的另一个PC平台是腾讯WeGame,据此前WeGame官方公开的消息,平台分成也是30%。
一般来说,平台分成是最优先的。Steam会先拿了30%,发行商再从剩下70%中抽取自己的分成。但也存在某些发行商,切的是总销售额,而不是切Steam抽成后的收入。
如果仅计算平台抽成,那么68元将会扣除30%,也就是47.6元。如果一款游戏有发行商,剩下的40多元才会给开发商和发行商分。
由于中小团队本身开发游戏就很紧张,没有精力或者能力自己去做宣发,发行商的主要意义就在于帮助他们宣发和推广游戏,其分成按照业内惯例一般会有37分成(发行拿3)、46分成、55分成等。但具体多少,还得看开发与发行怎么谈,不一定完全按照惯例来。
如果以相对较低的55分成计算,平台拿走3成后,发行商再拿剩下7成中的一半,68元会剩下23.8元;如果是37分成,那就剩49%,即33.32元。
那么,开发商从一款68元游戏中就至少能拿23.8元吗?
容易被忽视的打折
至此为止,我们一直没有考虑到Steam平台某个非常关键的因素,打折。
G胖的微笑对开发商收入的影响不容忽视。一款68元的游戏,生命周期的平均价格往往达不到这个数额。只有最坚挺的、永不打折的游戏,开发商到手的金额区间才在23.8-47.6元之间。我们暂时没有在国产游戏中发现这种例子。
以《圣女战旗》为例,游戏发售一个月,大多数销量其实集中在首发折扣,即原价的90%左右,61元的时候。那么上述的所有分成,按61元的基数算才更准确一些,如果他们与发行商是55分成,到手区间其实是21.35-29.89元。
同样发售快一个月的《硬核机甲》,虽然定价80,首发折扣是原价的85%,68元。一般来说,游戏的很大一部分销量会集中在首月,而首月销量又集中在首发折扣。
另一个例子,《波西亚时光》开发商帕斯亚,这是一家相对老牌的国内开发商,他们能够以更长的时间跨度,计算Steam折扣对收入的影响。据他们统计,以一年跨度算,他们在参与各种日常与节日促销之后,往往需要在平台与税务扣除后中,再减少25%-30%左右。
这个比例不算小,不容忽视。不过,由于各家厂商打折幅度不同,而在合适时机打折,也会提高游戏销量。打折并不意味着游戏总收入的绝对减少,而只是影响了单份游戏的收入。
Steam对于许多平台数据,选择了不公开或者闭门分享。但国内的WeGame之前公开过一些打折数据,可以作为参考。
目前WeGame上的国产单机游戏占比超过50%;近70%的玩家只买过60元以下的游戏;而游戏上线1-3个月后,参加促销仍可拉动销量;其中5-6折是流水最优的折扣方案;另外,WeGame本身对参与打折促销的游戏也有一定扶持,会补上一定的打折差价。
换句话说,60元以下的国产游戏,打5-6折,不计入平台扶持,以30-36元的区间卖出,很可能是WeGame销量的大部头。综合这几个数据和信息,我们也能够大概估算打折对单份游戏收入的影响。


IP属地:山西1楼2020-05-13 13:27回复
    复杂的预扣所得税
    另一项与折扣一样,可以基于总收入推断,但很难精确统计的支出,那就是“预扣所得税”。这一税种在WeGame等国内平台并不存在,但在Steam等海外平台则是必有的。
    这其实也是一项最优先的支出,和平台分成一样,也是基于游戏定价的一定比例去扣,最高可达30%。
    Steam对此有公开说明,但除了开发者,很难注意到这项税务
    但对于国内开发者来说,最终结果肯定没有30%那么多,但也不会一点儿没有。
    Steam对此提供了一整套非常方便的服务,只要你跟着流程走,他们会帮你向美国税务局证明你的非美国公民身份,就可以获得税率减免。同时,因为预扣所得税的意义在于避免逃税,所以某些国家的预扣所得税可以在本国申请减免或退税,以避免重复交税。
    以具体的例子来说,帕斯亚就选择在国内申请,退除了一部分预扣所得税。从他们综合计算的结果来看,最终预扣所得税会占全部所得收入的6%。
    也就是说,在发行商分成前,他们的收入必须计算30%的平台抽成、6%的预扣所得税,再基于此扣除20%左右的折扣,剩下原收入的51.2%左右,不到五成。
    但这并不能简单地视作68元的51.2%,它基于的是总收入,被各国不同的定价影响。又如《太吾绘卷》开发商螺舟,并没能申请退除美国10%的预扣所得税,又是另一种情况。这些情况都导致我们很难精确地计算预扣所得税到底切去了68元中的多少。
    因此,我们暂时不将预扣所得税计入68元的计算中去,但需要记住它的存在。它会和平台分成一样,基于游戏定价扣除一定比例的收入。
    “每卖出一份,制作组的收入不到30元”
    虽然预扣所得税会让游戏收入减少,但更高的海外定价又会让收入更高。但游戏越以国区销量为主,这两项变量的影响都会越小。对于许多国产游戏来说,确实会以国区销量为主。
    而游戏的全年平均折扣,很大程度上取决于有无首发折扣。首发8折,最终全年平均很可能近似于打了85折,首发7折,那么全年平均结果可能接近8折左右。而如果没有首发折扣,可能全年平均下来只打了9折。
    如《没有人知道的大冒险》,这是一款由单人制作的游戏,仅有海外发行商,虽然已经发售2年,但它只打过一次75折的首发折扣、两次6折的节日促销和两次5折的节日促销,且开发者表示,对销量的助长不明显。这意味着这款游戏在国区的单份收入,仅需考虑平台抽成与预扣所得税。
    它的打折曲线要比《波西亚时光》简单非常之多:
    游戏两年来的打折曲线,在销量稳定的情况下,开发者完全可以选择不打折
    如果一款68元售价游戏的情况与之类似,单人制作,以国区销量为主,打折很少,那么即便以10%的预扣所得税计算,单人的收入也可以达到68*70%(平台抽成)*90%(预扣所得税)=42.84元,已经相对较高了。
    但如果我们假设一种相对极端的情况:一款定价68元的游戏,都是国区销量,一年周期内,它的平均折扣打得比较高,以8折计算。
    那么我们就排除了一些变量,可以做一个不精确、但是简便的结果参考:68元到最后,开发商将到手68×70%(平台抽成)×80%(折扣)×50%(发行商抽成)=19.04元;如果发行商抽成是37分成,那就是26.656元左右。
    基于上述假设,一款68元的游戏,只要找了发行商来发行产品,开发商最终可能获得的实际收入一般在19.04-26.656之间,最少可能在20元左右。
    而对所有的开发者来说,68元的游戏最终一般会到手的钱会在19.04-47.6元之间,最多在40元左右,具体多少,主要取决于游戏有无发行商、发行商分成多少、打折幅度如何。我们计算了一种相对极端的结果,开发者的选择、游戏本身的品质,都会给这一结果带来许多变数。
    《圣女战旗》有发行商,制作组也在一个月公告中总结说,游戏“每卖出一份,制作组能得到的收入不到30元(算上打折和Steam分成会更少)”,这一结果基本符合上述区间。
    除去平台分成、预扣所得税、发行商分成、打折、各国定价,游戏开发商在Steam上的收入,还得考虑到原声带、Steam卡牌等额外构成,会让数值增长;而部分低价区的零售Key,则会拉低这个数值。但这些都因具体游戏而异,更难统计了。


    IP属地:山西2楼2020-05-13 13:29
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      你这是转的吗?转的话写个转字。最好问问作者能不能转。


      来自手机贴吧4楼2020-05-13 13:53
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        又不***网游手游,干什么发行商?单机搞什么发行商,单机最看重的是品质!


        IP属地:广东来自Android客户端5楼2020-05-13 14:13
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          只要品质好有的是主播播


          IP属地:广东来自Android客户端6楼2020-05-13 14:14
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            单机只要品质好,都是长卖为主,何必搞什么发行商


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2020-05-13 14:15
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              你是不是被网游手游搞啥了,近几年爆火的单机,几个找了发行商?都是兼顾,最多找主播打下广告


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2020-05-13 14:17
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                路难走


                IP属地:四川来自Android客户端10楼2020-05-13 14:28
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                  游戏人做游戏50%的爱,50%的经济取向。


                  11楼2020-05-13 14:36
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                    河洛按6%税主要的大陆价格来算,48X0.9X0.7X0.94=28元


                    IP属地:浙江来自iPhone客户端12楼2020-05-13 14:40
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                      真不赚钱就没人会做游戏了,至少游戏只要质量够好多少能赚,圣女战旗除了几张立绘还有啥


                      IP属地:江苏来自Android客户端13楼2020-05-13 15:23
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                        正巧看到中午玩贴吧,
                        负责任的说,换立绘理论上是可能的,但是现在没放开解密;
                        楼主发的图两个月前3DM就有了,而且只能替换第一张立绘,因为这张立绘在未加密的文件里;
                        至于模型,玩家如何自建模型就是一大难关,很难去代替官方的作用;
                        这是大佬15年的一个回帖,关于侠客风云传立绘替换的,“估计大佬记不得了,这张图

                        大佬知道左下这个头像怎么换的么,上面立绘我倒是会,下面一直做不到啊


                        IP属地:广东14楼2020-05-13 15:38
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                          发行商之所以抽成高,是因为游戏里很大一部宣发砸的资源和钱都是代理出的。
                          至于抽成完,基本简单算法steam就是65%-68%这样,之前有一篇文章专门讲了steam扣税的问题。


                          IP属地:福建来自Android客户端15楼2020-05-13 16:14
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                            不错,很专业的文章。个人感觉河洛群侠传能给工作室积累的技术大于资金,侠隐阁这作数据的控制很舒服,优化问题也是一如既往的烂,不过也因为养成和游戏玩法的缘故充分扬长避短了,挺期待之后的剧情。突然发现河洛的这套玩法居然挺适合EA的,工作室还是把老三代和新开发的几代经验打造成体系,再搞开放世界吧。不过河洛群侠传应该是这套玩法的顶层设计了,哈哈哈,徐大都快退休了执念还那么强


                            IP属地:湖南16楼2020-05-13 16:14
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                              我觉得吧,游戏公司首先是公司,其次才是做游戏的。而公司的目地就是赚钱,如果真的不赚钱甚至亏钱,公司早就不开了啊,俗话说杀头的买卖有人做,亏本的生意没人做,最多也就是赚少一些的问题


                              IP属地:广东来自Android客户端17楼2020-05-13 17:30
                              收起回复